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國風(fēng)+銀河惡魔城?這位前《劍網(wǎng)3》的業(yè)內(nèi)老兵想做一款有“內(nèi)味”的產(chǎn)品
終于有人做國風(fēng)惡魔城了 |
近幾年,隨著《空洞騎士》《死亡細胞》大火,銀河惡魔城游戲突然闖入玩家的視野。盡管披著古早游戲類型的框架,各種創(chuàng)新且迎合現(xiàn)代玩家的改進,讓原本小眾的游戲類型也逐漸開始被大眾所結(jié)束。
大家好,我是國風(fēng)銀河惡魔城《誓劍:匣里龍吟》的制作人王靂。我們團隊“數(shù)字引力”是在2020年末成立,目前共有7名主要成員,平均研發(fā)經(jīng)驗大概在8年左右。像是策劃同學(xué)相對年輕一些,程序同學(xué)的經(jīng)驗就比較豐富,大部分都是來自于金山,網(wǎng)易,陌陌和搜狐暢游等國內(nèi)游戲公司。
其實這也不是我第一次創(chuàng)業(yè)。我畢業(yè)之后最開始去的是西山居《劍網(wǎng)3》項目組,主要負責一些關(guān)卡和游戲活動部分的制作,之后離開西山居后,大概12年左右和一些同事來成都創(chuàng)業(yè),做過兩款A(yù)RPG類型的頁游和手游。茶館:當時的端游已經(jīng)明顯開始走下坡路了。王靂:
是的。我們當時做了兩款3D的ARPG頁游和一款手游。后來在后期產(chǎn)品的一個研發(fā)方向上,大家的分歧比較大,我就自己出來加入了豈凡網(wǎng)絡(luò),擔任當時成都分公司的總經(jīng)理。那時候我們帶了兩個基于Flash自研引擎的次世代項目,主要是槍戰(zhàn)和賽車類型,再后來成立了“數(shù)字引力”開始研發(fā)《誓劍:匣里龍吟》這款獨立游戲。
其實我們的那個產(chǎn)品算是當時第一個用3D的方式做出來的頁游,不過因為我們本身是端游團隊出身,從流水來講數(shù)據(jù)并不太好,大概最好的時候總月流水能過1000萬,在中國臺灣那邊的反饋會更好一些。茶館:那為什么會想出來創(chuàng)業(yè)做銀河惡魔城類型的獨立游戲呢?王靂:
我和我們團隊的聯(lián)合創(chuàng)始人,都是惡魔城系列的狂熱粉絲,對這個類型游戲的樂趣我們深有體會。在20年疫情期間,我們在家玩了很多游戲,后來在一次聚會的時候我們就聊到了現(xiàn)在的新銀河惡魔城游戲,已經(jīng)和傳統(tǒng)的這個類型游戲有了很大的區(qū)別。古早的銀河惡魔城游戲,比如《月下夜想曲》的戰(zhàn)斗節(jié)奏和游戲設(shè)定都已經(jīng)不太適應(yīng)我們當下對游戲的一個認知,會顯得有些老套和拖沓。而當時大火的《死亡細胞》,又缺少了一些持續(xù)的探索感和沉浸感,相對來說它給玩家的“施放壓力”的快感會更強烈,相對應(yīng)的帶代入感更低一些。所以我們就在想,能不能做出一款節(jié)奏在《死亡細胞》和《月下夜想曲》之間,但又能夠具有一定挑戰(zhàn)并能持續(xù)為玩家提供帶代入感,沉浸式體驗的產(chǎn)品。
對,我們最開始做了一些市場調(diào)研,找發(fā)行去了解一下這個類型游戲的市場,問了一些比較關(guān)心的問題,比如這類游戲有沒有其他人在做,用戶付費情況如何。我們發(fā)現(xiàn)有一些發(fā)行其實也很想去找這類產(chǎn)品,然而卻沒有人去做。之后我們就去了解為什么沒人去做,到底有哪些難點,對這些問題深入了解之后,結(jié)合我們自己的預(yù)算和研發(fā)優(yōu)勢,最終確立了《誓劍:匣里龍吟》這么一個項目。02玩法很難融入設(shè)計茶館:以你的理解來看,如何去定義銀河惡魔城這個品類?王靂:
我對銀河惡魔城游戲的理解,認為它是一個以開放式的地圖探索以及精巧關(guān)卡設(shè)計見長的游戲類型,當然也包括很多像是技能成長和裝備多樣性等諸多元素,不過關(guān)卡的探索與能力成長后的再探索應(yīng)該可以稱得上是銀河惡魔城游戲的核心和本質(zhì)。
那肯定是關(guān)卡。舉一個簡單例子,在《誓劍:匣里龍吟》中我們引入了一個飛劍系統(tǒng),有點類似于火影中的“飛雷神”。它可以讓玩家設(shè)置一個信標,隨意傳送到任何位置。這種玩法有利于地圖探索,也可以由此設(shè)計出多種解密玩法,從而提高關(guān)卡的自由度。不過自由度提升之后,關(guān)卡就更難做了,因為原來很多放鑰匙的點就需要考慮到飛劍這個系統(tǒng),而不僅僅只是簡單掛個門鎖擋一下,由此整個關(guān)卡設(shè)計的難度直接被拔高。如何能讓特色玩法和關(guān)卡設(shè)計完美融合,這就是銀河惡魔城最難做的一個點。
我們主要需要解決三個問題。第一我們是想做一個2D手繪國風(fēng)寫實的產(chǎn)品,但是在實際的體驗中,會出現(xiàn)大范圍上下空間的移動,這就會造成物件和透視和整體的構(gòu)圖設(shè)計遇到很大的困難。第二是銀河惡魔城游戲本身帶有大量的關(guān)卡探索和平臺跳躍元素,所以在可行走部分需要做很多的處理。比如如何突出行走面,讓玩家有明確的認知,哪些地方可以踩哪些不能踩,哪些地方屬于背景裝飾的。因為我玩《赤痕》的時候,剛開始上手的時候體驗非常難受,經(jīng)常會出現(xiàn)我以為它是背景,其實卻可以跳下去,導(dǎo)致錯過了很多可探索的部分,這是我們想在自己產(chǎn)品中極力避免的。第三就是想要去采用一個獨特風(fēng)格化的美術(shù),需要大量的人力成本和資金,但是手繪風(fēng)格的外包不一定能做出你滿意的效果,而惡魔城類型恰恰是需要大量關(guān)卡設(shè)計來體現(xiàn)特色的游戲類型。因此在游戲性和美術(shù)畫風(fēng)上,我們必須要做一些取舍。
我們首先采取的辦法,是按照主美自己最熟悉的制作流程,在畫風(fēng)上做一些調(diào)整,之后將視角壓的更平,在行走面上最上面的一層做的更加高亮,做的更加寫實。中后景采用水墨畫風(fēng)格來區(qū)分行走面和裝飾層的整體關(guān)系,再利用一些現(xiàn)有的引擎技術(shù),對美術(shù)的表現(xiàn)優(yōu)化加強。比如用2D加3D的制作方式來做一些透視和動作方面的東西,然后用2D的動態(tài)燈光,體積光和DOF等引擎效果來提升游戲的美術(shù)表現(xiàn)。當然,在大部分關(guān)卡和美術(shù)資源都確定以后,我們還會對整體的效果進行優(yōu)化和加強。
我們在做這部分內(nèi)容的時候,其實在國內(nèi)沒有太多的實際經(jīng)驗和模板去參考,我們更多是基于《月下夜想曲》和《空洞騎士》的一些關(guān)卡思路,進行拆解分析再結(jié)合。銀河惡魔城本身也是一個開放式地圖探索的游戲,因此我們也從《塞爾達傳說》上做了一些參考。具體在產(chǎn)品中的體現(xiàn),第一個是保證了游戲的整體性和連通性,我們不會像傳統(tǒng)的惡魔城一樣,一個區(qū)域連著一個區(qū)域更像一個樹狀態(tài)結(jié)構(gòu),我們是一個區(qū)域連著多個區(qū)域的地圖,更趨向于網(wǎng)狀的結(jié)構(gòu),加強玩家自由探索的體驗,同時也一定程度上解決了一個“鎖”卡死整個流程的狀況。第二個是關(guān)卡內(nèi)部,每個區(qū)域內(nèi)部我們都會設(shè)計兩個點,一個是每個關(guān)卡都會有自己的特色能力應(yīng)用點,比如說二段跳和飛劍等能力。另一個則是涉及地圖的多次探索,比如某些地方暫時去不了,但是它一定會有個類似提示的設(shè)計,時刻提醒玩家這里還沒探索,之后玩家獲得某種能力后,能第一時間將能力和這些地方聯(lián)系起來。
銀河惡魔城本身就不像ARPG那么大眾化,因此我們也希望能給到核心用戶最原汁原味的體驗。對這部分硬核玩家來說,銀河惡魔城中的關(guān)卡探索和魂like的BOSS戰(zhàn)斗能給他們帶來征服的快感,因此我們也希望這種體驗具有一定的挑戰(zhàn)性。通過反復(fù)挑戰(zhàn)增長熟練度并最終成功,這種并非來自于純粹數(shù)字的成長,能給他們帶來很強的成就感。
最初我們立項的時候,甚至都沒看到類似的產(chǎn)品,然而現(xiàn)在像是《暗影火炬城》等國產(chǎn)銀河惡魔城游戲都已經(jīng)做得非常不錯。而國外比如《銀河戰(zhàn)士》《奧日》《空洞騎士》《鹽與避難所》都已經(jīng)非常的成熟和成功。像《空洞騎士》光在Steam平臺就已經(jīng)賣出了1300萬份,在國內(nèi)我認為同樣具有非常大的市場,有非常多的玩家喜歡這種類型的游戲。茶館:相比其他同類產(chǎn)品,你們最大的優(yōu)勢和特色是什么?王靂:
我覺得我們的特點有兩個。一個是我認為我們確實做到了真正迎合這類硬核玩家,做出了銀河惡魔城“內(nèi)味”,能夠把關(guān)卡的重復(fù)探索和能力成長解鎖這部分核心體驗的感覺做出來。第二個就是國風(fēng)美術(shù),國風(fēng)文化其實不僅僅只有三國對吧?我們上下五千年擁有過諸子百家爭鳴,其實很多題材和故事都可以用。這個品類除了國內(nèi),在海外也有非常高的接受程度,因此我相信只要用心去做,一定可以獲得不錯的銷量。
我們是2020年底立項,花了三個多月的時間進行了玩法和類型驗證,之后在驗證的基礎(chǔ)上去調(diào)整細節(jié),同時做了大量的游戲機制,目前基本上算是把前期的所有內(nèi)容都做完了。我們預(yù)定的是一整張大地圖共有11個區(qū)域,我們現(xiàn)在白盒做了6個,剩下5個正在完善。在白盒完善之后,后期需要做的就是關(guān)卡美術(shù)。在技術(shù)確定,每個地區(qū)的玩法特色確定,地圖之間的聯(lián)系確定的情況下,我們預(yù)計開發(fā)完成還需要一年的時間,大概在23年的7.8月份,就可以完成第一個正式版本和第一個DLC內(nèi)容。茶館:針對現(xiàn)在的DEMO,后續(xù)會如何去規(guī)劃和改進?王靂:
目前我們自己認為的最大兩個問題,一個是在核心玩法飛劍能力的擴展,以及戰(zhàn)斗手感的細節(jié)打磨上面,我們還需要一個持續(xù)性的調(diào)整,因為這個部分始終是游戲核心體驗之一。另外一個關(guān)卡的聯(lián)通性調(diào)整和節(jié)奏設(shè)計,畢竟關(guān)卡設(shè)計上是銀河城的核心,國內(nèi)制作團隊也沒有現(xiàn)成的非常成功的案例可以交流和學(xué)習(xí),很多東西只能依靠自己的分析和理解去制作調(diào)整,后續(xù)將會集中在這兩個方面進行優(yōu)化。
該游戲目前尋求發(fā)行及融資,歡迎感興趣的小伙伴掃描二維碼聯(lián)系。
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