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    3A游戲圈頻頻洗牌,成功的標準是升高了還是降低了?

    近一年多來,大廠收購屢屢刷新著游戲界對“天價”的認識,從微軟2020年斥資75億美元拿下Bethesda系工作室,今年1月再投687億收購動視暴雪,月底Take-Two 127億收購Zynga,2月索尼36億美元收購Bungie。僅在今年的第一季度,游戲業(yè)就發(fā)生了387筆并購,總價值達到987億美元。暗潮涌動,隔壁又傳出了馬斯克440億收購推特的大新聞。起初我們認為是針對主機大戰(zhàn)的戰(zhàn)術(shù)性圍堵,但當成百上千億美金乾坤一擲時,這場較量的中心就遠不在一臺游戲機之中了,或者說,要賣多少臺游戲機、多少盤游戲才能掙回收購價呢?所有的參賽者都被卷入了一場關(guān)于未來的資本戰(zhàn)爭,對未來互聯(lián)網(wǎng)的定義權(quán)和入口的天啟之戰(zhàn)。一般來說,在收購行為中,出售者是占據(jù)主動的一方,一樣東西既然有市可尋,那就大可以待價而沽,急著出手的賣家并不常見,而當一樣東西賣得太便宜時,我們又會認為其中另有隱情,多半是買家不多。這樣的猜測就發(fā)生在了游戲業(yè)界最新的一次交易中,來自瑞典的Embracer集團拿下了Square Enix海外歐洲部門的三大工作室,以及工作室旗下的全部50多個游戲IP,包括玩家所熟悉的Crystal Dynamics(水晶動力)/《古墓麗影》;Eidos Montreal(藝奪蒙特利爾)/《殺出重圍》、《銀河護衛(wèi)隊》、《神偷》。這么一個大禮包,最終開出的售價僅有3億美元。對于玩家而言,相較于之前幾十億上百億的價格,這些曾帶來無數(shù)美好的游戲IP和角色就顯得有些“賤賣”了,畢竟這些游戲還遠未達到明珠蒙塵的地步,其中不少甚至還有著一呼百應的號召力。從SE方面給出的說法,這些專注于單機游戲的工作室與公司未來的發(fā)展方向不吻合,SE要更多地投資區(qū)塊鏈、云游戲。這個解釋顯然不能說服外界,畢竟SE依舊是一個靠賣游戲為主業(yè)的公司,旗下名氣不如這些IP的游戲比比皆是,甚至還在不停地開“新坑”,談何業(yè)務轉(zhuǎn)型?退一步講,就算資產(chǎn)出清,亦不影響水晶動力和蒙特利爾繼續(xù)開發(fā)支持次世代功能的《古墓麗影》和漫威游戲,要知道,這次出售的項目中還包括《勞拉·克勞馥GO》、《殺出重圍GO》等推陳出新的手機版移植廠商——SE蒙特利爾工作室?!禞ust Cause》居然沒有賣掉難道是因為真的沒人要嗎 所以,SE丟下海外資產(chǎn),原因可能要來得純粹得多,那就是不掙錢。商業(yè)分析師指出,2021年SE整體運營利潤率為14.2%,而水晶動力和Eidos分別為3.6%和0.65%,海外工作室對SE整體營收的貢獻幾乎可以忽略不計。考慮到兩家在近一年內(nèi)都沒有新作推出,依靠舊作的長尾銷量倒也情有可原。但反過來想,《古墓麗影》新作最近才投入開發(fā),水晶動力還要兩線作戰(zhàn)和微軟旗下The Initiative合作開發(fā)重啟后的《完美黑暗》,新游戲定是遙遙無期,Eidos鎮(zhèn)社的《殺出重圍》已經(jīng)壓了箱底,海外工作室的“細水長流”還將保持很長一段時間,而“扭盈為虧”就在眼前,兩相權(quán)衡之下,海外工作室在行政上甚有諸多不便,SE認為束之高閣不如當斷則斷。宰玩家的時候心狠手辣但到了真的生意場上反倒有些“敗家子” 反觀SE這邊,賣游戲的利潤率就相當可觀。眾所周知,SE自家日本工作室開發(fā)的游戲都幾乎從不打折,沒有個三年五年絕不會松手,而游戲還都能保持百萬份以上的銷量,比如最近的《三角戰(zhàn)略》這樣的小成本新IP,作為3A游戲全價銷售也能輕松破百。更遑論SE旗下大量的IP手游,所以像《古墓麗影》這樣的作品也黯然失色。勞拉是游戲史上非常具有代表性和里程碑意義的人物角色,能夠像馬里奧、皮卡丘一樣早早進入全球流行文化之中成為家喻戶曉的符號。其實在加入SE之前,Eidos也在開發(fā)古墓麗影相關(guān)的游戲,2009年加入SE之后,重啟版的《古墓麗影9》非常驚艷,后續(xù)的《古墓麗影:崛起》延續(xù)了這個新的模式,讓這個經(jīng)典IP煥發(fā)第二春。但在《古墓麗影:崛起》開發(fā)完畢之后,水晶動力就和Eidos蒙特利爾合作至今,一起開發(fā)了《復仇者聯(lián)盟》和《銀河護衛(wèi)隊》,后續(xù)的重啟第三部《古墓麗影:暗影》風評不佳,并不是出自水晶動力,而是Eidos主導。另外這邊漫威游戲漸入佳境,“復聯(lián)”表現(xiàn)平平,但“銀河護衛(wèi)隊”就深得人心,還拿到了去年TGA的最佳敘事,所以總體來說,水晶動力和Eidos的組合還是十分靠譜的,游戲的風評也不錯,但利潤率始終上不來,所以SE表示無可奈何。放下SE,我們來看買方這邊,Embracer集團玩家可能不太熟悉,但說到一些游戲和工作室就會豁然開朗,THQ Nordic、Gearbox、《地鐵》、《黑道圣徒》、《英靈神殿》......旗下這些資產(chǎn)有的是THQ的“遺產(chǎn)”,有的是近年來從各家手里撿漏的,還有押寶的獨立小團隊。林林總總讓Embracer看上去沒有自己的個性,實際上,業(yè)界早已沒有了中間體量發(fā)行商的位置,所有的市場都被第一方和頂級發(fā)行商控制,在此之下,就誕生了另辟蹊徑的掮客,試圖從跌入谷底的資產(chǎn)中找到上升空間。按照Embracer收購后的說法,自身完全是一個去中心化的管理模式,日本公司過多的集中化管理讓這幾個工作室無所適從,收購解開了他們的商業(yè)枷鎖,也許就能夠重現(xiàn)《殺手》那樣的成功故事。開發(fā)《殺手》的IOI工作室也是從SE脫離的海外工作室,也許對于《古墓麗影》和水晶動力來說,散養(yǎng)確實是一個過得去的辦法。收購的形式同樣符合這個動機,三家工作室的負債和現(xiàn)金自己處理,Embracer只需要IP和工作室人員的名份,甚至收購還從瑞士銀行進行了融資,最后對于“撿漏”來說真的是一個不錯的交易。在SE旗下不夠吸金的3A游戲,到了Embracer手里可能就是叫好又叫座。收購方這邊,玩家提出的另一個話題是,“為什么索尼微軟并沒有拿下這次爭奪”。要知道3億美金在這場大戰(zhàn)中只能算作“小目標”。海外工作室這幾個游戲都是和訂閱制用戶關(guān)系密切的,基本上SE拿出來與平臺方合作的也就是這些系列了,甚至去年Epic還直接送了三部曲。所以可能也是因為多有合作,對這些老游戲早就不稀罕了?;蛘吒赡苁侵?,了解了工作室的含金量,不如等到新游戲真的“再創(chuàng)輝煌”了,再強勢買斷,造成不錯的話題性。來源: 游戲智庫 原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ydnrsJlDWlDxBx-JTowCQw

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