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    《暗黑破壞神:不朽》開發(fā)者訪談:可納入系列正史的暗黑新作

    由暴雪娛樂開發(fā)的動(dòng)作 RPG《暗黑破壞神:不朽》將在 2022 年 6 月 1 日晚 9 點(diǎn)登陸 iOS/Android,PC 版將于6 月 3 日凌晨2 點(diǎn)左右開啟開放 Beta 測(cè)試。本作既是《暗黑破壞神》系列最新作,也是在移動(dòng)端隆重推出的免費(fèi)游戲。這部作品在沒有 PVP 的情況下也足夠耐玩嗎?它究竟是一部外傳作品,還是算作正傳系列中的作品呢?本次《Fami 通》編輯部獲得了線上采訪開發(fā)團(tuán)隊(duì)的機(jī)會(huì),向他們?cè)儐柫诉@方面的內(nèi)容。Scott Burgess(文中簡(jiǎn)稱為 Scott),《暗黑破壞神:不朽》高級(jí)游戲設(shè)計(jì)師Hunter Schulz(文中簡(jiǎn)稱為 Hunter),《暗黑破壞神:不朽》主美發(fā)售之后游戲的內(nèi)容及其開發(fā)方針—— 首先請(qǐng)說說游戲自 β 測(cè)試之后的更新、優(yōu)化和新的內(nèi)容吧。Scott:游戲正式發(fā)售后會(huì)添加各種各樣的全新要素。舉例來說,劇情會(huì)更新至斯卡恩的「破滅之領(lǐng)域(Realm of Damnation)」,這里有著全新的地牢「苦悶的縱坑(Pit of Anguish)」,玩家需要與將一切都吞噬殆盡,巨大而又邪惡的蠕蟲(蚯蚓類的蟲)對(duì)戰(zhàn)。除此之外還會(huì)有各種各樣的更新內(nèi)容,比如「固定小隊(duì)(Warband)」就是一個(gè)更以玩家為中心的系統(tǒng),能夠游戲中結(jié)成家人般的 8 人小隊(duì),這也是玩家在挑戰(zhàn)「Helliquary」這個(gè) Raid 時(shí)組隊(duì)的關(guān)鍵。而「斗爭(zhēng)的圓環(huán)(Cylce of Strife)」則會(huì)調(diào)整成更符合各個(gè)氏族的形式,與「黑暗公會(huì)」不同,而是讓玩家自身的氏族變?yōu)椤负诎凳献濉?。還有一點(diǎn),本作后續(xù)也將登陸PC?!缚鄲灥目v坑」是正式開服時(shí)會(huì)登場(chǎng)的新地牢自始至終核心內(nèi)容都是戰(zhàn)役等 PvE 內(nèi)容—— 在以前的采訪中你們?cè)岬剑谝徊ㄉ暇€內(nèi)容是能夠單刷的戰(zhàn)役(Campaign)模式,請(qǐng)問現(xiàn)在計(jì)劃有無更改?此舉是為了讓游戲不過分依賴PvP和 Raid才采取的平衡措施嗎?Scott:是的,我們首先想重點(diǎn)打造的部分便是 PvE(※戰(zhàn)役任務(wù)等,非 PvP 的常規(guī)內(nèi)容)。雖然主要戰(zhàn)役只會(huì)進(jìn)行到「破滅之領(lǐng)域」的階段,但之后還會(huì)持續(xù)更新。每隔數(shù)月我們就會(huì)更新故事,同時(shí)還會(huì)推出新的地牢和地區(qū)。只要游戲還在運(yùn)營(yíng),故事就會(huì)不斷擴(kuò)展下去,玩家能夠前往新的地點(diǎn),探索暗黑破壞神的世界。除此之外還有「斗爭(zhēng)的圓環(huán)」模式,這雖然是一個(gè) PvP系統(tǒng),但是許多要素依然與 PvE 相關(guān)聯(lián)。例如,「Shadow 的策略」是專門為 Shadow 準(zhǔn)備的任務(wù),但玩家也可以通過這個(gè)任務(wù)(在 PvE 要素的范疇內(nèi))為團(tuán)隊(duì)做出貢獻(xiàn)。如上所述,游戲中雖然有 PvP 要素,但這些系統(tǒng)中會(huì)穿插玩家們的共同行動(dòng)或者自己?jiǎn)为?dú)游玩的內(nèi)容?!付窢?zhēng)的圓環(huán)」劃分了多個(gè)階段,真正意義上的 PvP 只是其中的一部分。(※本圖為先前測(cè)試時(shí)的畫面)按照自己的節(jié)奏游玩即可,但對(duì)于想要趕進(jìn)度的玩家也有獎(jiǎng)勵(lì)—— 為了防止游戲內(nèi)容重復(fù)度過高,你們打算怎么做呢?假設(shè)你是一個(gè)一晚上只能抽出 30 分鐘或者 60 分鐘玩游戲的普通玩家,怎么玩比較好呢?Hunter:這個(gè)問題需要我來回答,因?yàn)槲艺J(rèn)為我就是一個(gè)普通玩家(笑)。我個(gè)人很喜歡打倒惡魔以后推進(jìn)劇情的部分,光是這段內(nèi)容就能讓我玩很久。本作的劇情設(shè)定十分宏大,因此本作也算是一款大作。就算你是一個(gè)普通玩家,對(duì)裝備沒有過多的追求,能玩的內(nèi)容也有很多,完全不用擔(dān)心。從某種意義上來說,本作堪稱老少皆宜。Scott:而且World Paragon Level(世界巔峰等級(jí))的設(shè)計(jì)使得玩家在游戲剛開服的幾周里也不需要狂刷一氣,(到達(dá)服務(wù)器這段設(shè)定的基準(zhǔn)之前都會(huì)獲得追加獎(jiǎng)勵(lì))所以基本上每個(gè)人的差距都不會(huì)太大,完全能夠追上其他人的腳步。畢竟我們也不愿意看到玩家在開服沒多久后就燃盡熱情的情況。每個(gè)服務(wù)器的世界巔峰等級(jí)都會(huì)提升,如果自己的巔峰等級(jí)比服務(wù)器更低就會(huì)獲得獎(jiǎng)勵(lì)PC 版支持與手機(jī)版的跨平臺(tái)游玩&進(jìn)度繼承—— 以前我們?cè)鴨栠^「會(huì)不會(huì)在 Windows 11 推出 Android 版」的問題,沒想到你們會(huì)推出完整的 PC 版。Scott:我們剛公布《暗黑破壞神:不朽》的時(shí)候就收到了許多(登錄 PC)請(qǐng)求,后來在開發(fā)的過程中也看到了登陸 PC 的可行性,于是最終我們與玩家得出了同樣的結(jié)論。那些想在PC 上玩本作的玩家總會(huì)找到辦法,比如使用Android 模擬器或者其他的方式。與其讓玩家如此費(fèi)心,不如還是由我們推出正式的 PC 版供大家游玩。—— 但你們不僅僅是推出 PC 版這么簡(jiǎn)單,還提供了支持跨平臺(tái)以及進(jìn)度繼承的功能,我認(rèn)為這是非常果斷的決定。Scott:是啊。雖然我和 Hunter 一個(gè)不過是游戲設(shè)計(jì)師,一個(gè)只是美術(shù)設(shè)計(jì)師,但技術(shù)部門同事們的本事讓我們大開眼界,他們真的成功實(shí)現(xiàn)了這兩個(gè)功能。而且從游戲設(shè)計(jì)的層面來說,射擊游戲(FPS/TPS)很難實(shí)現(xiàn)跨平臺(tái)游玩,但《暗黑破壞神》的游戲手柄和鍵盤&鼠標(biāo)的操作鍵位早已確定,本次新加的觸屏操作也設(shè)計(jì)得十分順利,所以只要解決跨平臺(tái)游玩在連接上的技術(shù)問題,就不至于讓任何一個(gè)平臺(tái)的用戶陷入特別不方便的境地。Hunter:接入 Battle.net 之后,游戲的進(jìn)度等都會(huì)被記錄下來,還能同時(shí)享受到 Battle.net 的安全保護(hù),這點(diǎn)很不錯(cuò)?!?PC 版的畫面素材會(huì)變得更加高清嗎?Hunter:因?yàn)楸咀髟褪菫榱艘苿?dòng)端制作的,所以 PC 版基本也是使用的相同的素材。雖然沒有高分辨率建模,但畫面依然非常適合 PC。不過我們還是根據(jù) PC 的游玩環(huán)境對(duì) UI 進(jìn)行了變更。PC 版(上)比起手機(jī)版(下),UI 在畫面中的占據(jù)比率有所下降除了 WASD 按鍵操作之外,還支持自動(dòng)導(dǎo)航功能—— PC 版加入了 WASD 按鍵控制移動(dòng)的操作,結(jié)合過去的系列來看可謂是意味深長(zhǎng)的一步。雖然你們?cè)诠俜讲┛偷奈恼轮刑岬竭^這部分的內(nèi)容,但還請(qǐng)告訴我這么做的背景是什么?Scott:我不知道自己能不能詳細(xì)解釋清楚,所以還是希望大家能親自看看官方博客的文章。不過很大一部分原因是我們?cè)诠緝?nèi)進(jìn)行 PC 版的測(cè)試時(shí),發(fā)現(xiàn)這種操作方式與圍繞觸屏操作設(shè)計(jì)的技能十分匹配。而且使用 WASD 移動(dòng)的游戲數(shù)量多如牛毛,加入這種操作反而會(huì)讓游戲體驗(yàn)更加順暢,應(yīng)該沒有放棄這種操作的理由吧?比如我雖然有游戲手柄,但在不需要使用時(shí),也能只依靠觸摸板順利游玩。同樣的道理,就算鼠標(biāo)是指定操作,但 WASD 的操作也很流暢,任何一種方式都能毫無障礙地游玩作品。—— 本作的手機(jī)版有道具自動(dòng)拾取功能,以及通關(guān)過一次的區(qū)域可以指定目的地自動(dòng)移動(dòng)的自動(dòng)導(dǎo)航等功能,PC 版也是如此嗎?Scott:是的,手機(jī)版和 PC 版基本是相同的,兩者的不同之處在于配合鍵盤以及 PC 顯示屏進(jìn)行調(diào)整的用戶界面(UI)等。PC 版可以使用 WASD 按鍵進(jìn)行移動(dòng)操作(※以往都是點(diǎn)擊鼠標(biāo)來移動(dòng))PC 版和手機(jī)版都支持手柄操作「手機(jī)平臺(tái)的暗黑破壞神新作」的特色—— 如果是系列的老玩家的話,只要聽到「暗黑破壞神」的名字就大致能聯(lián)想到這是一款怎么樣的游戲。但另一方面,你們又在《暗黑破壞神:不朽》中增添了與以往作品的不同之處,請(qǐng)問能否說說到底有哪些區(qū)別嗎?Scott:我十分期待本作的理由之一是在移動(dòng)端上獲得的體驗(yàn)。這不僅是一款手機(jī)游戲,而且還能體驗(yàn)到以往大受玩家歡迎的《暗黑破壞神》。打倒數(shù)不勝數(shù)的惡魔獲得大量報(bào)酬,接著為了提升自己的技能而去尋找傳奇物品(Legendary)……這些要素在本作中都應(yīng)有盡有。除此之外,由于這是一款手機(jī)游戲,所以系統(tǒng)和游戲內(nèi)容方面會(huì)更適合手機(jī)。舉例來說,游戲內(nèi)既有可供玩家輕松游玩10 分鐘的內(nèi)容,也有值得窩在沙發(fā)里沉迷好幾個(gè)小時(shí)的內(nèi)容。就像剛才 Hunter 所說的一樣,我們?yōu)楸咀鳒?zhǔn)備了花樣繁多的內(nèi)容。與此同時(shí),我們也很注重社交要素。本由于作是一款 MMO 動(dòng)作 RPG,所以會(huì)有氏族,以及剛才提到的固定團(tuán)隊(duì)、PvP 要素,是一款真正的社交 MMO 游戲,我認(rèn)為大家會(huì)通過本作看到《暗黑破壞神》全新的一面。Hunter:面對(duì)《暗黑破壞神》這個(gè)偉大的游戲,我們沒有利用這個(gè) IP 嘗試全新挑戰(zhàn)的想法,而是致力于制作出不辜負(fù)以往系列的游戲。所以雖然用手機(jī)來玩《暗黑破壞神》的形式與過去大不相同,但游戲中的美術(shù)、世界與故事氛圍沒有絲毫的改變,它就是真正的《暗黑破壞神》因?yàn)槲覀儾淮蛩銓?duì)《暗黑破壞神》進(jìn)行「車輪重構(gòu)」(工程用語,重新創(chuàng)造一個(gè)已有的或是早已被優(yōu)化過的基本方法)。雖然多少會(huì)增添一些玩法中的要素和新系統(tǒng),但我們十分注意不讓這些內(nèi)容偏離大家喜愛的《暗黑破壞神》?;蛟S不同的人會(huì)有不同的意見,但這就是開發(fā)團(tuán)隊(duì)的真實(shí)想法。Boss 的攻擊判定會(huì)有特定的形狀作為移動(dòng)端動(dòng)作 RPG 大作的特色—— 你們能否向手游玩家解釋一下本作作為移動(dòng)端動(dòng)作 RPG 游戲的不同之處?Scott:我會(huì)說「請(qǐng)各位期待最棒的手機(jī)游戲吧」。也許我的發(fā)言十分大膽,但這款游戲真的非常優(yōu)秀,相信大家都能享受其中的樂其,而且游戲內(nèi)容也異常豐富。另外,雖然這是款免費(fèi)游戲,但也不會(huì)出現(xiàn)到達(dá)劇情的某一部分之后不課金就沒法玩下去的情況。所有劇情都能免費(fèi)游玩,地牢也是如此,游戲的所有要素都是免費(fèi)的,更新內(nèi)容也是一樣。(※編注:游戲中包含付費(fèi) Battle Pass 和裝扮道具、能取得一部分資源道具的手段等簡(jiǎn)單的課金內(nèi)容)《暗黑破壞神:不朽》同時(shí)為玩家準(zhǔn)備了能快速游玩和慢慢游玩的內(nèi)容,就算手機(jī)電量不足,也能轉(zhuǎn)而去PC 上游玩。游戲完全支持跨平臺(tái)游玩和進(jìn)度繼承功能,不存在服務(wù)器的差異,玩家可以不間斷地享受樂趣。Hunter:我再補(bǔ)充一點(diǎn),雖然世間也有 AAA(超級(jí)大作)手機(jī)游戲,但《暗黑破壞神:不朽》仍然稱得上是精心巨制。在我們看來,本作絕對(duì)有著 3A 的品質(zhì),開發(fā)團(tuán)隊(duì)傾注了大把的時(shí)間和精力想要將它做到完美。從細(xì)節(jié)、尺寸、目標(biāo)到游戲中的系統(tǒng),相信大家應(yīng)該能感受到這是一款手機(jī)平臺(tái)上前所未有的游戲,至少我是這么認(rèn)為的??硽?dòng)作 RPG 的代表性系列游戲正是《暗黑破壞神》。不停重復(fù)戰(zhàn)斗,用報(bào)酬將裝備堆到極致屬于系列正史的正傳故事—— 這么說來,是否可以認(rèn)為本作的故事包含在《暗黑破壞神》世界的正史之中?Scott:當(dāng)然可以。本作是《暗黑破壞神》特許經(jīng)營(yíng)權(quán)下的正規(guī)作品,所以我們?cè)谥谱鲿r(shí)也會(huì)有意識(shí)地維系《暗黑破壞神》系列風(fēng)格的黑暗而又野蠻的故事基調(diào),我自己也非常期待今后的展開?!?我個(gè)人非常喜歡類似怪物圖鑒一樣分別展示每個(gè)敵人藝術(shù)形象的「怪物相關(guān)書籍」,你們?yōu)槭裁磿?huì)把這個(gè)內(nèi)容加入到游戲中去?Scott:那我反問你「為什么會(huì)喜歡它呢?」,我們制作這一內(nèi)容的理由和你是一樣的。因?yàn)樵O(shè)計(jì)了太多的概念美術(shù)圖,所以我們很想也想展示給玩家欣賞,再加上本作怪物的數(shù)量驚人,非常適合編撰「怪物相關(guān)書籍」,玩家能了解怪物們的相關(guān)背景不也是一件樂事嗎?我個(gè)人是會(huì)全部看完這些文本的類型。所以采用這種一點(diǎn)點(diǎn)解鎖頁面的系統(tǒng)非常有意思,最后就決定做這個(gè)系統(tǒng)了。Hunter:我喜歡這一系統(tǒng)的理由應(yīng)該也和大家一樣,雖然玩到了細(xì)節(jié)非常豐富的游戲,但玩家并沒有開上帝視角。然而在解鎖了「怪物相關(guān)書籍」的頁面之后,這個(gè)怪物和它作惡的樣子便會(huì)以全彩鉛筆畫插畫的形式展現(xiàn)出來,讓玩家能以新的角度更近距離地觀察怪物的詳情。如果喜歡上了美術(shù)素材和概念圖,玩家就會(huì)期待接下來的劇情。因此我非常明白你為什么會(huì)喜歡這個(gè)系統(tǒng),就我自己而言,解鎖書籍還有一種「明明是自己畫的為什么還這么期待」的感覺(笑)?!?你們會(huì)推出美術(shù)畫集嗎?Hunter:目前我沒法正式回答這個(gè)問題,但作為負(fù)責(zé)美術(shù)的人,我們也希望能以這樣的形式讓大家看到我們創(chuàng)作的內(nèi)容。如果大家的呼聲強(qiáng)烈,或許會(huì)有所行動(dòng),現(xiàn)在還打算再觀望一下?!腹治锵嚓P(guān)書籍」中可以看到各個(gè)怪物的美術(shù)形象和故事—— 那么最后請(qǐng)告訴我這個(gè)游戲「對(duì)你來說」最棒的部分。忘了宣傳的事兒吧!我想聽聽你們個(gè)人的想法。Hunter:雖然可說的優(yōu)點(diǎn)實(shí)在太多,不過我作為一名多年的概念美術(shù)師,還是最喜歡本作的設(shè)計(jì)。比如外觀(只改變外觀的自定義)等內(nèi)容也變得更加自由了,讓我創(chuàng)作出好幾個(gè)非常有意思的設(shè)計(jì)。一般來說,盔甲套件等必須要遵守游戲世界的幾項(xiàng)規(guī)定,但外觀道具卻不用。我們可以將外觀設(shè)計(jì)成解剖學(xué)風(fēng)格,甚至還能

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