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大眾電競(jìng)賽事“升級(jí)”背后:科技創(chuàng)新與產(chǎn)業(yè)發(fā)展
新華社記者 王恒志
5月底,驍龍電競(jìng)先鋒全民挑戰(zhàn)賽S4賽季總決賽在蘇州陽(yáng)澄國(guó)際電競(jìng)館進(jìn)行,來(lái)自大眾賽道的PIG、DREAM、AT戰(zhàn)隊(duì)和高校賽道的中南大學(xué)代表隊(duì)ALL7戰(zhàn)隊(duì)爭(zhēng)奪《第五人格》項(xiàng)目總冠軍。盡管都是“草根”隊(duì)伍,但仍有1000多名觀眾前來(lái)觀賽助威,將不大的場(chǎng)館擠得滿滿當(dāng)當(dāng),記者又一次感受到電競(jìng)項(xiàng)目的熱度。
近年來(lái),電競(jìng)賽事蓬勃發(fā)展,但大眾電競(jìng)賽事不溫不火,沒有形成有影響力的賽事品牌。首屆驍龍電競(jìng)先鋒賽線上報(bào)名人數(shù)達(dá)八萬(wàn)多人,S1-S4賽季共覆蓋24個(gè)省區(qū)市、43座城市和143所高校。在接受新華社記者采訪時(shí),高通公司高級(jí)副總裁兼首席營(yíng)銷官莫珂東表示,驍龍電競(jìng)先鋒賽的獨(dú)特性在于廣泛度和包容度,它旨在讓職業(yè)選手、普通玩家都能參與,讓人人有機(jī)會(huì)同臺(tái)競(jìng)技。
據(jù)介紹,驍龍電競(jìng)先鋒賽是高通與ESL Gaming聯(lián)合打造的全球性綜合移動(dòng)電競(jìng)賽事系統(tǒng),在全球多個(gè)國(guó)家和地區(qū)舉辦巡回賽。中國(guó)賽于2022年4月正式啟動(dòng),已舉辦四個(gè)全民挑戰(zhàn)賽賽季和一個(gè)精英邀請(qǐng)賽賽季。目前正在籌備新一屆賽事。
大規(guī)模的電競(jìng)賽事對(duì)軟硬件具有相當(dāng)高的要求,這反過來(lái)也會(huì)成為技術(shù)更新的動(dòng)力。電競(jìng)與技術(shù)創(chuàng)新的這種互動(dòng)正是該賽事主辦方的重要著眼點(diǎn)。莫珂東說:“此次賽事一大特色是眾多移動(dòng)游戲生態(tài)系統(tǒng)合作伙伴的共同參與,我們也希望讓大眾感受前沿移動(dòng)技術(shù)的魅力,推動(dòng)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)技術(shù)升級(jí),例如游戲賽事直播、XR沉浸式觀賽體驗(yàn)等,同時(shí)也希望通過賽事推動(dòng)技術(shù)本身的進(jìn)步和創(chuàng)新。”
近年來(lái),5G、AI、VR、AR等技術(shù)與游戲、電競(jìng)產(chǎn)業(yè)結(jié)合愈加深入,游戲及電競(jìng)成為不少技術(shù)升級(jí)和創(chuàng)新的重要應(yīng)用場(chǎng)景,這一方面在于游戲和電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的龐大市場(chǎng)需求能推動(dòng)技術(shù)迭代升級(jí),同時(shí)更多前沿技術(shù)也需要一個(gè)應(yīng)用場(chǎng)景來(lái)率先落地,進(jìn)而在更多更廣領(lǐng)域發(fā)力。
目前,游戲引擎在工業(yè)制造、建筑施工等領(lǐng)域都開始有廣泛的應(yīng)用和落地。今年以來(lái)ChatGPT系列在AI領(lǐng)域風(fēng)頭無(wú)兩,其開發(fā)方OpenAI公司首席科學(xué)家伊利亞·蘇茨克韋爾就曾透露,他們完成的第一個(gè)真正的大型項(xiàng)目,就是訓(xùn)練出能與職業(yè)選手對(duì)抗的《DOTA2》AI,這個(gè)看似沒有什么意義的訓(xùn)練,讓OpenAI的學(xué)習(xí)模式從“強(qiáng)化學(xué)習(xí)”轉(zhuǎn)變?yōu)椤盎谌祟惙答伒膹?qiáng)化學(xué)習(xí)”,這為后來(lái)的ChatGPT技術(shù)提供了借鑒。
驍龍電競(jìng)先鋒賽賽事承辦方、先知電競(jìng)創(chuàng)始人劉浩博對(duì)此也感受很深。他認(rèn)為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)背后的推動(dòng)力是高科技和先進(jìn)生產(chǎn)力,“一些技術(shù)領(lǐng)域的更新迭代,很多最初的推動(dòng)和落地都是在游戲領(lǐng)域,而且我覺得電競(jìng)產(chǎn)業(yè)未來(lái)肯定不止于游戲,還會(huì)有更多高科技產(chǎn)業(yè)的元素加入進(jìn)來(lái),比如機(jī)器人格斗、無(wú)人機(jī)等等”。
莫珂東表示:“希望未來(lái)通過不斷創(chuàng)新,將更多先進(jìn)的技術(shù)帶到電競(jìng)產(chǎn)業(yè)中,助力移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)高水平、高質(zhì)量發(fā)展,為數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展注入動(dòng)力。”
對(duì)飛速成長(zhǎng)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)來(lái)說,大眾賽事的出現(xiàn)和專業(yè)化也將成為新的增長(zhǎng)潛力點(diǎn)?!?022年亞洲電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,2022年全球賽事營(yíng)收達(dá)到13.84億美元(現(xiàn)約合98.45億元人民幣),預(yù)計(jì)到2025年這一數(shù)字將超過18億美元(現(xiàn)約合128.04億元人民幣),而中國(guó)是全球最大電競(jìng)市場(chǎng)。產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景和對(duì)年輕人的吸引力也令不少城市開始布局電競(jìng)產(chǎn)業(yè),大眾電競(jìng)賽事未來(lái)或也是一個(gè)發(fā)力方向。畢竟觀看電競(jìng)比賽已成為很多年輕人的新娛樂方式,但以選手身份參賽的機(jī)會(huì)仍相對(duì)較少。通過賽事對(duì)核心用戶的影響力,品牌可直接觸達(dá)年輕電競(jìng)?cè)后w,城市也有望獲得新活力和新熱度。
不過,對(duì)于大眾電競(jìng)賽事普及也有擔(dān)憂的聲音,認(rèn)為這或?qū)o(wú)限降低電競(jìng)賽事的參賽門檻,有進(jìn)一步放大電子游戲在普通人尤其是青少年中不良影響的可能性。對(duì)此,不少業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,電競(jìng)賽事確實(shí)需要肩負(fù)起潛移默化的教育功能,包括對(duì)電競(jìng)形象的正向引導(dǎo)、對(duì)行業(yè)不良風(fēng)氣的遏制、對(duì)正確認(rèn)知的普及推廣等。在此過程中,由于知名賽事和包括明星選手、主播等在內(nèi)的從業(yè)者擁有很強(qiáng)的影響力,因此打造更規(guī)范、更專業(yè)的行業(yè)賽事體系很有必要。
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