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    未成年人暑期“限玩” ,可以防治“網(wǎng)游癮”嗎?

    今年暑假來臨之際,多家知名游戲廠商集體發(fā)布“關(guān)于暑期未成年人游戲限玩的通知”,宣示未成年用戶只可以在7月1日至8月31日期間的每周五、六、日晚20點(diǎn)至21點(diǎn)之間登錄體驗(yàn)游戲,并且整個(gè)暑假期間每個(gè)未成年人玩游戲的總時(shí)長(zhǎng)將限制在26個(gè)小時(shí)以內(nèi)。

    同時(shí),針對(duì)未成年人可能冒用成年人賬號(hào)等問題,游戲廠商還將強(qiáng)化使用人臉識(shí)別驗(yàn)證進(jìn)行攔截,并運(yùn)用人工智能(AI)機(jī)器學(xué)習(xí)等技術(shù)手段判定疑似未成年賬號(hào),拒絕或未通過驗(yàn)證的用戶將被納入防沉迷監(jiān)管。

    隨著數(shù)字技術(shù)向社會(huì)生活的全面滲透,網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸成為人們消遣娛樂的重要方式。在時(shí)間相對(duì)寬裕的暑假,《王者榮耀》、《和平精英》等大型網(wǎng)絡(luò)游戲更是受到廣大青少年的熱烈追捧。但過度沉迷于游戲會(huì)帶來消極影響。為應(yīng)對(duì)這個(gè)問題,中國(guó)游戲廠商近年來紛紛采取了一系列治理行動(dòng)。

    以某科技公司為例,從2017年開始,該公司陸續(xù)開發(fā)和推出了網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)、實(shí)名認(rèn)證、人臉識(shí)別攔截以及游戲分級(jí)分類等技術(shù)治理舉措。自2020年起,上述公司又不斷收緊對(duì)未成年人游戲時(shí)長(zhǎng)的限制,規(guī)定每天玩游戲時(shí)間最多為1小時(shí),周末和節(jié)假日為2小時(shí),并加強(qiáng)未成年人賬號(hào)的安全認(rèn)證。

    今年暑假的玩游戲“限時(shí)限量”規(guī)定則愈發(fā)嚴(yán)格,62天中未成年玩網(wǎng)絡(luò)游戲的總時(shí)長(zhǎng)將不超過26小時(shí)。這些做法在一定程度上加強(qiáng)了對(duì)未成年人的監(jiān)管和防控,對(duì)降低網(wǎng)游沉迷的風(fēng)險(xiǎn)發(fā)揮了積極作用。

    然而,從治理效能來看,當(dāng)前側(cè)重“限時(shí)限量”的治理舉措尚有進(jìn)一步提升和改善的空間。

    沉迷網(wǎng)游,原因并不簡(jiǎn)單

    相較于真實(shí)生活中的游戲和娛樂活動(dòng),未成年人似乎越來越樂于沉浸在網(wǎng)絡(luò)游戲的世界中,少部分孩子甚至產(chǎn)生了網(wǎng)戲成癮等嚴(yán)重心理問題,令正常的生活和學(xué)習(xí)受到影響。這一現(xiàn)象源于多種復(fù)雜因素的相互作用。

    首先,未成年人容易沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,與其生理特點(diǎn)有密切關(guān)系。未成年人正處于腦部發(fā)育和成熟的關(guān)鍵階段,此時(shí)大腦的獎(jiǎng)賞系統(tǒng)和沖動(dòng)控制機(jī)制尚未完全成熟,導(dǎo)致他們更容易被網(wǎng)絡(luò)游戲中的即時(shí)滿足和刺激性所吸引。

    與此同時(shí),未成年人的身份建構(gòu)、自我探索、社交發(fā)展均處于早期階段。網(wǎng)絡(luò)游戲提供的虛擬角色扮演體驗(yàn)可謂精彩紛呈,能較好地滿足了他們對(duì)冒險(xiǎn)、成就感和社交互動(dòng)的心理需求。部分孩子甚至?xí)璐藖硖颖墁F(xiàn)實(shí)生活中的認(rèn)同缺失和情緒壓力。

    另一個(gè)不應(yīng)忽視的問題是,網(wǎng)絡(luò)游戲普遍采用了諸如獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)、時(shí)間限制、成就感和社交互動(dòng)等設(shè)計(jì)策略,會(huì)激發(fā)玩家的興趣和時(shí)間投入,但這也容易導(dǎo)致部分自控能力薄弱者沉迷其中,難以自拔,進(jìn)而引發(fā)現(xiàn)實(shí)生活中的健康受損、社交障礙和心理成癮等問題。

    “限時(shí)限量”并不足以解決問題

    游戲廠商推出的暑期未成年人游戲限玩規(guī)定,通過減少游戲時(shí)間來降低沉迷可能性,這具有一定合理性,但其在順應(yīng)青少年身心發(fā)展特點(diǎn),平衡控制與自由的關(guān)系,以及規(guī)避成癮等方面仍顯效能不足。

    一方面,盡管采用了賬號(hào)驗(yàn)證和人臉識(shí)別等先進(jìn)技術(shù)手段,未成年人仍有可能嘗試使用他人的賬號(hào)、虛擬私人網(wǎng)絡(luò)(VPN)等數(shù)字工具等手段來繞開驗(yàn)證系統(tǒng),以獲得更多游戲時(shí)間。

    另一方面,限制游戲時(shí)間不能教會(huì)未成年人如何合理地玩網(wǎng)游。他們更需要全面的教育和引導(dǎo),幫助其了解游戲的正負(fù)面影響,培養(yǎng)自控能力以及發(fā)展其他有益的興趣和技能。

    此外,未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲還與家庭環(huán)境密切相關(guān)。

    如果家長(zhǎng)沒有意識(shí)到問題的嚴(yán)重性,或者缺乏對(duì)孩子游戲行為的監(jiān)督指導(dǎo)、并妥善處理親子關(guān)系,那么即使有時(shí)間限制和賬號(hào)驗(yàn)證,孩子仍可能不遵守限制。同時(shí),除了限制游戲時(shí)間,家庭和社會(huì)還需要給未成年人提供替代選項(xiàng),比如其他類型的健康娛樂活動(dòng)。

    技術(shù)之外,治理還需跟上

    顯而易見,僅僅依靠時(shí)間限制和賬號(hào)驗(yàn)證并不足以徹底解決問題,還需要綜合運(yùn)用技術(shù)、政策等手段,構(gòu)建包含教育引導(dǎo)、家庭監(jiān)管、游戲內(nèi)容改進(jìn)、行業(yè)自我監(jiān)督等在內(nèi)的系統(tǒng)性解決方案。

    在技術(shù)層面,游戲廠商有必要引入更靈活的時(shí)間限制機(jī)制,以滿足不同未成年用戶的個(gè)性化需求。比如,可以在周末和寒暑假期間提供更長(zhǎng)的游戲時(shí)間,在平時(shí)學(xué)業(yè)繁忙期間則實(shí)施更為嚴(yán)格的時(shí)間限制,實(shí)事求是地平衡未成年人學(xué)習(xí)和娛樂的需要。同時(shí),除了人臉識(shí)別驗(yàn)證之外,游戲廠商還可以綜合運(yùn)用多種驗(yàn)證手段,比如聲紋識(shí)別、指紋識(shí)別等,以提高驗(yàn)證的準(zhǔn)確性和可靠性;持續(xù)改進(jìn)AI機(jī)器學(xué)習(xí)算法,以減少誤判和漏判的可能性,提升防沉迷監(jiān)管的效果。此外,產(chǎn)商還應(yīng)當(dāng)研發(fā)和提供更多樣化的家長(zhǎng)控制工具,過濾不適宜內(nèi)容,提供實(shí)時(shí)監(jiān)測(cè)報(bào)告,以方便家長(zhǎng)日常對(duì)孩子的游戲行為進(jìn)行管理。

    在綜合治理層面,游戲產(chǎn)商則需要進(jìn)一步加強(qiáng)自律,建立行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)范,共享最佳實(shí)踐。大力投入資源開展未成年人游戲行為和防沉迷機(jī)制的數(shù)據(jù)分析也十分重要,為制定更有效的治理措施提供依據(jù)。

    與此同時(shí),還應(yīng)當(dāng)持續(xù)推動(dòng)游戲教育的發(fā)展,將游戲融入到教育過程中,使其成為一種有益的學(xué)習(xí)工具,并積極提倡多元化的娛樂選擇,鼓勵(lì)未成年人參與體育、藝術(shù)、閱讀和社交等其他有益活動(dòng),豐富他們的精神世界。

    解決青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,僅僅依靠企業(yè)的自我約束遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,需要從家庭教育、學(xué)校教育、社會(huì)監(jiān)管等各層面入手,協(xié)同引導(dǎo)未成年人形成合理的游戲習(xí)慣。

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