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    都說游戲設計火,為什么就業(yè)還這么難?

    無論身處股市還是對此毫無關注的人,想必都不會否認這句話:股市是經濟的風向標。

    且看今年的游戲板塊,從前期的大漲到這幾天的回調,整體局勢一派欣欣向榮,所以說游戲行業(yè)的經濟好,賺的多,那都不是假的。

    經濟沒有問題、行業(yè)前景也被看好,要說游戲設計是“風口上的豬”都沒有人會反駁,但與之相對應的是網(wǎng)絡上一片哀鴻遍野,諸如“別學游戲設計”“月薪3K沒前景”“面試內卷”層出不窮。

    到底游戲設計就業(yè)難還是容易?學游戲設計到底是要順著風口飛上天還是入了天坑專業(yè)?國內這一矛盾的游戲設計生態(tài)又是如何造成的?今天康石石就帶著大家一起為游戲設計祛魅,看看國內到底是個什么樣的狀況。

    01游戲設計的黃金期,到底是早在21年之前便已結束,還是身處23年之后尚有未來?

    微博有一個很有趣的話題#沒過的測試,從上往下翻是各位原畫師們沒過測試的圖:

    圖源:微博博主:穿盔甲的冰塊

    評論數(shù)目不少,但內容都差不多,要么是懷疑為什么完成度如此高的稿子沒過,要么是懷疑博主面試的公司太強了,還有的大罵原畫怎么卷到了如此地步。

    就業(yè)難是因為游戲設計經濟不行嗎?開頭提到游戲板塊的經濟整體趨勢向好,股市向來隨風而動,既然愿意給游戲那么大的面子,就證明它的前景是真的不錯。

    國家新聞出版署發(fā)布的游戲版號數(shù)量 圖源:公眾號游戲陀螺

    截止到2023年6月21日,國家新聞出版署上半年下發(fā)的游戲版號數(shù)定格在了548,而去年全年不過才512個,以此估計2023年版號數(shù)量成為去年兩倍是很有可能的,數(shù)有望過千,游戲市場的回溫肉眼可見。

    但為什么眾多同學聽著游戲設計前景好,學游戲設計賺的多,紛紛入局后發(fā)現(xiàn)自己居然畢業(yè)就失業(yè)了?

    面試官說技能不夠,去學了原畫、學了建模,結果還是在家待業(yè);辛辛苦苦面試進了大廠就能穩(wěn)下來,結果要么迎來裁員要么被新人頂上,想做游戲設計,怎么就這么難。

    圖源:小紅書話題:游戲美術行業(yè)現(xiàn)在很難,評論區(qū)截圖

    以為自己是風口上的豬,結果卻被現(xiàn)實告知這是一個天坑。

    眾多同學身處前景光明的新興游戲行業(yè),苦學多年出來卻只能當一個月薪3k的原畫,問題到底出在哪里?

    02國內游戲設計的生態(tài)是一個怎樣的循環(huán)模式?

    近期關于原神海島寶箱活動劇情設計的吐槽可謂源源不斷,在微博隨手一搜,就能感受到來自玩家的怒火,所謂有因必有果,造成這一切的原因在原神已離職的編劇爆料中可見一斑:

    忽略其他內部斗爭,從這段話我們可以看出在游戲設計的過程中,劇情與策劃少有被尊重,經常被角色屬性與各種拍腦袋的想法牽著走,導致劇情完整度、鋪墊度、連貫度多有不足。

    劇情的不足用原畫彌補,原畫的各種新角色、新皮膚吸引玩家氪金,肉眼可見的收益把公司把注意力釘在了視覺呈現(xiàn)上,從而劇情地位越發(fā)地低,形成惡性循環(huán)。

    圖源:微博博主:alao廢了了

    但把問題都推到公司身上,未免有些不公,要構成一個完整的循環(huán),要有吸納人才的公司,還得有培育人才的學校。

    提到國內游戲設計相關專業(yè),大家想到的一個是動畫、另一個是數(shù)媒,藝術生想學游戲設計,就得拼命地往這兩個方向卷。

    想找到游戲心理學、游戲設計、電子競技與用戶體驗這類專業(yè)也不是沒有,中國傳媒大家就開設了相關專業(yè),不過讀起來直接就碩博連讀起步了,讀博出來再做游戲,從時間成本來看,著實有些昂貴。

    圖源:中國傳媒大學官網(wǎng)

    除了專業(yè)本身的限制外,國內不少高校老師雖然教授課程與游戲設計相關,但本身或已多年脫離游戲行業(yè),又或者并沒有實際的項目經歷,老師對游戲設計的了解有限,學生學到的知識也不符合實際。

    于是出現(xiàn)了這樣一批學生,繪圖技藝高超,卻不知如何凸顯人物屬性與性格;會各種設計軟件,但什么樣的游戲是讓人想玩的卻沒有概念;還有的編劇寫了各種高大上的劇情,結果玩家卻感覺莫名其妙被教育了。

    大家都在下苦功夫,卻不能滿足市場的需求。

    圖源:http://www.etc.cmu.edu/

    國內的游戲設計早已度過了野蠻生長時期,隨著玩家玩的游戲越來越多,對游戲設計的要求也越來越高。

    過去游戲只有一個亮點或許就能吸引玩家,瑕不掩瑜也有巨大受眾的時代結束了,現(xiàn)在的游戲需要在成為六邊形戰(zhàn)士的基礎上還有自身特點,才能圈到大批的死忠粉。

    所以公司對求職者的要求也更高了,各個部門的設計師除了要在本專業(yè)有著極高的專業(yè)度外,還需要有系統(tǒng)的、全面的游戲設計知識,從整體的視角去看待自己的工作板塊。

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    只專注于自身專業(yè)領域,容易專業(yè)有余、商業(yè)性卻不足,但少有學生能發(fā)現(xiàn)這一問題所在,畢竟這些都是切實參與到項目中才能總結出來的經驗,而大部分的畢業(yè)生在前三年的學習中,幾乎沒有完整的做過一個項目。

    如何讓用戶在游戲中感受到現(xiàn)實所難以達到的娛樂感,對這些學生來說更是遙遠。

    03成熟的游戲設計專業(yè)應該是怎樣教學的?

    2003年南衛(wèi)理公會大學開設了世界上第一個提供數(shù)字游戲交互碩士學位(master's degree in digital game),為此還專門建立了Guildhall學院。

    經過20年的發(fā)展,南衛(wèi)理公會大學在游戲開發(fā)中細分出了四個基礎維度:游戲美術、關卡設計、制作、開發(fā),學生需要選擇一個方向進行重點學習(另外三個方向也會有所涉及),然后與其它方向的同學以團隊的形式進行游戲制作。

    圖源:smu.edu/Guildhall

    在南衛(wèi)理公會大學學習,校內來看,學校會讓學生在就讀期間就產出大量成型的游戲作品,校外來看,學校會聯(lián)合附近的游戲工作室、應用程序開發(fā)商、數(shù)字技術公司為學生提供協(xié)作課程,指導學生為未來就業(yè)點亮技能點。

    南衛(wèi)理公會大學并不是特例,如果同學們有了解ACCD、卡梅、南加大等院校游戲設計相關專業(yè)的教學,會發(fā)現(xiàn)他們驚人的一致,模式總結如下:

    1、專業(yè)方向細分,學生可以通過選修課程來決定自身的發(fā)展方向;

    2、細分后學生將通過項目合作建立對游戲設計的整體認知;

    3、邀請業(yè)內人員講座/進行指導,讓學生收獲行內視角;

    4、提供協(xié)作課程,讓學生在商業(yè)化環(huán)境中獲得切實鍛煉。

    說到底就是理論與實踐相結合,讓學生在對游戲設計有整體的視角的同時,也有著不同部門協(xié)同合作的磨合經驗,還能對自身發(fā)展方向有更為清晰認知,為后續(xù)的求職競爭早做準備。

    南衛(wèi)理公會大學 Guidhall 行業(yè)合作伙伴

    我們可以看到,國外的游戲設計專業(yè)最大的特點是,原畫不止學原畫、關卡設計也不止是蒙頭做關卡,大家彼此協(xié)作,一環(huán)扣一環(huán),互相協(xié)作下產出完整的游戲,缺一不可,這才是小組合作真正的意義所在。

    而無論是讓學生帶著小組合作項目去參加世界大賽,還是讓行內人員開辦lecture,都是將教學與產業(yè)緊密結合在了一起,做到產學一體化,既培養(yǎng)了符合市場需求的人才,又能將學校研發(fā)成果帶到經濟生產中去。

    漢藝學員Q同學 獲南衛(wèi)理公會大學大學 關卡設計 MIT offer

    如此才是觸及到游戲設計核心,原畫技巧固然重要、會用軟件也很加分,但終其一切都是在為游戲而服務,大家共同為一款能吸引人、能讓人玩下去、能讓玩家快樂的游戲服務,無論其是單純的競技娛樂、還是嚴肅游戲,都是如此。

    上??萍即髮W沉浸式科普展示設計 圖源:公眾號上科大招生

    當然,不可否認的是國內游戲設計教育也在崛起,如上海科技大學工業(yè)設計專業(yè)下有兩個方向:智能設計與娛樂設計,采用“專職教授+行業(yè)專業(yè)”的教學模式,緊跟產業(yè)前沿動向。

    圖源:公眾號上科大招生文章截圖

    但即使是上海科技大學,也在培養(yǎng)特色中加上了這樣一句話“國際化視野和跨專業(yè)發(fā)展的前景”,所以從游戲設計這一專業(yè)來看,雖然國內日漸起步,但仍有很長的路要走。

    那么與其在此等待,不如到國際去看看,切實地感受一番國際化視野與海外成熟的培養(yǎng)模式,重新認識一下游戲設計。

    如果你對有更多關于藝術留學、保研、申博相關、作品集創(chuàng)作問題,也歡迎直接向我提問。

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