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    堪稱獨(dú)游界的《指環(huán)王》!這樣龐大的游戲世界,團(tuán)隊(duì)如何協(xié)作完成?

    本文首發(fā)“ Unity官方平臺”公眾號Sycoforge 是一家位于蘇黎世的獨(dú)立游戲工作室,由 Michela Rimensberger(CEO)和 Ismael Wittwer(CTO)在2017年創(chuàng)立。自 2009 年以來,兩人就一直在開發(fā)所謂的“Arafinn 體驗(yàn)”,這是一個(gè)橫跨書籍、游戲等多種媒介的幻想世界,擁有四種獨(dú)特的語言和文化,甚至還有自己的度量衡。第一人稱動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲《Return to Nangrim》正是其代表作品,該作在玩法內(nèi)容上融合了探索、解謎、RPG 和生存等元素。玩家在游戲中通過收集資源,打造工具及武器,開啟自己的生存冒險(xiǎn)之旅。過程中玩家需要與場景交互,通過劇情拼湊線索,逐步揭開矮人家族“石胡子”背后的秘密。這部場景恢弘的大作是如何誕生的呢?以下為我們與 Michela Rimensberger 的完整訪談?dòng)涗?。你能首先分享一?Sycoforge 工作室的起源和工作進(jìn)展嗎?我們在蘇黎世應(yīng)用科學(xué)大學(xué)學(xué)習(xí) IT 工程時(shí)就在進(jìn)行創(chuàng)作了。我們會在晚上一起玩《紀(jì)元 2070》和《中土之戰(zhàn)》等游戲,幻想著自己的游戲會是什么樣子。不久后我們兩人發(fā)現(xiàn)自己的設(shè)想已經(jīng)遠(yuǎn)超一部游戲能容納的內(nèi)容,于是我們開始構(gòu)思一個(gè)幻想宇宙。自那時(shí)起,我們玩的游戲更少了,“構(gòu)思工作”更多了。從地圖到種族、氏族和家族,所有東西都必須互相關(guān)聯(lián)又自成一體,這是我們的最高目標(biāo)。于是,Arafinn Universe 誕生了。Ismael 和我將這個(gè)設(shè)想用在了論文里:我們在 Unity 的基礎(chǔ)上開發(fā)了引擎,簡化了奇幻風(fēng)混合現(xiàn)實(shí)游戲的開發(fā)。最后,我們兩人在 2017 年一起創(chuàng)立了 Sycoforge。《Return to Nangrim》的首個(gè)游戲演示已于去年的科隆游戲展亮相,目前已在 Steam 上架??吹阶约旱挠螒蚴状纬稣共⒈辉S多人體驗(yàn),你有什么感覺?玩家的反響如何?首先,我需要聲明當(dāng)前發(fā)布的版本僅僅是一個(gè)“預(yù)告”,并非實(shí)現(xiàn)了所有的功能(比如戰(zhàn)斗)。而這整場活動(dòng)對我們來說也是非常艱難,在科隆游戲展舉辦前、展出期間和舉辦后,我們的情緒就像過山車一樣。Sycoforge 的每個(gè)人都非常努力地想向玩家完整地展示出我們設(shè)想的體驗(yàn),個(gè)中的風(fēng)險(xiǎn)非常高,說實(shí)話......一想到要公開發(fā)布,像你剛剛說的“到現(xiàn)場”,我?guī)缀醵家獣灥沽耍∧愀緵]法預(yù)測玩家們是否會喜歡你的創(chuàng)作。大家會不會喜歡這種玩法?整場體驗(yàn)是否能講述你想講述的故事?游戲會出現(xiàn)哪些 Bug?尤其對于一個(gè)獨(dú)立工作室來說,一個(gè)人需要擔(dān)當(dāng)多個(gè)職責(zé),需要考慮的領(lǐng)域也會多許多。但幸好游戲的預(yù)告反響不錯(cuò), 僅我們的 Discord 頻道,現(xiàn)在的人數(shù)就增加了五倍,我們現(xiàn)在已經(jīng)形成了一個(gè)成熟的 Arafinn 大家庭。并且,有許多直播播主也開始游玩并愛上了我們的游戲,這讓我們既感到滿足,又找到了許多待改進(jìn)之處。不過看到有人直播也讓人感到害怕,因?yàn)橥婕椰F(xiàn)在對我們的期望遠(yuǎn)超預(yù)期。如果《Return to Nangrim》只是所謂“Arafinn 體驗(yàn)”的一部分,你能向大家詳細(xì)介紹一下 Arafinn 嗎?我們已經(jīng)開發(fā) Arafinn Universe 超過十年了,從最初的游戲構(gòu)思到現(xiàn)在龐大的宇宙。在 Arafinn Universe 里有四種可實(shí)際使用的語言,由兩位語言學(xué)家制定所有的語法和使用規(guī)則。我們還編寫了許多的故事,多到一個(gè)游戲無法涵蓋所有,而工作室目前無法快節(jié)奏地開發(fā)系列游戲,講完所有故事(況且劇本還在不斷變厚)。我們考慮過借助其他媒介來展開劇情,譬如漫畫、互動(dòng)小說、可探索的世界地圖以及目前正制作中的實(shí)體書等等。于是我們決定讓粉絲們也參與到開發(fā)中。我們發(fā)明了一種稱為“玩家公會(Player Guild)”的開發(fā)方法,挑選一群玩家參與早期的新功能測試,根據(jù)玩家反饋來確定未來的開發(fā)規(guī)劃。作為一家公司,Sycoforge 不僅僅是一個(gè)游戲開發(fā)商,我們的目標(biāo)是跨媒體內(nèi)容。(Netflix 的各位,我們已經(jīng)為你們準(zhǔn)備了完美的跨媒體奇幻宇宙?。┠壳坝卸嗌偃嗽陂_發(fā)《Return to Nangrim》?我們與許多兼職的代碼專家、自由職業(yè)者和其他有著共同愿望的人一起工作。團(tuán)隊(duì)核心成員只有三個(gè)半人(因?yàn)橛腥瞬⒎侨殻?。我們在瑞士約有 10 個(gè)人,在全球其它地方招募了超過 21 名自由職業(yè)者?!巴婕夜珪焙?Discord 頻道也有著很大的作用,大家經(jīng)常會上報(bào) Bug、提出建議、制作同人內(nèi)容,有些人甚至自愿管理公開的 Bug 統(tǒng)計(jì)。制作如此龐大的游戲,Sycoforge 采用的是什么樣的協(xié)作方式?我們采用了許多不同的協(xié)作方式。首先我們租用了一個(gè)辦公空間,用于現(xiàn)場的構(gòu)思和創(chuàng)作。因?yàn)橐粋€(gè)人在策劃新功能或類似的東西時(shí)很容易陷入自己的觀點(diǎn):你可能完全意識不到有更好的方法存在,或者某個(gè)想法可以與其它想法相結(jié)合。我相信在面對面的討論可讓創(chuàng)意迸發(fā),真正實(shí)現(xiàn)團(tuán)隊(duì)合作。就像一臺機(jī)器,需要所有的齒輪和機(jī)械構(gòu)造組合在一起才能順利運(yùn)行。當(dāng)然也少不了遠(yuǎn)程辦公,不過遠(yuǎn)程協(xié)作可能更棘手。我們在這方面的經(jīng)驗(yàn)是,要明確詳盡的指導(dǎo)方針,包括藝術(shù)風(fēng)格指南、設(shè)計(jì)文檔、設(shè)想總結(jié)等。有了這些,所有人就能有一個(gè)出發(fā)點(diǎn)。當(dāng)然,遠(yuǎn)程工作的耗時(shí)會更長。并且用郵件、Slack、甚至 Zoom 進(jìn)行溝通很容易產(chǎn)生歧義、導(dǎo)致誤解,不過這些是絕對必要的。經(jīng)過四年的發(fā)展,Sycoforge 現(xiàn)在就像一個(gè)成員遍布世界的大家庭。從技術(shù)角度來看,PlasticSCM 是我們協(xié)作的救星。我們試過許多版本管理工具,但很快發(fā)現(xiàn)這些工具都不能完全滿足游戲開發(fā)的需要。雖然程序員用起來得心應(yīng)手,但藝術(shù)家們面對這些工具經(jīng)常額頭冒汗。Plastic 真正改變了我們的版本管理,程序員和非程序員都能輕松使用它。PlasticSCM 產(chǎn)品頁: https://unity.cn/plasticscm在使用 PlasticSCM之前,你們用的是什么版本控制系統(tǒng)(VCS)?為什么改變這個(gè)工具?起初我們用的是 Bitbucket,后來換成了更兼容 Unity 的 Unity Teams。而隨著團(tuán)隊(duì)和項(xiàng)目的規(guī)模不斷增長,我們轉(zhuǎn)向了性能最強(qiáng)的 Plastic。應(yīng)用這個(gè)新的版本控制系統(tǒng)方便嗎?Git 有點(diǎn)古怪,我們發(fā)現(xiàn)它不適合游戲開發(fā),而 Git LFS 還產(chǎn)生了更多問題。Plastic 是一個(gè)精簡的大型文件管理方案,可流暢地整合到工作流中。它簡單到讓我們驚訝,尤其是軟件能輕松整合到正在進(jìn)行中的項(xiàng)目。用“玩家公會”來完善游戲?qū)嵲谑欠N非常獨(dú)特的方法。是什么驅(qū)使你們將開發(fā)過程民主化的?我們的游戲多以故事為中心,因此要做出一個(gè)演示或搶先版本比較困難。同時(shí),玩家的反饋也非常重要,所以我們需要一種不會透露過多故事情節(jié)的反饋搜集方法。各抒己見能在公開民主的土壤中催生出最美麗的花朵,我們對有價(jià)值的反饋來者不拒,因?yàn)槊恳环N反饋都有自己的價(jià)值。我們在第一次收到玩家公會對首個(gè)版本的反饋時(shí)(我們當(dāng)時(shí)非常緊張),差一點(diǎn)就要心碎了。游戲里有一個(gè)測試功能可使主角直接跳到半空,但我們忘記把它關(guān)掉了。某個(gè)玩家表示這個(gè)功能讓人非?!俺鰬颉?,他問這個(gè)游戲是不是一個(gè)“飛人模擬器”。認(rèn)真對待反饋、聯(lián)系反饋者進(jìn)行討論,我們大家營造出了一種團(tuán)結(jié)(Unity)的氛圍?,F(xiàn)在,提出這點(diǎn)的玩家是 Discord 頻道里最活躍的成員之一,他還主動(dòng)承擔(dān)了接待新人的任務(wù),甚至還來管理游戲的公共 Bug 清單!他給大家都做出了榜樣。我們也因此特別喜歡這種獨(dú)具特色的方法。大家都在建立一個(gè) Arafinn 宇宙,我們這些開發(fā)者不是“有”一個(gè)社群,我們“就是”這個(gè)群體的一部分。在與玩家公會合作期間最讓你驚訝的事情是什么?就我個(gè)人來說,最讓人驚訝的是大家都已經(jīng)在用我們自創(chuàng)的矮人語 Hìlduir 來說話和打招呼了,并且大家一直在解讀新詞,找尋故事線索和隱藏彩蛋......來自世界各地的陌生人都聚集一個(gè) Discord“酒館”里,一起喝著 Bordjal(矮人釀的啤酒)、享受時(shí)光,這感覺真的很棒。我們遇到的噴子比較少,絕大多數(shù)人都是善良、樂于助人的,并且愿意花大把的時(shí)間來幫助我們改進(jìn)游戲。那你們是怎樣利用這些反饋來改進(jìn)開發(fā)的呢?有什么輔助工具嗎?我們有許多處理反饋的工具。首先,游戲的每個(gè)組件都附帶有一份測試問卷,玩家可以在問卷上留下反饋,而我們會發(fā)放 Aruin (Discord 上的貨幣)作為交換。Discord 上也有很多東西:每天都有許多問題、建議、反饋、bug 報(bào)告等會被提交。為了篩選信息,“Bug 殺手(Bugslayer)”Luca 會收集所有信息,然后到公共的 Trello 頻道(與我們的內(nèi)部 Jira 相連)里進(jìn)行總結(jié)。從這里開始,我們將開展實(shí)際的工作:確定需要增補(bǔ)/開發(fā)的功能。收集開發(fā)中的增補(bǔ)內(nèi)容。分配任務(wù)。這時(shí) PlasticSCM 就能發(fā)揮作用了。Plastic 能讓分散在世界各地的團(tuán)隊(duì)成員在遠(yuǎn)程完成工作。我們有一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)化的流程,早上第一件事通常是檢查電子郵件或在 Plastic 上提交文件。如果某個(gè)版本出現(xiàn)了問題,Plastic 可以快速恢復(fù)先前的內(nèi)容。它還能加快迭代和協(xié)作,讓靈活、快速的更新成為可能。在《Return to Nangrim》的開發(fā)過程中,你們遇到的最大困難是什么?在開發(fā)期間,技術(shù)仍在飛快地發(fā)展。作為一個(gè)小團(tuán)隊(duì),我們很難跟上技術(shù)的進(jìn)步步伐,但 Unity 為我們擔(dān)起了這個(gè)重任。項(xiàng)目可以利落地從 Unity 2017 版升級到 Unity 2021。而隨著項(xiàng)目的規(guī)模越來越大,管理也日漸成為一個(gè)難點(diǎn)。在技術(shù)方面,PlasticSCM 也在管理上發(fā)揮了作用。對我們來說,Unity 和 PlasticSCM 是完美的搭配。為什么選擇 Unity 來開發(fā)這個(gè)游戲?你們兩家合作得如何?Unity 帶有的各種工具能讓開發(fā)者更輕松,對我們幫助最大的是:使用便捷的編輯器,以及原生的 C# 支持(做 IT 的我表示非常贊賞),掌握可靠的下一代編程語言是一個(gè)很大的優(yōu)勢。同時(shí),類似 Timeline 這樣的工具能讓特效師很輕松地制作出高質(zhì)量的影片,以前他們使用的都是 After Effects 等第三方工具。還有,高清渲染管線(HDRP)配上 Shader Graph 能讓高清著色器的開發(fā)變得流暢、簡單,著色器在以后的 Unity 更新中也能得以保留。我們在開發(fā)《Return to Nangrim》期間,還挑選部分資源發(fā)售到了資源商店(即 Easy Decal、Easy Combine...)。根據(jù)需要擴(kuò)展引擎,或利用資源商店快速做出原型,對我們來說都是加分項(xiàng)。你有什么開發(fā)經(jīng)驗(yàn)?zāi)芘c Unity 社區(qū)分享的嗎?原型制作一定要快,要用好 Unity 的資源商店。小團(tuán)隊(duì)最好不要什么東西都親自開發(fā),社區(qū)里肯定有上千人遇到過同樣的問題,并找到了自己的解決方案,你沒必要重新“造輪子”。利用好社區(qū)。你希望玩家在最終版游戲里,乃至整個(gè) Arafinn 體驗(yàn)中體驗(yàn)到什么?我認(rèn)為這個(gè)問題的答案因人而異。3D 美術(shù)會說游戲資源上的細(xì)節(jié),程序可會提到游戲在 1080p 下的運(yùn)行流暢度。而我的職責(zé)之一是寫故事,這是我一直想要分享的東西,《Return toNangrim》的故事就像我多年來一直想講述的一個(gè)秘密。它現(xiàn)在越長越大,大到快撐爆我的腦袋了!故事中的所有事物都是相互關(guān)聯(lián)的,Arafinn Universe 里沒有東西是獨(dú)立存在于虛無中的。正如之前提到,我們想開發(fā)的是一個(gè)自成一體的宇宙,時(shí)間點(diǎn) A 的信息在時(shí)間點(diǎn) B 仍然有效,這也是我試圖融合到整體故事中的特征,像是在游戲和書中相互引用故事里的事物。因此,《Return to Nangrim》里的角色仿佛有著真正的生活,就像超脫了游戲世界一般。對我來說,活靈活現(xiàn)的人物和故事是游戲里最值得享受的東西了。我非常希望玩家也能在《Return to Nangrim》里感受到這一點(diǎn)。來源:Unity官方平臺

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