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恐怖游戲?yàn)楹卧殉霈F(xiàn),未來(lái)還有多大潛力?
2022-06-16 12:00:21
出處 : 篝火原創(chuàng)
作者 : SNG
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*本文系用戶(hù)投稿,不代表篝火營(yíng)地觀點(diǎn)多款恐怖題材游戲相繼發(fā)布新消息「2023 年會(huì)是一個(gè)恐怖游戲大年么?」一年前你這么問(wèn)我,我會(huì)反問(wèn)你怎么會(huì)有這想法;半年前你這么問(wèn)我,我會(huì)思索一下再翻翻最近的新游發(fā)行名單;但是,在夏季游戲節(jié)之后你再這么問(wèn)我,那我會(huì)用管澤元的招牌動(dòng)作捶兩下胸口指著你然后笑說(shuō):「這還用問(wèn)?」因?yàn)樵谖铱磥?lái),如果說(shuō)此前恐怖游戲宣發(fā)的消息只是零零散散地出現(xiàn)在玩家的面前,那么最近舉行的夏日游戲節(jié)和眾多展會(huì)似乎把這個(gè)趨勢(shì)又向前推進(jìn)了一大步。首先是經(jīng)典心理恐怖游戲《層層恐懼》系列新作就在會(huì)上公布了最新宣傳片,團(tuán)隊(duì)的執(zhí)行官 Piotr Babieno 表示這將是解構(gòu)前兩部作品之后,以全新形式來(lái)展現(xiàn)的作品,這無(wú)疑讓不少恐怖愛(ài)好者滿(mǎn)懷期待。此外,《死亡空間》的精神續(xù)作《木衛(wèi)四協(xié)議》也在 SGF 上帶來(lái)了味道更正的游戲演示,等了十年的老粉們直呼「爺青回」,就只等在年底看看這部作品和《死亡空間:重制版》誰(shuí)的腳跺得更用力了。不僅如此,此次在 SGF 上宣布新消息的《Routine》和《索利斯堡》都是以太空為背景設(shè)定的恐怖題材游戲,一個(gè)在火星廢墟,另一個(gè)在月球基地。其中《Routine》的首次公布還是在十年前的 2012 年,跳票了三個(gè)世代的它在當(dāng)時(shí)就與《死亡空間》對(duì)標(biāo),不過(guò)如今都到 2023 年了,《Routine》還是有機(jī)會(huì)和《死亡空間》最新作品正面比較一下,很難說(shuō)這不是一種黑色幽默。令人咋舌的是,后面三部作品都像約定好似的,讓玩家一同坐上飛船前往太陽(yáng)系的犄角旮旯里,穿著太空服在空間站里處決各種畸形生物,踏上一段詭異的恐怖旅程,而更加巧合的是,SGF 上登臺(tái)的許多恐怖游戲都使用了虛幻 5 作為游戲的開(kāi)發(fā)引擎。除了上面所說(shuō)的這些作品,即將來(lái)襲的恐怖游戲們還包括《蔑視》、《生化危機(jī) 4:RE》、《死亡空間:重制版》、《MADiSON》、《心靈殺手 2》、《ILL》、《逃生:審判》、《黑羊》和 VR 恐怖游戲《Liminal Phase》等等。先不說(shuō)質(zhì)量,至少在目前已公布的數(shù)量上,2022 年至 2023 年上半年就已經(jīng)達(dá)到了一個(gè)龐大的數(shù)量,更何況還有一直謠言四起的《P.T.》和坊間傳聞的小島工作室作品《Overdose》。正是在這種情況下,很難不讓人想在其中找尋這次恐怖游戲潮流掀起的緣由,揣摩一下開(kāi)發(fā)商和發(fā)行商們的小心思、試著分析一下如今恐怖游戲迎來(lái)小井噴背后的原因。為何恐怖題材游戲出現(xiàn)小井噴?我們首先來(lái)簡(jiǎn)單回顧一下早些年恐怖游戲的狀況。上個(gè)世紀(jì)九十年代前后,隨著游戲行業(yè)的逐步發(fā)展,游戲的品類(lèi)從火熱的平臺(tái)跳躍與角色扮演向外延伸,開(kāi)始出現(xiàn)帶有恐怖元素的冒險(xiǎn)解謎游戲比如《弟切草》、《甜蜜之家》等佳作。但是受當(dāng)時(shí)技術(shù)的限制,那些恐怖元素用像素畫(huà)面展示時(shí),很難達(dá)到最直觀的恐怖效果,更多是靠游戲的難度等其他手段來(lái)營(yíng)造迫切的恐怖氛圍。后來(lái),技術(shù)的進(jìn)步催生了大量?jī)?yōu)秀的恐怖游戲,比如《生化危機(jī)》系列中,其更為直觀的 3D 畫(huà)面組成的幽閉環(huán)境與血肉模糊的怪物就讓恐怖游戲有了更多恐怖的味道。直到《生化危機(jī) 7》發(fā)售,不論是更貼近現(xiàn)實(shí)的畫(huà)面表現(xiàn),還是第一人稱(chēng)視角下的沉寂體驗(yàn),都將小眾的恐怖游戲再一次拉入進(jìn)大眾的視野中。與此同時(shí),隨著虛幻 5 更加強(qiáng)悍的現(xiàn)實(shí)表現(xiàn)技術(shù),畫(huà)面也變得越來(lái)越逼真,游戲更是有了可以媲美恐怖電影的真實(shí)體驗(yàn)。毫無(wú)疑問(wèn),技術(shù)的進(jìn)步讓恐怖游戲上了一層樓,越來(lái)越多的制作人希望將這個(gè)題材的作品發(fā)揮得更加淋漓盡致。那些被電影人琢磨了百年有余的恐怖技法被裝進(jìn)了游戲之中,但在這里,你不僅能親自踏入破敗荒涼的場(chǎng)景,還能身臨其境地看到那些血肉模糊的鬼怪。在跳脫出平面空間的限制后,你進(jìn)一步體驗(yàn)到了恐怖游戲帶給你的心理與身體上的驚悚體驗(yàn),而這樣的互動(dòng)表達(dá)方式,讓恐怖游戲比恐怖電影的體驗(yàn)更為沉浸。除了技術(shù)升級(jí)讓更多人看到了恐怖游戲的潛力,恐怖游戲目的明確的線(xiàn)性玩法也符合許多玩家的胃口,這讓不少工作室加快了入場(chǎng)的步伐。前幾年,開(kāi)放世界玩法泛濫,持續(xù)挑戰(zhàn)著玩家們的耐性,50 小時(shí)起步的游戲時(shí)長(zhǎng)與滿(mǎn)地圖的問(wèn)號(hào)和標(biāo)點(diǎn),讓游戲體驗(yàn)和上班坐牢一樣無(wú)趣。而流程相對(duì)較短節(jié)奏較快的恐怖游戲則獲得了一些玩家的喜愛(ài)。比如在《生化危機(jī)》系列重新崛起后,這類(lèi)第一人稱(chēng)視角,用 15 小時(shí)甚至更少時(shí)間來(lái)展現(xiàn)故事的作品漸漸成為一些玩家的新寵兒。又比如,同樣是恐怖游戲,線(xiàn)性玩法的《惡靈附身 1》無(wú)論是玩家口碑還是媒體評(píng)分都全方面碾壓半開(kāi)放世界玩法《惡靈附身 2》。原因也很簡(jiǎn)單,你很難想象一個(gè)可以四處撿垃圾充沛自己武器庫(kù)、滿(mǎn)地圖亂跑躲怪物的游戲能讓人感到恐怖??謶值谋举|(zhì)源于彈藥不足所帶來(lái)的生存壓迫感,你會(huì)計(jì)算好資源和逃生路線(xiàn),躲避怪物的追捕,體驗(yàn)與它們?cè)诜置氡貭?zhēng)中斗智斗勇的快樂(lè),這種短期內(nèi)所急劇壓縮的情緒得到釋放后,能讓人體驗(yàn)到無(wú)比的暢爽與松弛,這也正是恐怖游戲獨(dú)特的魅力之一。這個(gè)精心打造的小房子,比很多大地圖有趣恐怖游戲掀起新一波浪潮還得益于直播的興起,其和直播有著天然的契合度。人類(lèi)的情緒是互通的,喜怒哀樂(lè)很容易就能通過(guò)各種形式傳播給他人。因而在恐怖游戲遇到直播時(shí),主播被嚇得一驚一乍的同時(shí),觀眾也會(huì)有手心冒汗的感覺(jué),這就是情緒互通的一種??植烙螒虿幌耠娪盎瘮⑹掠螒蚰菢拥淖⒅貏∏橛^賞,也不像策略游戲那樣有較高的觀賞門(mén)檻,恐怖游戲天然適合整活,能讓玩游戲的主播們經(jīng)常有失態(tài)表現(xiàn)。這種反差強(qiáng)烈的喜劇效果不光能帶動(dòng)直播間數(shù)據(jù),還提升了相關(guān)游戲知名度,讓曾經(jīng)小眾、只適合關(guān)起門(mén)來(lái)獨(dú)自體驗(yàn)的恐怖游戲有了大眾的傳播效果。在我看來(lái),雖然有些恐怖游戲也非常注重游戲劇情敘事,但在直播與二創(chuàng)視頻全方位劇透的浪潮下,并沒(méi)有對(duì)其有過(guò)多的影響。我在 B 站看過(guò)非常多的游戲解析和劇透,玩《逃生 2》之前就了解了全部的前因后果,但也不妨礙我游戲開(kāi)始后,在那個(gè)環(huán)境中就想趕緊給攝影機(jī)找塊電池跑出去這山溝溝;玩《層層恐懼》之前,我就知道罪魁禍?zhǔn)资钦l(shuí),但進(jìn)入游戲后依舊被那詭異氛圍弄得不知道該往哪兒走;而買(mǎi)《生化危機(jī) 8:村莊》最大的動(dòng)力則是我在看直播的時(shí)候看到了能夠與夫人互動(dòng)的場(chǎng)景?!渡C(jī) 8:村莊》蒼蠅拍 Mod恐怖游戲如今大量的扎堆出現(xiàn)并不是一蹴而就的,任何商業(yè)行為背后都有無(wú)數(shù)個(gè)為支撐它的邏輯原因,在我看來(lái),這個(gè)原因是技術(shù)的成熟、是短平快的情緒釋放、也是直播或二創(chuàng)視頻帶來(lái)的傳播力。而更重要的是,玩家在如今恐怖游戲有了更多表現(xiàn)形式與玩法的吸引下,想體驗(yàn)嘗試的想法也越來(lái)越多。比如我小時(shí)候曾被《生化危機(jī) 4》嚇到而對(duì)恐怖游戲產(chǎn)生抵抗情緒,如今看到《生化危機(jī) 8:村莊》更為獨(dú)特的玩法后又對(duì)恐怖游戲有了新的興趣。還比如我一位朋友就因?yàn)椤逗谙嗖尽藩?dú)特的劇情故事而成為它的忠實(shí)粉絲。而上面所說(shuō)的這些因素?zé)o疑都讓開(kāi)發(fā)商們看到了恐怖游戲從前未曾顯露過(guò)的巨大潛力與商機(jī)。結(jié)語(yǔ)恐怖題材游戲的潛力依然巨大,我對(duì)這個(gè)品類(lèi)的未來(lái)自然也滿(mǎn)懷期待。RE 引擎的強(qiáng)大效果在《生化危機(jī) 2:RE》時(shí)就帶給人巨大的沖擊,系列巔峰《生化危機(jī) 4:RE》的重制很難不讓人不去期待;在寒霜引擎的加持下,《死亡空間:重制版》不光帶來(lái)畫(huà)質(zhì)的升級(jí),引擎強(qiáng)大的場(chǎng)景破壞系統(tǒng)可能還會(huì)帶來(lái)不一樣的游戲體驗(yàn);而《木衛(wèi)四協(xié)議》、《層層恐懼》等恐怖游戲在虛幻 5 的助力下,光影動(dòng)態(tài)與場(chǎng)景渲染的升級(jí)也能讓恐怖效果發(fā)揮到極致,有可能成為下一個(gè)銷(xiāo)量火爆的黑馬。就像前文所說(shuō),技術(shù)之外,以感官情緒體驗(yàn)為主的恐怖游戲隨著直播熱度而持續(xù)走紅,這讓越來(lái)越多公司愿意在這條賽道上投入更多的資源,不過(guò)我擔(dān)心的是,在各個(gè)公司開(kāi)始加碼恐怖游戲市場(chǎng)環(huán)境下,曾經(jīng)小眾的玩家群體能否吃得下這么多恐怖游戲?目前的答案并不明確,但可以肯定的是,至少在未來(lái)幾年,我們還會(huì)看到更多風(fēng)格迥異的恐怖游戲,廠(chǎng)商正在嘗試用不同的形式將恐怖與玩家的情緒串聯(lián)起來(lái),去鼓勵(lì)玩家踏上古堡、太空站甚至是更加意想不到的的冒險(xiǎn)之旅?;蛟S,恐怖游戲依舊無(wú)法撼動(dòng) 3A 游戲與年貨游戲們的市場(chǎng)地位,但是,恐怖游戲在這股潮流之下,在可以預(yù)見(jiàn)的未來(lái)里,依然有著極大的潛力。
強(qiáng)推





