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    這款曾跌至免費(fèi)榜1000+的老游戲,靠一個(gè)玩法煥發(fā)了第二春

    被一個(gè)玩法“拯救”的 游戲 。

    文/迪亞菠蘿包

    可能沒(méi)有一款 游戲 像《戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù)》這樣經(jīng)歷過(guò)大起大落。

    這款 游戲 在兩年前上線時(shí)有著令人稱羨的起點(diǎn): 游戲 得到了蘋(píng)果的瘋狂推薦,在iOS10的App Store一度包攬9個(gè)首頁(yè)推薦位,App Store甚至第一次為一款 游戲 制作了開(kāi)發(fā)者訪談。而在TapTap上,這款 游戲 評(píng)分也曾經(jīng)高達(dá)9.6。

    但此后兩年間,這款 游戲 的榜單表現(xiàn)不盡人意,甚至一度跌出了免費(fèi)榜1000名。直到今年上線自走棋玩法后,這款 游戲 才得以重回免費(fèi)榜Top 30。

    從榜單成績(jī)來(lái)看,《戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù)》依靠自走棋玩法的轉(zhuǎn)型非常成功。在自走棋手游領(lǐng)域,它屬于最早入場(chǎng)的一批玩家,收獲了自走棋手游的第一波玩家紅利。

    它是最“激進(jìn)”的自走棋 游戲 ,不僅在英雄和玩法機(jī)制的設(shè)計(jì)上跳出《刀塔游廊自走棋》引領(lǐng)的常規(guī)套路,還率先推出了雙人組排和“10分鐘一局”的快棋玩法。

    而在最近一段時(shí)間里,它還嘗試與SNK的IP進(jìn)行聯(lián)動(dòng),并且引入了朝夕光年作為聯(lián)合發(fā)行方。

    葡萄君近期采訪了《戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù)》制作人兼 游戲 科學(xué)創(chuàng)始人尤卡(馮驥),請(qǐng)他闡述了這款 游戲 選擇玩法轉(zhuǎn)型背后的原因,以及他們?cè)谧宰咂孱I(lǐng)域的 探索 歷程。

    更新自走棋后,情況“好到爆炸”

    兩年前,在初次體驗(yàn)《戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù)》時(shí), 游戲 獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格給葡萄君留下深刻的印象,但其玩法策略深度帶來(lái)的門(mén)檻,又讓葡萄君對(duì) 游戲 的未來(lái)表現(xiàn)存在一些疑慮。

    《戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù)》的經(jīng)典玩法靈感來(lái)源于《星際爭(zhēng)霸》經(jīng)典地圖《沙漠風(fēng)暴》,如果用一句話簡(jiǎn)單概括玩法,那就是:兩個(gè)陣營(yíng)的玩家按一定策略暴兵,兩方部隊(duì)相互對(duì)沖,直到將其中一方的基地摧毀為止。

    即便是在手游愈加重度化的當(dāng)下,重新審視《戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù)》的經(jīng)典玩法,還是未免感覺(jué)有點(diǎn)過(guò)于硬核:

    繁復(fù)的兵種、銘文、指揮官技能的搭配與克制,組隊(duì)?wèi)?zhàn)斗要兼顧和隊(duì)友陣容的配合, 大大 拉高了 游戲 的上手門(mén)檻;重策略、輕操作的玩法設(shè)計(jì)使得玩家大部分操作難以獲得即時(shí)反饋;而 游戲 對(duì)于操作的簡(jiǎn)化,缺乏隨機(jī)性的戰(zhàn)力數(shù)值設(shè)定,又限制了玩家在掌握玩法后,創(chuàng)新和 探索 兵種組合的空間。

    按照尤卡的話說(shuō),經(jīng)典模式“過(guò)于犀利,難于理解,易于精通?!痹谶^(guò)去的兩年中,尤卡帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)嘗試了很多改進(jìn)方向,但始終沒(méi)能擴(kuò)大這款 游戲 的玩家規(guī)模。

    轉(zhuǎn)機(jī)發(fā)生在今年1月份。尤卡在翻看公眾號(hào)文章時(shí),“偶然發(fā)現(xiàn) 游戲 葡萄提到了一款名為《刀塔游廊自走棋》的 游戲 ?!彼X(jué)得這款 游戲 和《戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù)》的經(jīng)典玩法在原理上有些相似,當(dāng)天就下載體驗(yàn)了這款 游戲 ,結(jié)果玩了一個(gè)通宵。

    在他看來(lái),自走棋是一個(gè)比《戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù)》經(jīng)典玩法“全面先進(jìn)”的玩法設(shè)計(jì)?!白宰咂迥J剑且粋€(gè)極好的融合了傳統(tǒng)三消、麻將杠胡、萬(wàn)智牌抽卡與吃雞大逃殺規(guī)則,又有著豐富經(jīng)濟(jì)博弈策略的全新玩法。它是目前回合策略競(jìng)技品類下,能找到的最優(yōu)玩法設(shè)計(jì)?!?/p>

    沒(méi)有太多糾結(jié),尤卡帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)2月啟動(dòng)了自走棋模式的開(kāi)發(fā)。僅開(kāi)發(fā)了一個(gè)多月的時(shí)間,新模式就達(dá)到了可對(duì)外測(cè)試的水平,這也就是3月底在東南亞地區(qū)上線的《Arena of Evolution : Chess Heroes》。

    在為期一個(gè)月的海外測(cè)試期間,尤卡帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì),著重優(yōu)化了 游戲 的平衡性和交互設(shè)計(jì)。在葡萄君的印象中,《戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù)》是最早將人口升級(jí)按鈕和商店分別置于左、右下角,并在玩家擺放英雄時(shí)提供提示引導(dǎo)線的自走棋手游。而且有意思的是,此后上線的大部分自走棋手游,最終基本都采用了類似的交互設(shè)計(jì)。

    他們還曾經(jīng) 探索 過(guò)豎版和橫版兩種布局方式,結(jié)果發(fā)現(xiàn),大多數(shù)玩家更習(xí)慣于豎版布局,最終將布局統(tǒng)一改成了豎版。

    自走棋幫助《戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù)》走出了困境。尤卡表示,在更新自走棋模式后, 游戲 的次留基本提高了一倍,情況“好到爆炸”,《戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù)》成為了 游戲 科學(xué)做過(guò)的數(shù)據(jù)最好,用戶最為癡迷的 游戲 。

    他甚至還發(fā)現(xiàn),身邊有些不怎么玩 游戲 的朋友和同事也淪陷在 游戲 的自走棋模式中。

    “沒(méi)有做自走棋之前,我們同事里的所有女生,可能都是為了工作,勉強(qiáng)體驗(yàn)了 游戲 ,然后很禮貌地說(shuō),( 游戲 )其實(shí)還是挺牛逼的。

    做了自走棋之后,我們發(fā)現(xiàn)有些不負(fù)責(zé)《戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù)》的同事,竟然也悄悄打到兩三百級(jí)。他經(jīng)典模式可能一局都玩不下去,但現(xiàn)在能打 四五 百局,這是一個(gè)很大的變化?!?/p>

    不過(guò)上線自走棋模式后,《戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù)》TapTap評(píng)分從9點(diǎn)多掉到了7分,其中除了自走棋玩家對(duì)玩法設(shè)計(jì)、 游戲 穩(wěn)定性的抱怨之外,有接近三分之一的差評(píng)來(lái)自經(jīng)典模式的玩家。

    為了讓新進(jìn)玩家更方便地找到自走棋模式的入口,《戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù)》把自走棋模式放在 游戲 主界面最顯眼的位置上,而將經(jīng)典模式放進(jìn)了二級(jí)頁(yè)面,再加上自走棋模式持續(xù)保持高頻更新,這些改變都讓經(jīng)典模式的玩家感覺(jué)項(xiàng)目組有些偏心。

    經(jīng)典模式被放在二級(jí)頁(yè)面

    據(jù)尤卡透露,目前《戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù)》自走棋模式和經(jīng)典模式的玩家占比可能接近100:1。不過(guò),他并不打算放棄經(jīng)典模式的更新?!澳呐伦詈笾挥?個(gè)人在玩經(jīng)典模式,我們也將保持經(jīng)典玩法不定期更新?!?/p>

    最“激進(jìn)”的自走棋 游戲

    在葡萄君看來(lái),《戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù)》算得上是最“激進(jìn)”的自走棋 游戲 。

    首先,它在新英雄和 游戲 機(jī)制的設(shè)計(jì)上,率先跳出了MOBA或者原版自走棋的框架。比如,在大部分自走棋都還在調(diào)整現(xiàn)有英雄技能和羈絆的效果和數(shù)值時(shí),這款 游戲 已經(jīng)開(kāi)始嘗試引入塔防玩法元素,將防御塔作為一個(gè)新種族引入 游戲 。

    防御塔的技能設(shè)計(jì)也跳出了常規(guī)的套路:有的防御塔沒(méi)有攻擊能力,有的防御塔能控制友軍位置和攻擊目標(biāo),有些防御塔甚至能直接對(duì)敵方指揮官造成傷害。

    其次,在自走棋玩法的 探索 上,它也領(lǐng)先于同類 游戲 。

    尤卡很早就意識(shí)到,原版自走棋有兩個(gè)較為明顯的不足,一是單局時(shí)間耗時(shí)過(guò)長(zhǎng),二是完全不能開(kāi)黑(因?yàn)橹挥幸粋€(gè)贏家)。針對(duì)這兩點(diǎn)不足,《戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù)》率先在6月公測(cè)了快棋模式和雙人組排玩法。

    快棋模式增加了玩家初始的金幣和人口上限,縮減了玩家總生命值,提升了對(duì)局后半段的金幣產(chǎn)出,并對(duì)英雄的戰(zhàn)斗動(dòng)作和冷卻時(shí)間進(jìn)行同比例加速。而在雙人組排玩法中,2名玩家共享生命值,可以互相傳送待命區(qū)域的英雄,更容易激活連攜(也就是所謂的羈絆,下文同)。

    不過(guò),在玩法 探索 的過(guò)程中,他們也有步子邁得過(guò)大的時(shí)候。

    尤卡一度認(rèn)為,快棋模式的 游戲 節(jié)奏還是不夠快,因?yàn)樗麄冏畛踉O(shè)計(jì)傷害機(jī)制時(shí),為了降低認(rèn)知門(mén)檻,將傷害數(shù)值和英雄星級(jí)進(jìn)行對(duì)應(yīng),如兩星英雄結(jié)算時(shí)會(huì)造成兩點(diǎn)傷害。

    但其實(shí)在《刀塔游廊自走棋》中,高稀有度的英雄是擁有額外傷害加成的。 游戲 中后期,這種傷害加成能顯著加快 游戲 節(jié)奏。

    因此,他們參照《刀塔游廊自走棋》的規(guī)則重做了傷害機(jī)制,簡(jiǎn)單測(cè)試后就全面推行,沒(méi)想到遭到一大波玩家的差評(píng),最后不得不公開(kāi)道歉,將傷害機(jī)制改了回來(lái)。

    “研發(fā)就是這樣,一旦玩家習(xí)慣了原有的玩法設(shè)計(jì),哪怕它不是最優(yōu)秀的,后續(xù)也很難讓玩家去改變?!?/p>

    第三,這款 游戲 在近期的更新中,還嘗試進(jìn)行了IP聯(lián)動(dòng),引入3個(gè)SNK英雄。這可能是第一款嘗試IP聯(lián)動(dòng)的自走棋 游戲 。

    尤卡希望能用玩家更熟悉的IP去擴(kuò)大 游戲 影響力。

    “玩家如果能用他熟悉的英雄戰(zhàn)斗,可以極大降低認(rèn)知門(mén)檻。一個(gè)新玩家需要通過(guò)反復(fù)學(xué)習(xí),才能記住赤潮IP中的角色所屬的種族和職業(yè)。但是對(duì)于娜可露露和橘右京來(lái)說(shuō),玩家可能預(yù)先就知道他們之間存在某種聯(lián)系?!?/p>

    為了讓新英雄更合理地融入 游戲 ,他們甚至改寫(xiě)了 游戲 的世界觀。

    “為什么(赤潮)世界會(huì)出現(xiàn)別的英雄?因?yàn)樵趹?zhàn)爭(zhēng)中,神族首領(lǐng)決定把母星引爆,毀滅所有星域的生物,但是引爆并不完美,撕裂出了巨大的能量通道,使多個(gè)宇宙在這里匯集,一些來(lái)自其他宇宙的強(qiáng)者機(jī)緣巧合被傳送到這里,他們需要自己 探索 回去的路?!?/p>

    尤卡還透露,這3個(gè)新英雄的制作成本是原生英雄的4-5倍。

    他們借鑒了格斗 游戲 的玩法理念,為格斗家設(shè)計(jì)了“爆氣”系統(tǒng):

    當(dāng)格斗家的連攜激活后,英雄在較低血量狀態(tài)下會(huì)進(jìn)入“極限模式”,普攻和技能都會(huì)發(fā)生改變。為此,他們?yōu)槊總€(gè)英雄設(shè)計(jì)了兩套不同的數(shù)值能力、普攻和技能表現(xiàn)。

    他們還在 游戲 中還原了英雄的原生語(yǔ)音,為部分特殊交互設(shè)計(jì)了專屬特效。比如英雄釋放必殺技能會(huì)在屏幕中出現(xiàn)立繪,戰(zhàn)斗勝利時(shí)也有專屬特寫(xiě)動(dòng)畫(huà)。

    尤卡還表示,后續(xù)《戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù)》還將與更多IP進(jìn)行聯(lián)動(dòng)。在葡萄君看來(lái),在自走棋玩法大體相近的情況下,為了和擁有知名 游戲 IP的同類型產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng),《戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù)》選擇引入新IP、“去赤潮化”,確實(shí)有可能幫助 游戲 覆蓋更廣泛的玩家群體。

    結(jié)語(yǔ)

    一個(gè)好的玩法有多重要?

    此前,伴隨著V社、拳頭、騰訊等巨頭的相繼入場(chǎng),葡萄君一度以為,自走棋戰(zhàn)爭(zhēng)已經(jīng)臨近巨頭收割的終局,但最近一個(gè)月,接連兩款自走棋“老產(chǎn)品”表現(xiàn)和動(dòng)作,意味著自走棋的戰(zhàn)爭(zhēng)仍然沒(méi)有結(jié)束。而且隨著此后更多新玩家的入局,自走棋市場(chǎng)格局未來(lái)還存在諸多變數(shù)。

    兩年前,當(dāng)這款 游戲 剛剛上線時(shí),尤卡只是想做一款自己能真正理解和喜愛(ài)的產(chǎn)品,在類RTS的細(xì)分領(lǐng)域找到一批穩(wěn)定的簇?fù)怼?/p>

    而現(xiàn)在對(duì)于這款產(chǎn)品,尤卡有著更大的野心。他希望這款 游戲 能在赤潮IP的基礎(chǔ)上,持續(xù)不斷的進(jìn)化,為此他引入了更有影響力的IP,重寫(xiě)了 游戲 世界觀,并將最新的版本命名為“無(wú)限進(jìn)化”。

    在他看來(lái),自走棋模式不是這款 游戲 的最終形態(tài),而且現(xiàn)有的自走棋玩法還不夠好,可能存在用戶長(zhǎng)期黏性自然衰減的問(wèn)題。”現(xiàn)在我們沒(méi)有看到哪款產(chǎn)品可以做到讓一個(gè)玩家可以玩兩年、玩一千局還樂(lè)此不疲?!?/p>

    即便是《刀塔游廊自走棋》、《刀塔霸業(yè)》,乃《英雄聯(lián)盟》云頂之弈模式,在上線4到5個(gè)月后,在線用戶數(shù)據(jù)和直播熱度都出現(xiàn)了明顯下滑。

    他透露,《戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù)》正在秘密測(cè)試一些新玩法,想用這款產(chǎn)品 探索 低APM(Actions Per Minute,手速)策略競(jìng)技的玩法邊界。他認(rèn)為這個(gè)領(lǐng)域仍然存在著機(jī)會(huì)。

    “人一定會(huì)變老、變遲鈍,但一個(gè)反應(yīng)遲鈍的玩家就不愿意和人競(jìng)爭(zhēng)嗎?對(duì)于我們父母輩來(lái)說(shuō),麻將就是屬于他們的低APM策略競(jìng)技 游戲 。我們這一代人會(huì)不會(huì)有屬于我們的麻將?我們還有很長(zhǎng)的路要走?!?/p>

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