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未來是端游的市場(chǎng)好,還是手游的市場(chǎng)好?
短期是手游;長(zhǎng)期是端游。從最近幾年的游戲市場(chǎng)來看,手游確實(shí)成為了廠商們的香餑餑,很多經(jīng)典的端游都推出了對(duì)應(yīng)的手游,比如端游MOBA英雄聯(lián)盟對(duì)應(yīng)了王者榮耀;穿越火線直接推出手游,絕地求生有和平精英/PUBG MOBILE(國(guó)際版);還有一些改裝3A大作的手游,比如黎明殺機(jī)-第五人格,全境封鎖-明日之后,守望先鋒-王牌戰(zhàn)士(這里咱就不談抄襲這個(gè)紅線,就說相似)。
1、手游的優(yōu)勢(shì)在于終端的數(shù)量碾壓和便捷性手游之所以能野蠻生長(zhǎng)還是在于游戲設(shè)備的普及性和便捷性,現(xiàn)在的智能手機(jī)幾乎人人都有,但電腦卻并不是如此,這里貼兩組數(shù)據(jù):2019年國(guó)內(nèi)手機(jī)銷量高達(dá)3.69億部,而電腦只有0.5億臺(tái),電腦數(shù)量不到手機(jī)的1/7,而且更關(guān)鍵的是:幾乎所有的智能手機(jī)都能玩兒現(xiàn)在普及的手游,但卻不是所有電腦都能玩游戲,比如一些辦公本,所以能玩游戲的電腦就更少了,這個(gè)數(shù)量對(duì)比,端游肯定不是對(duì)手。此外,手機(jī)的致命優(yōu)勢(shì)就在于隨時(shí)隨地都能玩兒,比電腦更加便捷。
2、端游的優(yōu)勢(shì)在于玩家的質(zhì)量更高游戲公司最看重的還是“游戲收益”。手游玩家雖多,但其中有相當(dāng)一部分都是小孩子,在游戲管理越來越嚴(yán)格、正規(guī)的情況下,小孩子的消費(fèi)能力始終是有限的;還有一部分玩家只不過利用游戲打發(fā)時(shí)間,也很少會(huì)消費(fèi);然而端游玩家的年齡普遍偏大一點(diǎn),消費(fèi)能力和空間也自然要比手機(jī)更高一點(diǎn);而且玩端游的玩家基本上都是享受游戲本身,為游戲付費(fèi)的潛在可能性還是要大一點(diǎn)的。
3、長(zhǎng)期范圍內(nèi)端游能追上手機(jī)的便捷性,電腦可能始終無法趕上,但是在數(shù)量上卻不一定,隨著我們的社會(huì)發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,大家生活越來越好,有朝一日,電腦也會(huì)如智能手機(jī)普及,到時(shí)候每家每戶配上電腦,不說在絕對(duì)數(shù)量上趕超手機(jī),但是在玩家數(shù)量上有希望縮小和手機(jī)的差距。
4、端游的游戲性是手游無法比擬的最基本的一點(diǎn),電腦的屏幕更大,可以給玩家?guī)砀玫挠螒虺两?,帶玩家進(jìn)入一個(gè)更加真實(shí)的游戲世界,而端游是鍵盤控制,有更好的操控性,這些都是手游很難達(dá)到的,在未來大家的條件更好之后,肯定也會(huì)追求更好的游戲體驗(yàn),因此,我認(rèn)為未來一定還是端游的,當(dāng)然,這個(gè)時(shí)間可能會(huì)比較久遠(yuǎn)!
(1)端游:
未來市場(chǎng)手游會(huì)比端游的影響力更廣,而端游方面的用戶粘性以及商業(yè)性會(huì)更強(qiáng)一些。手游與端游各有利弊,市場(chǎng)只能算五五開其實(shí)兩種游戲載體都是有很大發(fā)展空間的,因?yàn)楸敬?0年的疫情讓手游進(jìn)入了很多端游玩家的視野之中。
這類玩家可以最初不玩手游,但是因?yàn)榫W(wǎng)吧停業(yè),家庭設(shè)備不足以帶起來喜歡的游戲,“被迫”選擇手游,效果還是比較不錯(cuò)的,因?yàn)檫@個(gè)時(shí)間點(diǎn)大家就能夠一起開個(gè)黑,增進(jìn)一下感情,打發(fā)一下碎片時(shí)間也是比較不錯(cuò)的事情。
這里就先說一下手游吧,在導(dǎo)語中我們提到了手游的影響力比較廣。
舉個(gè)例子比如說王者榮耀這一款游戲吧,它是目前最成功的MOBA類手游,因?yàn)楹?jiǎn)單的操作難度以及對(duì)于手機(jī)要求比較低,這也讓很多妹子以及孩子加入了這一陣營(yíng)。
而傳統(tǒng)端游的玩家覆蓋多是男性,在前段時(shí)間有一個(gè)比較有趣的事情,就是大家在猜測(cè)王者榮耀中女英雄的口紅色號(hào),后續(xù)公司還做了一波聯(lián)動(dòng)。
這種情況就相當(dāng)于是打破了次元壁,通過游戲人物來實(shí)現(xiàn)電商帶貨。不得不說確實(shí)算是良性影響,因?yàn)榕婕覕?shù)量比較多,所以這樣的聯(lián)動(dòng)效果非常優(yōu)秀,換一個(gè)游戲可能就不會(huì)出現(xiàn)這種情況了。
說完了手游我們?cè)賮碚f說端游,其實(shí)現(xiàn)在網(wǎng)上一直在唱衰端游,說端游現(xiàn)在不怎么行了,人氣已經(jīng)比手游低了。
相反端游方面對(duì)比手游更像是“悶聲發(fā)大財(cái)”,就如同某音和某手一樣,大家經(jīng)常會(huì)認(rèn)為某音會(huì)比較“高級(jí)”,某手很低俗。
殊不知就電商經(jīng)濟(jì)以及各種盈利項(xiàng)目來看,某手的收入更多,同樣手游之所以熱度比較高,就是因?yàn)樗枰3譄岫葋砭S持價(jià)值。
端游方面有很多的ip非常賺錢,比如說魔獸世界、大話西游、夢(mèng)幻西游甚至于傳奇,這類游戲的用戶粘性非常優(yōu)秀,很多的80后玩家從上中學(xué)就開始玩一直到了現(xiàn)在,賬號(hào)所能夠創(chuàng)造的價(jià)值,包括游戲價(jià)值也是非常可觀的。
只不過這類游戲目前也不會(huì)再需要什么新人加入或者說爭(zhēng)奪市場(chǎng)份額,畢竟他們本身就是吸金的IP。
后續(xù)手游和端游的發(fā)展都會(huì)產(chǎn)生質(zhì)變,手游方面隨著00、10后的長(zhǎng)大,他們也擁有了購買力,能夠在手游里消費(fèi)的金額會(huì)越來越多。
再加之5g時(shí)代的到來,肯定會(huì)有越來越多的優(yōu)質(zhì)游戲出現(xiàn)在我們大家的面前。
要知道在5年以前我們還只能玩天天酷跑、節(jié)奏大師這類比較休閑的游戲,而現(xiàn)在王者榮耀、和平精英、第五人格這種競(jìng)技類游戲也能出現(xiàn)在我們的生活中。
相信下一個(gè)5年游戲市場(chǎng)還會(huì)發(fā)生打的變化。
相比之下端游的發(fā)展可能沒有這么大的噱頭,但還是那一句話端游多會(huì)“悶聲發(fā)大財(cái)”,未來端游并不是僅僅局限于網(wǎng)游,17年、18年這兩年是比較有紀(jì)念意義的兩年,先是守望先鋒打開了國(guó)人購買游戲的端口,后續(xù)絕地求生把這一點(diǎn)變得普及化,這也使得現(xiàn)在大家要么就是在steam下方蹲打折,要么就是在epic下方等“白嫖”。
但現(xiàn)在因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)、硬件的問題,導(dǎo)致我們沒有辦法去隨意暢玩那些3A大作。不過未來網(wǎng)絡(luò)也會(huì)打破這個(gè)次元壁,因?yàn)樵贫藬?shù)據(jù)的興起,能讓我們完全不依賴硬件。
未來只要有一個(gè)手機(jī)和一個(gè)顯示器,那么我們就可以隨意暢玩各種游戲,就相當(dāng)于把《逆水寒》這樣的大作變成了“頁游”,這種加持有多大相信不用我說大家也都懂。
最后總結(jié)一下吧,未來手游的熱度會(huì)高,因?yàn)?G時(shí)代手機(jī)的重要性甚至?xí)^電腦,其次就是端游變得這么省事,無異于是動(dòng)了電腦城這種實(shí)體經(jīng)濟(jì)商鋪的“奶酪”,所以這類推廣會(huì)非常困難,大家一定要多關(guān)注關(guān)注。
端游方面在解除設(shè)備和網(wǎng)絡(luò)的限制以后會(huì)有再一次的騰飛發(fā)現(xiàn),只不過沒有手游受眾人群那么多罷了。
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