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《風(fēng)暴英雄》為什么火不起來?
《風(fēng)暴英雄》為什么火不起來?
誕生時(shí)機(jī)不好,制作有瑕疵。
風(fēng)暴英雄不論和緩是畫質(zhì)還是操作都很出色,但在DOTA類游戲中卻來的太晚了。
此時(shí)DOTA2正在熱火朝天中,英雄聯(lián)盟也站穩(wěn)了腳跟,有一大批擁護(hù)者。
暴雪想靠情懷來招攬一大批玩家不太現(xiàn)實(shí),想要新的玩家,在游戲制作上也有很大問題難以讓人接受。
風(fēng)暴英雄原本在暴雪內(nèi)部有指洞沒有計(jì)劃我不太清楚,但傳言此游戲是趕鴨子上架急于給玩家一個(gè)交代而制作的。(我個(gè)人更覺得暴雪早就由此打算,后期的不斷更新還是可以證明暴雪再用心與努力)
風(fēng)暴英雄沒有裝備系統(tǒng),且經(jīng)驗(yàn)共享,前期更是人頭共享。暴雪想讓這款游戲寄托于團(tuán)隊(duì)精神中,失敗的是沒有了解到人們?yōu)槭裁丛谟螒蛑袝秤?,虛擬的空間提供一個(gè)可以勝者為王敗者為寇的機(jī)會(huì),很明顯,前期的風(fēng)暴英雄太忽視這個(gè)因素,導(dǎo)致風(fēng)暴英雄在最開始的一階段,無法滿足一個(gè)人的虛榮心。也恰恰因?yàn)闆]有裝備系統(tǒng),很多時(shí)候不能進(jìn)行“虐殺”和“秀”的手段,乏味無聊。
風(fēng)暴英雄的初期匹配系統(tǒng)也是爛的讓人忍不住卸載游戲。游戲的角色是有分文別類的,專業(yè)型,刺殺型,戰(zhàn)斗型,輔助型??此泼垒喢缞J,但由于英雄數(shù)目不多,經(jīng)常導(dǎo)致一個(gè)匹配隊(duì)伍連輸出都沒有,直接送給對(duì)手一場福利局。
風(fēng)暴英雄以天賦作為裝備,鶴立獨(dú)行的地圖機(jī)制無疑是新穎靚麗的,增加了很多對(duì)戰(zhàn)時(shí)機(jī),喚逗模而不是緩慢的吃線升級(jí)打金幣買裝備。這點(diǎn)快速進(jìn)入戰(zhàn)斗給人爽快的感覺。但回到地圖機(jī)制的一說,一場戰(zhàn)斗一個(gè)BOSS,就能讓前期所有的碾壓局勢功虧一簣,最后落得滿盤皆空。這種心理的落差是好是壞,留給自己斷定。
風(fēng)暴英雄至今沒有出語音功能,就像我之前所說,風(fēng)暴英雄進(jìn)入戰(zhàn)斗非??焖?,手動(dòng)打字阻礙太多,隊(duì)友難以溝通交流,產(chǎn)生的坑太多,難以心情愉悅的進(jìn)行游戲,并且沒有裝備系統(tǒng),且經(jīng)驗(yàn)共享,也很難指望有大腿可以抱一下。
如上所說的種種缺點(diǎn),成為風(fēng)暴英雄為什么難火的主要可能因素。
前期的風(fēng)暴英雄制作上確實(shí)漏洞百出,難以穩(wěn)定玩家群體,曾一度被罵為暴雪最爛的游戲。
好在暴雪沒有破罐子破摔,不斷的更新與糾正,慢慢把風(fēng)暴英雄拉回正軌。
英雄不斷增多,地圖不斷更新,分類更加明確,機(jī)制更加有趣,匹配也更加牢靠,未來也會(huì)有不斷的更新讓風(fēng)暴英雄走的更長久更好。
但歸根到底,風(fēng)暴英雄真的沒趕上好時(shí)代,也沒把握住很好的機(jī)會(huì)。
后期追趕我覺得有點(diǎn)癡人說夢,必然淪為小眾游戲,且風(fēng)暴英雄還沒小眾到?jīng)]人玩
以目前來看,還是可以的。未來依舊可以提供更多玩家良好的游戲體驗(yàn),
希望以后有更多的賽事,更好的變革,游戲能讓玩家開心了,那么人數(shù)自然會(huì)增長。
風(fēng)暴英雄什么類型
問題一:風(fēng)暴英雄是什么類型的游戲 《風(fēng)暴英雄》是暴雪娛樂的一大新嘗試,徹底顛覆了多人競技游戲的傳統(tǒng)玩法,開創(chuàng)了獨(dú)特的游戲模式。對(duì)于玩家們來說,這個(gè)免費(fèi)的團(tuán)隊(duì)混戰(zhàn)游戲不僅擁有暴雪旗下的所有經(jīng)典角色,并且充滿樂趣、節(jié)奏更快、探索空間更大。 說白了就是再簡化LOL和DOTA的操作。
具體你可以看這個(gè):a.163/special/sp/basic
問題二:暴雪出的風(fēng)暴英雄是什么類型的游戲 moba類游戲,游戲風(fēng)格類似dota,但是比dota還要簡單,畫面引擎是采用星際爭霸2的,游戲的特色就是風(fēng)暴英雄 *** 暴雪3個(gè)大作的英雄在一起亂斗,擁有著無比創(chuàng)新的地圖運(yùn)敗玩法,暴雪出品,必屬精品!
問題三:風(fēng)暴英雄跟英雄聯(lián)盟一個(gè)類型的游戲嗎? 只是相近
問題四:《風(fēng)暴英雄》和《英雄聯(lián)盟》有什么不同 玩法不同 風(fēng)暴 玩法更多而且還有天賦系統(tǒng)不汪滾需要吃經(jīng)濟(jì)
問題五:風(fēng)暴英雄的英雄推薦,每個(gè)類型推薦下 當(dāng)前版本強(qiáng)勢的英雄如下
戰(zhàn)斗:主t山丘,圣教軍。前者靈活控制足,傷害也可以,后者帶線能力強(qiáng)(勇冠三軍天賦)特質(zhì)不可阻擋和大招飛盾牌都是神技能。控制足夠硬。
副T泰瑞爾可攻可受,靈活傷害較高,后者帶線能力強(qiáng),打斷能力足但肉質(zhì)差不適合單t
刺殺:吉安娜,控制足傷害高,首選之一。凱爾薩斯:16級(jí)前略顯疲軟,16級(jí)q帶來點(diǎn)燃炸彈效果成為最可怕的輸出手之一。澤拉圖:隱身,閃現(xiàn)和可怕的r1帶來的強(qiáng)先手能力,讓澤拉圖成為當(dāng)前版本最具有主動(dòng)權(quán)的可怕利刃――這把了利刃還能先手,簡直可啪。
專業(yè):扎加拉 在歐美的理解中,扎加拉是僅次于吉安娜的后排輸出英雄 阿茲莫丹:千分球戰(zhàn)術(shù)的成熟讓阿茲莫丹千分球養(yǎng)成的成熟戰(zhàn)略變得無限的可行,旁陵顫千分球帶來的收益足以彌補(bǔ)他前期成長的弱勢――沒人會(huì)養(yǎng)你出千分球?GG吧
輔助:烏瑟爾是當(dāng)前大多數(shù)人認(rèn)為最強(qiáng)的治療,死亡也能治療和不錯(cuò)的控制能力讓他既可以分擔(dān)t的壓力,還能不斷的拉起血線和保護(hù)后排,精化技能也是神技,無敵更能保護(hù)重要單位,可以說是擦 *** 之王,容錯(cuò)很高?,敺ɡ飱W在當(dāng)前輔助大量削弱的情況下非常搶眼,最優(yōu)秀的治療之一,大招治療無法被打斷是非常重要的優(yōu)點(diǎn)。
問題六:《風(fēng)暴英雄》永恒之戰(zhàn)版本各類型主流英雄分別是哪些 LZ想問永恒戰(zhàn)場的強(qiáng)勢英雄么?那肯定是一些打BOSS快的英雄,如果你是想問這個(gè)的話可以追問,我再回答你
如果你問的是很久之前那個(gè)暗黑3主題的永恒之戰(zhàn)版本,那就愛莫能助了,那個(gè)版本已經(jīng)過去太久了,經(jīng)歷過的改動(dòng)也太多,估計(jì)沒什么人記得住了,而且我覺得也沒什么用。。
問題七:風(fēng)暴英雄買什么英雄好 這要看你喜歡什么類型的了,新手推薦戰(zhàn)士型,刺殺型和輔助型。對(duì)游戲有一定理解之后再接觸專業(yè)型(不過感覺你很喜歡專業(yè)型,也沒關(guān)系,不會(huì)很難)。戰(zhàn)士型英雄推薦穆拉丁銅須,控制很強(qiáng),切入能力很強(qiáng)的一個(gè)戰(zhàn)士英雄,不一定靈活的英雄不適合新手,相反,游戲本身操作很簡單,靈活可以提供給新手許多的容錯(cuò)率,大招天神下凡很肉(但比較怕血債血償),有追著人一頓猛打的感覺,玩起來比較帶感的一個(gè)英雄~。刺殺型英雄推薦維拉,獵魔人維拉的特點(diǎn)是站的遠(yuǎn),射的快,打人疼;即使是新手操作也可以保證不俗的一個(gè)傷害輸出能力,而且不遇到天敵諾娃的話,有E可以很靈活的穿梭戰(zhàn)場~。輔助型英雄推薦麗麗,麗麗的操作非常簡單,跟著隊(duì)友滾鍵盤刷刷刷,擁有很不俗的治療量以及輔助能力,而且自身血量成長很好,戰(zhàn)斗特質(zhì)無影步同樣也是提高容錯(cuò)率的神技。希爾瓦娜斯剛出來也是強(qiáng)勢期,可以考慮,輸出和其他專業(yè)型差不多,都是高輸出少斬殺,用來壓血線的,但是比許多專業(yè)型靈活很多。
問題八:風(fēng)暴英雄什么英雄厲害 要看你玩什么類型的英雄,如果你偏好戰(zhàn)斗和沖鋒,我建議你使用瓦利安瓦王,天賦靈活多變,能砍能抗能輸出,或者是瓦莉拉,神出鬼沒一招制敵,亦或是雷諾泰凱斯這樣能持續(xù)輸出不退縮的英雄。如果你偏好輔助,將最強(qiáng)的增益和最全的治療賦予你的隊(duì)友,那么請(qǐng)選擇莫拉莉斯中尉(我玩過的最順手的治療之一),亦或是DJ盧西奧,能給人加速奶量也不差,如果你喜歡在治療的時(shí)候控制敵人的話最好選瑪法里奧和泰蘭德這對(duì)老(狗)夫(男)妻(女),賊不錯(cuò)。如果你喜歡參差不一但是能惡心到敵人的能力,那么我推薦祖爾,召喚出來的小兵簡直是攻城利器,或者是阿巴瑟,雖然無法親臨戰(zhàn)場但是卻能借助隊(duì)友和防御塔等友軍發(fā)揮出巨大作用,再來是希爾瓦納斯女王大人,攻城打野雙全能,你值得擁有(滑稽)
問題九:風(fēng)暴英雄這個(gè)游戲怎么樣 10分 風(fēng)暴英雄這個(gè)游戲我體驗(yàn)了幾天,怎么說了,我是玩DOTA的,對(duì)比起DOTA來,操作感一如既往,很不錯(cuò),比起DOTA2的操作感更好,但是問題是……沒有補(bǔ)兵系統(tǒng)(正反補(bǔ)都沒有)、沒有經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、沒有裝備系統(tǒng),取而代之的是全隊(duì)經(jīng)驗(yàn)共享、天賦樹多樣化的加點(diǎn)、野怪清理完直接變成己方小兵一起攻城,然后就是不同地圖不同的特殊事件,比如龍騎士地圖,激活祭壇自己變身龍騎士;比如烏鴉地圖,收集祭品對(duì)方小兵一定時(shí)間內(nèi)全部變成1點(diǎn)血……
而且英雄跟LOL似的,每天給你5個(gè)免費(fèi)英雄,其他都要花錢買。
整天給我的感覺就是:玩幾把就不想玩了,很容易厭倦,沒有DOTA那種百玩不厭的感覺,我真心覺得,暴雪這次做的這個(gè)風(fēng)暴英雄讓我很是失望。
一出門就是英雄混戰(zhàn),靠等級(jí)壓制,完全沒有裝備碾壓,只有等級(jí)碾壓,雖然也有人說讓大菠蘿拿個(gè)艾娃的狙擊槍會(huì)很不倫不類,但是這并不能作為去掉RPG最吸引人的裝備體系(盡管這不是RPG游戲,但是,這也是脫胎于RPG的,我們不是扮演著一個(gè)個(gè)英雄么?說好的英雄就該手持圣劍、裝備神裝,然后拯救世界的劇本呢……)
問題十:風(fēng)暴英雄 什么地圖選擇什么英雄 你要不要玩我的帳號(hào)?要的話,你先采納,我在發(fā)給你
風(fēng)暴英雄的話,我內(nèi)側(cè)玩到現(xiàn)在,所以地圖都可以的
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