首頁 > 產(chǎn)業(yè) > 政策
《幽靈線:東京》開發(fā)者訪談:日本鬼怪文化的產(chǎn)物
2022-04-13 11:24:15
出處 : Fanbyte
作者 : SNG
點擊 : 1次
評論 : 0
當(dāng)問及《幽靈線:東京》的主創(chuàng)團隊是否相信鬼怪的存在時,我得到了形形色色的回答。雖然開發(fā)組中沒有人親身接觸過超自然現(xiàn)象,但他們都沒有否認(rèn)其存在的可能性。游戲制作人木村雅人希望自己未來有機會接觸鬼怪;游戲總監(jiān)木村憲司則堅信「世界上存在我們看不到的事物」。他還開玩笑道,在與三上真司經(jīng)過「長時間的激烈討論后」,下班回家的路上確實看到了三上真司的幻影。無論開發(fā)團隊是否真的相信鬼怪的存在,這都無關(guān)緊要。Tango Gameworks 工作室地處東京,這些開發(fā)者可以說是伴隨著鬼怪文化長大的。在早間動畫片、流行漫畫和世代相傳的鬼故事中,都有日本人口中的「妖怪」。在日本,妖怪可以說無處不在,這些鬼故事也就自然而然地成為了 Tango Gameworks 這款開放世界新作的靈感來源?!队撵`線:東京》講述了主角伊月曉人的故事,他在一次超自然事件中幸存了下來,但大半個東京都沒了人影。在這次創(chuàng)傷性事件中,他神秘地與一位名為 KK 的靈體融合在一起,后者賦予了他超能力,并將他領(lǐng)上了一段可怕的拯救城市之旅。途中,兩人遇到了背負(fù)各種故事的善惡靈體。這些故事不少都改編自現(xiàn)實中的日本民間傳說,Tango Gameworks 的開發(fā)者們都在小時候聽過這些故事,有的在學(xué)校流傳過,有的是自己研究過,為游戲中諸多鬼魂寄宿的清冷街道帶來了真實的文化氛圍。「我們小時候就看過這類東西了,」木村憲司在接受 Fanbyte 采訪時表示,「可以說無處不在?!顾麄儼堰@種「無處不在」的感覺融入到游戲中,當(dāng)你漫步于住宅、公園和商業(yè)樓時,每個角落都能遇到妖怪,可以通過支線任務(wù)傾聽它們的故事。比如長著大舌頭的跳躍雨傘妖怪(日本傳說中稱其為唐傘小僧)就是善意的;而森林里進行的致命儀式發(fā)出的詛咒低語(丑時咒符)就屬于邪惡的那一類。妖怪本就屬于這個世界的自然組成,而異訪者這種游戲中常見的敵人類型,則是以人類形象出現(xiàn)的惡靈,因為他們誕生自人類在生涯轉(zhuǎn)折點顯露的強烈負(fù)面情緒?!冈谌毡径际泄终勚校裟阏嬲钊胙芯?,就會發(fā)現(xiàn)并不全是那些奇怪的超自然生物在街道上大開殺戒的故事,」木村憲司說道,「這些故事更像一種驚悚感,比如『那邊兩棟樓之間有一處黑影,我好像看到啥東西在動,容我過去瞅瞅?!划?dāng)你湊近后,發(fā)現(xiàn)真的有人站在那里,走近發(fā)現(xiàn)是一個沒有臉的人?!惯@樣的理解成了開發(fā)團隊創(chuàng)作敵人交互的主要來源:遠(yuǎn)處看去,異訪者可能平平無奇。但湊近一看,可能是個無頭或沒手沒腳的小孩?!赶胍O(shè)計這種氛圍還是有些困難的,」木村憲司說道,「在創(chuàng)作這些的過程中,我們遇到了很多挑戰(zhàn),因為我們?nèi)匀幌M鼈兡芤詳橙说拿婷渤霈F(xiàn),所以必須帶一點兇惡感?!乖陂_發(fā)初期,團隊造訪了東京的地下商場、地鐵站、街機廳和地標(biāo)建筑,幫助他們構(gòu)思游戲環(huán)境。他們意圖將東京打造成一個妖怪能以多種形式共存的中間地帶?!肝覀儚淖孑吥莾郝爜淼难止适拢切┛诳谙鄠鞯墓适?,通常只是老年人向幼童解釋自然現(xiàn)象的一種交流方法,又或是他們想要給孩子們灌輸某種理念或信仰?!鼓敬逖湃苏f道。主創(chuàng)團隊要求開發(fā)者們記錄下自己最喜歡的妖怪,通過收集統(tǒng)計來選出最受歡迎的那幾個,好用于游戲中。河童,一種躲藏在水中的爬行動物,對黃瓜有著奇怪的喜愛(《動物森友會》中的航平也是這一物種),正是最受歡迎的妖怪之一。但是加入河童(與其他妖怪)又面臨著一些挑戰(zhàn)。比如,河童有很多版本,有人畜無害的,也有野蠻兇殘的,所以概念畫團隊經(jīng)常會為一個妖怪設(shè)計數(shù)個版本。單單是河童,他們就畫了十個版?!竻^(qū)別主要取決于傳說故事寫就的時代,甚至發(fā)源地,妖怪會有多個不同版本,尤其是在故事中的形象會有所不同?!鼓敬逖湃苏f道。依舊以河童為例,這種妖怪常被大人用于警告孩童遠(yuǎn)離河川海洋,但在另一些傳說里,它們又屬于友善的生靈。即便是常被視為惡魔的鬼族,有時也會以人類守護者的形象出現(xiàn)。在《幽靈線:東京》中,有不少妖怪都是友好的,這也是開發(fā)團隊刻意為之?!肝覀儗@款游戲的理念是,妖怪將成為主角的幫手,」木村雅人說,「如果你完成了這類支線任務(wù),他們會給你一個物品,用于強化你的能力和攻擊,這就是我們要以更加友好地形象刻畫它們的原因之一?!谷欢⒎撬醒侄际巧埔獾?。裂口女是一種女鬼,揮舞著一把長長的剪刀,戴著醫(yī)用口罩來掩蓋自己嘴角可怕的疤痕,這也是《幽靈線:東京》中最可怕的一類敵人。在日本傳說中,她會對自己的受害者提問:「我漂亮嗎?」至于受害者遭遇如何,完全取決于他們的回答。不過在游戲中,她們必定會以敵對形象出現(xiàn)。村越卓解釋到,敵人都是在沒有對話選項的情況下率先創(chuàng)作出來的,所以裂口女和其他那些樂于溝通、沒有敵意的妖怪不同?!肝覀冊诳紤]創(chuàng)造妖怪之前就敲定了裂口女,但如果開發(fā)順序不同或者改變開發(fā)思路的話,肯定會考慮為她加入對話這種有意思的設(shè)計,」村越卓說道,「但我們已經(jīng)將她打造成一個敵人了,所以也沒人提出這一想法?!埂肝覀儚奈慈绱丝紤]過,這是開發(fā)順序所致,」木村憲司解釋道,「但這確實是我們應(yīng)該思考的因素,畢竟《幽靈線》的內(nèi)容核心是與看不見的對象交流,并清除那些妨礙交流的事物。這就是為何游戲中的神社和傳送門能帶你前往另一個世界的原因。」說到打破人類與靈體之間的溝通障礙,這一主題主要聚焦在伊月曉人和 KK 的身上。但在開發(fā)過程中,Tango Gameworks 也曾試過打造一個陰陽共存世界的想法。開發(fā)團隊計劃創(chuàng)造一個未被完全遺棄的東京,也就是說并不只有少數(shù)人類,而是大部分人類與靈體共存。這種設(shè)計無疑會讓整個游戲改頭換面,反正清空所有人也沒讓這游戲變得多么恐怖?!冈谖覀儎?chuàng)作的一版故事線中,城市中確實還有活人存在,」木村憲司說,「但在一些支線任務(wù)和玩法中,如果有人類存在的話,就會造成一些設(shè)計上的沖突。因此,為了讓游戲更容易理解,我們剔除了那些活人?!蛊鋵嵶畲蟮臎_突還是來源于敘事角度,主人公曉人和 KK 在游戲開始就偶然相遇,他們的結(jié)合是生存下去的關(guān)鍵。如果曉人的幸存概率已經(jīng)如此渺茫,那開發(fā)團隊又要如何解釋其他活下來的人?「如果其他人在這個超自然事件中活了下來,那么就會引發(fā)一個疑問,他們是如何幸存的?大家對這個集體消失的事件又有什么看法?」木村憲司表示,「我們曾經(jīng)構(gòu)思過這些人是如何活下來的,以及他們的行為如何與 KK 和曉人的行為平行發(fā)展,最后還是決定只把目光聚焦在曉人和 KK 身上,從而更好地傳達(dá)我們想要展現(xiàn)的故事和玩法?!谷缃瘢稚嫌问幹某藭匀艘酝?,只剩下靈體,即便是最不起眼的地方也同樣不安全,這就是《幽靈線:東京》的特別之處。就像在恐怖故事集、電視節(jié)目和童年鬼故事下耳濡目染的開發(fā)者一樣,游戲中的妖怪同樣四處可尋。木村憲司解釋道,這種巨大反差正是他們想要捕捉的精髓?!肝覀冏詈蟠蛟斐隽艘粋€熟悉且獨特的世界,看似尋常,但當(dāng)你不經(jīng)意間瞥見不尋常的情況時,依然會感到毛骨悚然。」翻譯:Stark 揚 編輯:Zoe
下一篇:開服表是什么意思?。?/a>
強推




