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    血源詛咒圣杯銘文回響(血源詛咒怎么才能用圣杯銘文搜索)

    1. 血源詛咒怎么才能用圣杯銘文搜索

    擊破位于噩夢(mèng)前沿的boss阿米戈達(dá)拉,可以獲得羅倫城圣杯,但是需要材料才能開啟圣杯

    噩夢(mèng)前沿進(jìn)入方法:攜帶扁桃體結(jié)石讓未見之村亞哈古爾入口的阿米戈達(dá)拉抓,進(jìn)入教學(xué)樓一樓,走廊盡頭的大門

    鉆圣杯地牢當(dāng)?shù)氐兹怂⒘鞒?,預(yù)計(jì)打通蘇美魯下層就能集齊開啟所需材料

    羅倫城是深度4的圣杯,強(qiáng)度略高于一周目教會(huì)上層,里面的敵人大多數(shù)都是怪獸,弱火的生物,另外想要獲得全武器獎(jiǎng)杯的話,其中一把詭兵器獸爪就位于羅倫城二層的側(cè)門內(nèi)

    2. 血源詛咒圣杯在哪里

    因?yàn)橛行┟詫m是帶詛咒的,比如玷污迷宮,血減半,另外,創(chuàng)建迷宮使用了詛咒祭品(勞倫城死胎)也會(huì)出現(xiàn)這種情況

    3. 血源詛咒 圣杯銘文

    出裝推薦1:冷靜之靴+圣杯+回響之杖+博學(xué)者之怒+虛無(wú)法杖+賢者之書

    這套出裝的墨子走的中路,擅長(zhǎng)poke消耗,高cd提高墨子的持續(xù)消耗作戰(zhàn)能力。后期輝月可以換復(fù)活甲。

    出裝推薦2:冷靜之靴+時(shí)之語(yǔ)言+痛苦面具+極寒風(fēng)暴+巫術(shù)法杖+魔女斗篷

    這一套是邊路出裝的墨子,具有一定的坦度,很適合帶線牽制,能為團(tuán)戰(zhàn)帶來(lái)大范圍的硬控。

    4. 血源詛咒圣杯銘文不能用

    1 血源圣杯是一個(gè)虛構(gòu)的游戲道具,沒有實(shí)際意義。2 血源圣杯是《血源》游戲中的道具,用于喚醒隱藏在游戲中的boss,玩家通常需要擊敗boss獲取特殊獎(jiǎng)勵(lì)。這個(gè)道具在游戲中擁有重要地位。3 《血源》作為一款革新性的游戲,打破了傳統(tǒng)的RPG游戲模式,血源圣杯在游戲中的設(shè)置也為其增添了神秘色彩,成為了游戲標(biāo)志性的元素之一。

    5. 血源詛咒圣杯材料去哪里刷

    《女神異聞錄5》有前衛(wèi)時(shí)尚的視覺設(shè)計(jì),邏輯明晰又富有策略性的戰(zhàn)斗系統(tǒng),一群高中生的青春冒險(xiǎn)故事,到最后能讓人心悅誠(chéng)服地說(shuō)一句:“主角帶領(lǐng)的這個(gè)怪盜團(tuán)是好樣的”……這款游戲提供的正是我們預(yù)期的——這并不是一句夸獎(jiǎng),有時(shí)候它還可以被解作“缺乏創(chuàng)新”,寫進(jìn)扣分項(xiàng)。

      《女神異聞錄5》拿系列原有的要素,順便還把《真·女神轉(zhuǎn)生》的“交涉”系統(tǒng)拿了來(lái),做了一個(gè)我們“意料之中”的游戲,最后讓人叫得一聲“好樣的”,得益于它嫻熟的節(jié)奏把握,時(shí)時(shí)給予玩家充分的激勵(lì),從劇情設(shè)定到具體游戲互動(dòng)內(nèi)容的渾然一體。

      系列延續(xù)下來(lái)的優(yōu)良元素在如此上佳的調(diào)度把控下,才成就《女神異聞錄5》讓人欲罷不能的精彩表現(xiàn)。

    “搔首弄姿”,渾身都是演技

      人說(shuō)《女神異聞錄5》很“潮”、很“騷”。幾個(gè)主要角色的確又“潮”又“騷”,去走T臺(tái)怕也合適,不說(shuō)他們張揚(yáng)的怪盜裝亦或靚麗的日常裝,單單是主角高中校服配的那條紅黑格子褲就不是誰(shuí)都能hold住的。

      這樣“顯眼”的設(shè)計(jì)在游戲里貫穿始終,比如它那存在感極強(qiáng)的UI,菜單里隨便切換個(gè)項(xiàng)目都能看到主角在一旁不停地切換 pose;戰(zhàn)斗的指令界面設(shè)計(jì)成紅白黑色塊攢簇在角色周圍,角色身體周圍還有紅色描邊,對(duì)比凸顯的效果近于“耀眼”。各種動(dòng)畫、特效無(wú)所不在,說(shuō)它“搔首弄姿”也不算太過(guò)。

    《女神異聞錄5》的菜單

      在游戲發(fā)售前,本作的總攻擊動(dòng)畫已經(jīng)公布,每個(gè)角色在秒殺敵人后都會(huì)擺個(gè)POSE。那些動(dòng)畫帥得讓人擊節(jié)贊嘆,帥到即使翻來(lái)覆去看了上百遍也會(huì)在它出現(xiàn)時(shí)感到一陣舒爽,也說(shuō)不清是秒殺敵人很爽,還是動(dòng)畫讓人看得爽。

      《女神異聞錄5》的戰(zhàn)斗引入了一個(gè)新的“接棒”系統(tǒng),系列前作里我方打中敵人弱點(diǎn)可以再行動(dòng)一次,現(xiàn)在這再行動(dòng)一次的機(jī)會(huì)可以轉(zhuǎn)讓給隊(duì)友。這系統(tǒng)是從Atlus去年的《幻影異聞錄#FE》延引過(guò)來(lái)的,那款游戲里的戰(zhàn)斗以“Live”為主題,各角色作為偶像連番上臺(tái),第一位打中弱點(diǎn),后面就是其他隊(duì)友一連串的跟進(jìn)追擊,中間還有隨機(jī)即興表演,演出效果極佳,在策略層面上也異常刺激。

      《女神異聞錄5》在這點(diǎn)上做了相對(duì)保守的處理,每人只能進(jìn)行一次接棒,但接棒隊(duì)友能打出更高傷害。交接棒時(shí)雙方擊掌錯(cuò)身,接棒同伴一臉自信——你先歇著,接下來(lái)的交給我!不僅是角色間,玩家也由這段演出獲得了“自信”,對(duì)下一記強(qiáng)大攻擊有了明確的預(yù)期。

    《女神異聞錄5》中的“接棒”(Baton Touch)

      游戲的設(shè)計(jì)者們似乎有無(wú)窮的演出欲望,隨時(shí)準(zhǔn)備用他們精心設(shè)計(jì)的圖形、動(dòng)畫、特效來(lái)刺激玩家。這樣的“表現(xiàn)欲”在大部分時(shí)間都起到了正向激勵(lì)的效果,讓人玩得興致勃勃,但有時(shí)候卻帶來(lái)了一些尷尬。

      游戲的劇情過(guò)場(chǎng)、戰(zhàn)斗中,時(shí)不時(shí)就有一個(gè)楔形窗口插入畫面,邊緣設(shè)計(jì)成紙張撕開的樣子,里面是角色的臉部特寫。不少游戲用類似方式來(lái)表現(xiàn)角色情緒,控制對(duì)話的起伏,強(qiáng)化戰(zhàn)斗演出,《女神異聞錄5》會(huì)橫著插、豎著插,換著花樣來(lái),頻率還不低,目的也不外如是。

      尷尬的是插入的特寫種類不多,就那幾副表情在各種情況下兼用,在一些情境中就難以做到細(xì)膩貼切。但若沒有這個(gè)特寫,3D人物模型的演出效果更加不理想,像握拳表達(dá)信念、跺腳表示憤怒這樣的模式化演技,雖然看了這么多年,但每次看到還是難免讓人嘴角抽搐。由此再來(lái)看這些插入的特寫,其表情是否貼切或許還是次要的,“特寫”本身的出現(xiàn)就有其意義,和臺(tái)詞、聲優(yōu)的配音共同組成“演出”。

      除了3D的劇情過(guò)場(chǎng),《女神異聞錄5》還請(qǐng) Production I.G 做了2D過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫,其演出質(zhì)量在游戲過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫中已是上乘,但以 Production I.G 的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)看,也只是中庸表現(xiàn)。

      若說(shuō)這些“尷尬”還在可接受范圍內(nèi),那《女神異聞錄5》在 UI、特效上的“用力過(guò)猛”就帶給人明顯的不適了。貫穿全游戲的紅色讓人視覺疲勞這一點(diǎn)已是眾矢之的,我個(gè)人則更在意迷宮中畫面周圍那圈表示“警戒度”的花邊,太寬了,可視范圍硬是被壓縮了一圈;還有角色在迷宮中移動(dòng)時(shí)腳底踩出的紫色水花,總之非常礙眼。所幸本作的迷宮設(shè)計(jì)非常不錯(cuò),到后來(lái)我的大部分注意力都集中在探索迷宮上,才不受這些設(shè)計(jì)的干擾……

    畫面周圍有一圈表示“警戒度”的花邊

      以上是我在玩《女神異聞錄5》時(shí)少有的一些抱怨不滿——白玉微瑕,《女神異聞錄5》的“演出”、視覺表現(xiàn)依然稱得上一句“精彩絕倫”,是游戲的“正反饋”中最漂亮的一部分。

    P5的慷慨反饋

      游戲是講求反饋的,玩家的行為要有對(duì)應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,無(wú)論是動(dòng)作游戲里的精彩操作,還是RPG中合理的策略選擇,玩家傾注腦力做出種種游戲行為,總得叫人爽吧。

      《女神異聞錄5》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)在系列基礎(chǔ)上做了些許變化,但其中條例清晰、邏輯明確的機(jī)制與系列一脈相承。找出敵人弱點(diǎn),就可以輕松將它打翻在地,隊(duì)友接棒機(jī)制讓你能更快應(yīng)對(duì)復(fù)雜的敵人配置,不同隊(duì)友針對(duì)不同的敵人弱點(diǎn),迅速將敵人全部放到,最后以華麗的總攻擊殲滅敵人。

    總攻擊

      在這款RPG里,制勝并不完全依靠數(shù)值的堆積,策略被放在了最顯眼的位置。找對(duì)策略,則戰(zhàn)斗就變得輕快而精彩——本作有著精簡(jiǎn)快捷的指令輸入方式,盡量減少了翻閱菜單的時(shí)間,戰(zhàn)斗能顯得“快節(jié)奏”由此得益不少——毫無(wú)回合制戰(zhàn)斗的沉悶拖沓。而這背后所倚仗的又恰恰是精到的數(shù)值設(shè)計(jì)。在玩《女神異聞錄5》時(shí)我不曾刻意刷級(jí),連金錢都可以憑借【太陽(yáng)】COOP 的交涉術(shù)從敵人身上搜刮。

      戰(zhàn)斗到這里才像個(gè)“游戲”,單純的數(shù)值加減是難以稱為游戲的,應(yīng)該被隱于臺(tái)面下,有策略機(jī)變才叫游戲,才能提供扎實(shí)持久的滿足感。再加上隨機(jī)的不可預(yù)測(cè)因素,游戲才又變得刺激,比如有時(shí)戰(zhàn)斗一開始(先制攻擊),大家可以舉槍全體開火;甚至可以直接包圍敵人,像一群惡棍(我們本來(lái)就是怪盜)綁了一群人質(zhì),向他們勒索敲詐——從《真·女神轉(zhuǎn)生》系列拿來(lái)的交涉系統(tǒng)歷經(jīng)多年依然不失樂趣,對(duì)話內(nèi)容不著邊際卻又能讓人摸著一絲怪物的“性格”,遇上難伺候的怪物能讓人笑罵不止。

    面對(duì)我們的槍,怪物問道:“你在這里有什么目的?”它問得不知死活,我們能選的回答選項(xiàng)也莫名其妙

      這條正反饋鏈被包裝在上文反復(fù)提及的“演出”中,使它的效果全面增幅。戰(zhàn)斗不僅拳拳到肉、叫人眼花繚亂,還打出了情境,憑戰(zhàn)斗演出就塑造出了怪盜的形象,就像我們?cè)陔娪皠?dòng)畫中看到的怪盜,能打能偷的不見得就是怪盜,表現(xiàn)得瀟灑而富有美感才稱得上怪盜。

      而“情境”二字,又豈止表現(xiàn)在戰(zhàn)斗中。要塑造怪盜的形象,還要有一套慣常的怪盜行事風(fēng)格。怪盜應(yīng)該有一個(gè)和其身份相稱的舞臺(tái),比如美術(shù)館、古堡,甚至金字塔、宇宙飛船,闖入這樣“浪漫”的地方,悄無(wú)聲息得偷竊寶藏,才能顯出怪盜的作風(fēng)。

      《女神異聞錄5》在迷宮上總算花了心思,相比前作那個(gè)隨機(jī)生成的地圖,本作的“心靈宮殿”才真正稱得上“迷宮”。至少你看著地圖會(huì)思考先去哪兒,再去哪兒;看到遠(yuǎn)處一個(gè)寶箱,會(huì)去思考怎么去到那里。除了要給迷宮定一個(gè)主題,還得圍繞主題設(shè)置與之相符合的謎題,即所謂的情境。

      這次的迷宮探索加入了潛入要素,其實(shí)聊勝于無(wú),也就起到確保先制攻擊的作用,毋寧說(shuō)“潛入”元素只是為了凸顯“怪盜”的身份、搞出點(diǎn)氣氛。

      在本作的幾個(gè)迷宮中,個(gè)人特別喜歡金字塔,不僅條理清晰,環(huán)環(huán)相扣;還有不少經(jīng)典橋段,看過(guò)《奪寶奇兵》之類電影的朋友在看到那些橋段時(shí)當(dāng)能會(huì)心一笑。上文吐槽 Production I.G 給本作制作的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫未盡全力,但金字塔這一段的動(dòng)畫還是做得可圈可點(diǎn)的。

    《女神異聞錄5》里的金字塔迷宮

      等到你在迷宮各處翻墻開鎖解開各種謎題,然后被水到渠成地回到中軸主線上,眼前大門轟然打開,寶物被盛放在它的臺(tái)座上——這才有迷宮探索的樂趣吧。

      如果最后再來(lái)一場(chǎng)起伏跌宕的 BOSS 戰(zhàn),那就更不錯(cuò)?!杜癞惵勪?》也做到了。

      至于本作的地下無(wú)限迷宮,還是隨機(jī)生成的地圖。我不得不承認(rèn):這樣的迷宮更適合“刷”,把支線任務(wù)放到這樣的簡(jiǎn)單迷宮里可能也更利于游戲節(jié)奏的把控。但我還是要說(shuō)我不喜歡這樣的迷宮,當(dāng)年的《女神異聞錄4》也好,去年《血源詛咒》的圣杯迷宮也好,都讓我覺得憋悶……不過(guò)《女神異聞錄5》在這個(gè)迷宮上玩了一把設(shè)定,讓這叫人膩煩的迷宮在背景設(shè)定上有了意義,這又和《血源詛咒》的圣杯迷宮異曲同工。

    無(wú)限迷宮 “メメントス” 是一連串隨機(jī)生成的“路線圖”

      戰(zhàn)斗也好,迷宮設(shè)計(jì)也好,《女神異聞錄5》幾乎沒有一絲”應(yīng)付“,戰(zhàn)斗并非因?yàn)榻巧珨?shù)據(jù)成長(zhǎng)需要個(gè)形式而設(shè)計(jì)的單調(diào)流程,迷宮也不是為了讓主角們干事時(shí)能有個(gè)地方跑跑跳跳而隨意畫出的場(chǎng)地。好看,刺激,有趣,有成就感,一個(gè)游戲從設(shè)計(jì)上實(shí)現(xiàn)了這樣的體驗(yàn)才能叫人一直玩下去。

      當(dāng)然一個(gè) RPG 所需要的肯定不止這些內(nèi)容。除了這兩方面,《女神異聞錄5》還有一大塊內(nèi)容為玩家持續(xù)游玩提供了強(qiáng)大的驅(qū)動(dòng)力,那就是本作的劇情。

    兄弟,我想當(dāng)怪盜

      和前作一樣,《女神異聞錄5》的故事被分裝在日歷上的每一天里,玩家一天最多只有兩次行動(dòng)機(jī)會(huì),不是去探索迷宮就是進(jìn)行日常活動(dòng)。這樣的結(jié)構(gòu)非常利于劇情節(jié)奏的把控。每一天是一個(gè)單元,玩家的每次行動(dòng)又是一個(gè)小單元,各個(gè)迷宮事件對(duì)應(yīng)劇情的大段落,層層相套。不管玩家每一天在干什么,做完了必然會(huì)到第二天,劇情想轉(zhuǎn)折就轉(zhuǎn)折,想昂揚(yáng)就昂揚(yáng),起承轉(zhuǎn)合盡在掌握。

    這畫面一出,一天就過(guò)去了

      話雖如此,采用這樣的框架也有其難處。因?yàn)檎嬲闹骶€劇情不可能出現(xiàn)在每一天中,只能在日歷中打下幾個(gè)關(guān)鍵的錨點(diǎn),這之間的日子里玩家大可以去釣魚、看電影、打工、見朋友、和女孩發(fā)展感情。這種結(jié)構(gòu)一旦處理不好就會(huì)出現(xiàn)主線劇情的存在感止步于那幾個(gè)錨點(diǎn),玩家事了拂衣去,還是悠然度日,日?;顒?dòng)和主線劇情互相剝離,讓人不禁要問:平日里要做些什么?為什么要做這些事?只是為了告訴玩家這個(gè)角色也是個(gè)有日常生活的普通人,讓玩家在游戲中體驗(yàn)何為日常么?就像一般 RPG 在每段劇情之間會(huì)出現(xiàn)一些為了打怪而打怪的內(nèi)容——為什么要有這些內(nèi)容?因?yàn)橛抡呔蛻?yīng)該打史萊姆么?

      當(dāng)游戲像這樣以“每一天”的形式被解構(gòu),玩家就會(huì)從這個(gè)框架界限上更加明確地感受到自己正在體驗(yàn)一段“游戲內(nèi)容”。所以它就更加需要一個(gè)強(qiáng)有力的主線劇情,其中有主角這個(gè)角色的明確定義,并營(yíng)造出與之相符的背景氛圍,讓玩家時(shí)時(shí)明確自己扮演的角色應(yīng)該做什么事,而做事的動(dòng)機(jī)也能讓玩家自己信服。否則“每一天”只是一盤散沙,而玩家會(huì)覺得自己剛剛體驗(yàn)的那段“游戲內(nèi)容”意義不明。

      《女神異聞錄5》的劇情稱得上“強(qiáng)有力”了,從那被嚴(yán)密把控的開篇就能看出。如果你玩得不太快,那前10個(gè)小時(shí)應(yīng)該都是跟著劇情在行動(dòng)。在每天一個(gè)單元的結(jié)構(gòu)里,你能明顯地感覺到自己是被日子推著走的。開發(fā)者顯然希望通過(guò)這段開篇?jiǎng)∏榇_保玩家對(duì)游戲的認(rèn)知符合其設(shè)計(jì)意圖。玩家在這10個(gè)小時(shí)里會(huì)逐漸進(jìn)入角色:你善良而富有正義感,卻四處遭人白眼,身邊的種種不公和欺壓讓你感覺這世上竟無(wú)一處可安身;直到你激起義憤,摘下自己的人格面具(persona),選擇不再被世間枷鎖束縛,不僅為自己,更為其他被欺壓的人而抗?fàn)帯@就是怪盜。

    摘下人格面具, 成為怪盜

      本作的“怪盜”從迷宮潛入、實(shí)際戰(zhàn)斗的部分來(lái)看,是標(biāo)準(zhǔn)的怪盜做派,“偷走你的心”這句話更是十足的怪盜口吻。但在劇情里說(shuō)他們是“怪盜”,不如說(shuō)他們是俠客更合適。偷東西的事自然是要干的,但他們主要干的是:闖入惡人心中,把惡人打得滿地找牙,直到他幡然悔悟。鋤強(qiáng)扶弱、行俠仗義,那不再是個(gè)人心中的小糾結(jié),而是與我們現(xiàn)實(shí)生活、價(jià)值觀念相符的大是非。當(dāng)你代入進(jìn)這個(gè)角色后就能體會(huì)什么叫“義無(wú)反顧”。

      在主線劇情似乎告一段落時(shí),廣播、電視、路人的對(duì)話、種種信息里都在做劇情的呼應(yīng),甚至伏筆。前一事件的余音猶在,后一事件已是山雨欲來(lái)。在這之間還穿插有 NPC 的支線劇情。每一段支線劇情都是一個(gè)精巧的情景短劇,在一情一景里做曲折,幾句對(duì)話就顯得角色性格鮮明,自然可親,讓人產(chǎn)生好感。這些 NPC 也是在生活中遭受不公、偏見的人,而我們怪盜專管世間不平事。若在上一段劇情里

    6. 血源詛咒圣杯材料怎么刷

    您好,《血源詛咒》中的血源血巖銘文是一種魔法符文,可以被刻印在武器、防具或角色身上,增強(qiáng)它們的屬性和效果。血源血巖銘文有多種類型,包括攻擊、防御、恢復(fù)、增益等,每種類型又分為不同等級(jí)。玩家可以通過(guò)收集和制造銘文來(lái)自由地升級(jí)和組合自己的裝備屬性。同時(shí),銘文還有特殊效果,例如可以吸收敵人的生命值、增加攻擊速度等,使游戲玩法更加多樣化。

    7. 血源詛咒圣杯符文

    艾爾登法環(huán)和血源都是非常出色的游戲,有著獨(dú)特的風(fēng)格和玩法。

    艾爾登法環(huán)(Elder Scrolls V: Skyrim)是一款開放世界的角色扮演游戲,主要講述了你作為一名龍裔,探索天際省的故事。這款游戲美麗又富有探索性,玩家可以冒險(xiǎn)探索各種地形,解決各種問題,并且游戲的自由度非常高,玩家可以自由選擇自己的進(jìn)程。

    血源(Bloodborne)是一款動(dòng)作角色扮演游戲,玩家將在異世界狩獵各種惡魔并探索故事。這款游戲特色很強(qiáng),有著獨(dú)特的恐怖風(fēng)格和極具挑戰(zhàn)性的游戲玩法,玩家需要克服種種困難才能前行。

    兩款游戲都非常出色,選擇哪個(gè)游戲取決于個(gè)人喜好和游戲偏好。如果你喜歡充滿自由和探索性的RPG游戲,則艾爾登法環(huán)是一個(gè)不錯(cuò)的選擇;而如果你喜歡充滿挑戰(zhàn)和恐怖感的動(dòng)作游戲,則血源可能更適合你。

    8. 血源詛咒 圣杯

    流程BOSS只能拿3個(gè),其他的再圣杯迷宮里,打死BOSS會(huì)掉,某些杯子需要圣杯迷宮商店出售 每種杯子還有一個(gè)原始XX金杯,某些還有詛咒XX金杯

    9. 血源詛咒圣杯祭品有什么用

     《血源》中建立迷宮的前提是有所需要的材料,就算按照順序打下去,也集不齊材料,下面一起看看建立迷宮的詳細(xì)順序,希望對(duì)玩家有所幫助。

      首先!任何"始源"都不用打。

      其次,如果你主線已到終盤但還沒進(jìn)二周目,千萬(wàn)別急著進(jìn)!切記。我可不知道你有沒有漏過(guò)果凍之類。

      建迷宮請(qǐng)拿到圣杯和素材后,調(diào)查夢(mèng)境左邊那排墓碑建立。所謂"深度"指迷宮的等級(jí),也就是難度。不是指迷宮有幾層。另外迷宮難度(敵人的HP、攻擊力防御力、配置)是固定不變的,不隨周目和你的Lv變動(dòng)。

      打渴血獸,拿到第一個(gè)圣杯"深度1蘇梅魯"了吧?首先打這個(gè)深度1蘇梅魯,打完會(huì)得到深度2蘇梅魯?shù)氖ケT俅蛲晟疃?蘇梅魯,得到深度3蘇梅魯?shù)谋?。繼續(xù)打完深度3(在第二層搜仔細(xì),別漏了撿暗霾抽取器),得到深度4玷污金杯。

      建立玷污金杯的迷宮還需要素材"羅倫之死胎",請(qǐng)去"衰弱羅倫"迷宮。羅倫的圣杯要打悪夢(mèng)辺境的boss才能入手。

    10. 血源詛咒圣杯怎么獲得

    血源詛咒拿到圣杯以后就可以進(jìn)入迷宮了。第一個(gè)圣杯要等打完神父以后,從小教堂去舊亞楠打渴血獸,可以獲得蘇美魯圣杯。

    11. 血源詛咒圣杯獲得

    1、用儀式之血(1)開啟的地宮能出(2),都在支線的箱子里。

    怪會(huì)掉,不過(guò)我只打一遍。記得前期是有不夠用的情況。好像深度1的地牢我是把始源(root)圣杯也打了的。后面再也沒缺過(guò)。所以無(wú)視始源一路殺到亞楠皇后。

    2、開啟迷宮的材料怪掉的幾率很小,一般老鼠掉填墓微菌,蜈蚣掉秘法暗霾,其他的如儀式之血基本都在側(cè)面石門的棺材寶箱里拿,一般側(cè)門全探索開下一深度圣杯不成問題。

    貢品一般側(cè)門寶箱也有,迷宮的大型守衛(wèi)機(jī)關(guān)的怪也掉

    一般第一層是當(dāng)前深度的血,后面才有下一深度要用的

    一般來(lái)說(shuō)打開機(jī)關(guān)之后開的門到boss門的墓道上會(huì)有一個(gè)墓門,還有殺完一層boss做電梯下去到第二層篝火的路上也有,進(jìn)去之后也是可以探索的,會(huì)有一些棺材和寶箱,里面都是材料

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