群雄起源圣者之衣怎么買?
一、群雄起源圣者之衣怎么買?
點(diǎn)擊游戲商城,選擇道具購買,選擇“圣者之衣”道具,按下購買選項(xiàng)即可
二、三國志群雄起源1.4攻略?
三國志群雄起源裝備搭配方天畫戟特技,對手武將當(dāng)場白兵統(tǒng)下降一定值,此值為當(dāng)場
三、群雄起源的軍事篇
a.限制單個AI勢力一個月內(nèi)連續(xù)多次攻打玩家。
b.戰(zhàn)場AI守城武將為君主時(shí),若兵力不足(2048以下),會自動從手下武將處抽取部分兵力補(bǔ)充(針對連續(xù)驅(qū)趕君主的不合理現(xiàn)象)
c.玩家被攻擊時(shí),若太守為君主,則在備用兵充足的情況下可以直接最高補(bǔ)足2500兵;其他武將守城時(shí),自動補(bǔ)兵清轎視等級高低補(bǔ)充兵員,最低補(bǔ)足2000。
d.戰(zhàn)場B鍵太守時(shí),主城位置閃爍顯示城防。
e.大戰(zhàn)場撤退回城,減15點(diǎn)體,若本身低于15點(diǎn),則直接減為1點(diǎn)體。
f.攻方不可撤退至進(jìn)攻前不屬于自己的城池,也就是不可退卻到空城,除非是傾巢出動的那座(只適用玩家,貌似AI也不干跳城這事)。
g.進(jìn)入白刃戰(zhàn),按B鍵可查看敵將屬性即時(shí)變化(武器裝備加成變化、對應(yīng)地形加成變化、武將受到其他情況迫使屬性臨時(shí)變化等??梢猿^100)。
移動
a.玩家強(qiáng)行軍時(shí),機(jī)動力和體力的消耗翻倍,表情變?yōu)榭弈槨?qiáng)行軍時(shí)用計(jì)成功率下降,每次超過回體上限1點(diǎn),下降一個百分點(diǎn)的命中率。
b.戰(zhàn)場行軍時(shí),兵力少于1000的武將,機(jī)動力消耗降低(原版為少于600,AI玩家均適用)。
體相關(guān)
a.玩家戰(zhàn)場A鍵點(diǎn)擊武將,選擇該武將行動方式時(shí),可看到當(dāng)日該武將已使用掉(被傷害的不算)的體a和可恢復(fù)的體b,形式為a/b。
b.戰(zhàn)場上的行為會消耗圓啟體,武將每日可恢復(fù)一定的體。
c.每個武將每日移動、用計(jì)所消耗的體超過上限部分不會再恢復(fù)(每個武將日行動耗體上限各不相同,如果行動超過耗體上限則視為強(qiáng)行軍),除非去戰(zhàn)場醫(yī)院治療回滿體。戰(zhàn)場玩家醫(yī)療價(jià)格更改,單價(jià)為:(等級+2)金每滴血。戰(zhàn)場醫(yī)療需要的花費(fèi)最低100金。
d.戰(zhàn)場移動、用計(jì)同時(shí)減機(jī)動力減體。
e.戰(zhàn)爭結(jié)束后,若守方獲勝,則守方所有武將的體將回滿到即刻的回體上限。
f.所有戰(zhàn)場敵我雙方武將每日可恢復(fù)體不再固定16,而是與C值有關(guān)(戰(zhàn)場氣勢),公式為C/16+12。
g.0兵攻擊進(jìn)入白刃戰(zhàn)的武將,若退卻,則體必小于40(針對AI無腦反復(fù)進(jìn)攻,0兵體低于40必撤退的)。
h.武將白刃戰(zhàn)撤退減體的概率普遍提高,但仍與“膽”有關(guān),膽99也起碼有50%的可能減體。
i.發(fā)動白刃戰(zhàn)消耗4點(diǎn)機(jī)動力,不再減體(玩家、AI通用)。
野戰(zhàn)
a.除攻擊武將外,被攻擊武將周圍還有其他攻方武將的,按這些武將的總兵力計(jì)算,扣除被攻擊方一定的戰(zhàn)場統(tǒng)、膽(此總兵力2500+才會有扣除,最高可扣除統(tǒng)、膽各50)。進(jìn)入白刃戰(zhàn),B鍵查看敵將屬性變化。
b.進(jìn)攻輪次中主動發(fā)起白刃戰(zhàn),止住對手武將后主動退出戰(zhàn)場,自身在大戰(zhàn)場上后退一格的同時(shí),對方將領(lǐng)根據(jù)兵力優(yōu)勢量和膽,可能被引誘前進(jìn)一格(建議在兵力小于對手時(shí)使用,否則將強(qiáng)制成功率1%)。
若有以下情況則根本無法觸發(fā):
1、本方為主將,2、攻城戰(zhàn),3、被敵人攻擊。
同時(shí)在增加戰(zhàn)術(shù)界面,束縛處顯示“詐敗” (不能觸發(fā)時(shí)不會顯示)。AI也會根據(jù)條件觸發(fā)此戰(zhàn)術(shù)。
c.后方無路可退 ,文字顯示。
d.大戰(zhàn)場四面受敵時(shí)(部隊(duì)被全包圍),將無法撤退到其它城池。
e.只能攻擊相鄰的敵方部隊(duì)。
f.白刃戰(zhàn)小兵砍武將必破防(起碼1點(diǎn)傷害)。
g.白刃戰(zhàn)弓箭手攻擊武將必破防(起碼1點(diǎn)傷害)。
h.白刃戰(zhàn)弓箭手待機(jī)必射(其它情況不必射)。
i.白刃戰(zhàn)弓箭手射箭時(shí)威力增加,近身肉搏時(shí)威力下降。
j.白刃戰(zhàn)撤退減兵(非100%),玩家、AI均適用。
糧草
a.防守答腔肆方民忠大于等于90,戰(zhàn)場耗糧減半。
b.大戰(zhàn)場AI、玩家日耗糧均減半,即:1000兵每日消耗2糧草(原版1000兵每日消耗4糧草)。
c.玩家白刃戰(zhàn)撤退減糧,若糧草少于256,則必減少25點(diǎn)糧。
d.防守戰(zhàn)俘獲或者擊殺敵方主將而獲勝的,不可獲得敵方金錢,糧草也只能奪取一半。
e.當(dāng)城防為0時(shí),守城武將撤退糧草清零。在0糧草還沒有結(jié)束命令的情況下,只有全力擊殺或俘獲敵方主將才能扭轉(zhuǎn)乾坤,否則無糧草直接戰(zhàn)敗。 a.山軍水軍若在符合自己軍種的地形中作戰(zhàn),白刃戰(zhàn)小兵的戰(zhàn)斗能力大幅提升,武將武力也有小幅度提升,平軍在林地中白刃戰(zhàn)才能有武力加成。地形影響武力加成每個武將都不盡相同。
b.平軍(林地)、山軍(山地)、水軍(水中),在相符的地形中白刃戰(zhàn),武將的統(tǒng)會臨時(shí)有10點(diǎn)提高(即90+統(tǒng)的武將在相符地形中作戰(zhàn)小兵不會亂動,70+統(tǒng)的滿級在相符地形中不會有步兵)。 a.武將用計(jì)時(shí),消耗機(jī)動力的同時(shí)也消耗等額體力,如:武將用火計(jì)將消耗6點(diǎn)機(jī)動力和6點(diǎn)體力
b.武將用計(jì)距離根據(jù)智力確定,智力80+可超遠(yuǎn)距離放計(jì)。
c.火計(jì)/偽擊轉(zhuǎn)殺/共殺/亂水/水攻/要擊/落石/劫火/連弩計(jì)策造成敵方士兵傷害與本方士兵數(shù)、雙方智力差、用計(jì)距離、本方智力、本方等級相關(guān)聯(lián)。
d.武將0兵時(shí),使用計(jì)策即使成功,也是殺傷0兵;用陷阱損傷武將體力則不受0兵影響;0兵用火箭只能燒極少糧草(可視為只有武將一人放火效果不大);必須滿100兵才能用“十面埋伏”(使用時(shí)消耗100兵力)。
e.玩家可遠(yuǎn)距離放火箭,消耗機(jī)動力和體力的同時(shí)還要消耗100金,沒帶足錢沒辦法燒糧。
f.進(jìn)攻方使用火箭時(shí),不僅可以燒糧,還可以降低守方城池的城防,火箭燒米量和兵、體有關(guān),破城防和武有關(guān),城防變化時(shí)都配以相應(yīng)的對白。
g.進(jìn)攻方武將兵力不足500,火箭敵方太守,只有燒糧效果,不會降低敵城城防。
h.偽擊轉(zhuǎn)殺不能直接殺傷守城士兵,但可將敵方守城主將引出城池進(jìn)行白刃戰(zhàn)。若守城士兵不滿2000則一定不會成功,用計(jì)的武將0兵也可成功誘引守城武將出擊。
i.若武將被籠絡(luò),則該武將之前施放的十里埋伏計(jì)策將作廢無效。
j.十里埋伏計(jì)策加強(qiáng),增加到10日,距離增加到4格,且若只造成256以下的傷害,效果將不消失,此條件只針對玩家中計(jì)時(shí)。
k.玩家連弩計(jì)策用計(jì)范圍增加到十字范圍2格;只可對前后左右2格范圍用計(jì),不可對位于主城左上、左下、右上、右下四個斜角方向用計(jì)。
l.使用劫火計(jì)策時(shí),位于被用計(jì)者和施計(jì)者之間的相連部隊(duì)將不會受到劫火計(jì)策的傷害(如:諸葛亮依次與呂布、賈詡、樊稠、華雄相連接時(shí),諸葛亮對華雄使用劫火時(shí),只能燒傷華雄的士兵,而夾在中間的呂布、賈詡、樊稠則不受計(jì)策傷害;若對樊稠用劫火,則樊稠和華雄受計(jì)策傷害,而呂布、賈詡則不受傷害)。
m.奇門遁甲計(jì)策傷害加強(qiáng)。使用奇門遁甲無經(jīng)驗(yàn),且中計(jì)持續(xù)輪次數(shù)與施計(jì)者兵力掛鉤。
n.奇門遁甲中計(jì)者再被用計(jì),不會直接取消奇門遁甲效果,而是損兵一次,減少奇門遁甲的效果一輪。
玩家戰(zhàn)場武將擁有哪些技能的判斷增加附加條件,會根據(jù)武將的智力、等級、兵種等綜合判斷:
原條件 附加條件
火計(jì) 所有 平軍or(智力/10)+等級>8
陷阱 所有
虛兵 40智以上 山軍or(智力/10)+等級>8
要擊 40智以上 山軍or(智力/10)+等級>9
亂水 60智以上 水軍or(智力/10)+等級>10
火箭 60智以上 平軍or(智力/10)+等級>10
偽擊轉(zhuǎn)殺 75智以上 4級以上
共殺 75智以上 平軍or 5級以上
籠絡(luò) 85智以上 玩家限主將
落石 85智以上 山軍or 5級以上
連環(huán) 90智 4級 水軍or 7級以上
十面埋伏 90智 4級 平軍or 7級以上
水攻 95智 5級 水軍or 8級
連弩 95智 5級
劫火 98智 6級
奇門遁甲 99智 7級
----智96以上不收附加條件限制。
非幻想模式下,諸葛亮、周瑜增加5點(diǎn)用計(jì)成功率,諸葛亮、司馬懿被用計(jì)時(shí),降低敵方5點(diǎn)成功率(原版成功率范圍在5%-95%,即便超過也會被計(jì)算入該范圍,而以上5點(diǎn)將不會被限制入該范圍,也就是可能出現(xiàn)0%和100%)。 長蛇陣:利于攻城戰(zhàn)。保護(hù)騎兵。
鶴翼陣:利于武將行動。武將單挑或投擲爆炎時(shí)使用。若本方武力較高、等級較高,亦可于攻城。
鋒矢陣:利于斬殺敵兵,敵軍兵多時(shí)使用。
鐵鍬陣:利于擒拿敵將,敵軍兵少時(shí)使用。
第五陣:利于我方主將出擊,敵軍兵少或者0兵時(shí)主將單挑使用。 分別有待機(jī)、包圍、前進(jìn)、后退四種行為;受武將統(tǒng)高低影響,小兵會亂動(包圍或者后退)。
待機(jī):武將或兵士不動,但對鄰近或在射程內(nèi)的敵兵和武將會自動攻擊。
包圍:武將或兵士前進(jìn),對鄰近或在射程內(nèi)的敵兵會攻擊,但不會攻擊武將。
前進(jìn):武將或兵士前進(jìn),對鄰近或在射程內(nèi)的敵兵和武將會攻擊。
后退:武將或兵士后退直至退出戰(zhàn)斗界面,不會對任何敵兵或武將進(jìn)行攻擊。武將退出界面后,可能會使體力下降,且下降幅度不一。 咒縛:限制敵將行動 /詐敗 :引誘作戰(zhàn)敵軍前進(jìn)一格()
挑戰(zhàn):向敵將發(fā)出單挑邀請(敵將膽越高越容易接受)
強(qiáng)弩:箭手射程增加
士氣向上:小兵攻擊力增加;士氣向上時(shí),不會出現(xiàn)士兵不聽指令亂行動的情況,玩家AI均適用
火矢:箭手攻擊力增加
爆炎:不可思議の物攻擊敵軍(對武將前方3*3格內(nèi)的敵人造成傷害40-60)
a.玩家武將白刃戰(zhàn)被包圍也會投降。
b.屏蔽攻城者爆炎技能(戰(zhàn)術(shù)值最高11點(diǎn))。
c.“不符合條件的挑釁”顯示為“不可成功”,“符合條件的挑釁,但不接受單挑”顯示為“計(jì)策失敗”
d.士氣向上時(shí),不會出現(xiàn)士兵不聽指令亂行動的情況,玩家AI均適用。
e.白刃戰(zhàn)小兵亂動時(shí)只會出現(xiàn)“包圍”和“后退”兩種狀態(tài)。
f.火矢持續(xù)時(shí)間增加為4輪。
g.增加火矢戰(zhàn)術(shù)的威力。
【氣】
戰(zhàn)場上雙方增加“氣勢”概念(往后簡稱“氣”):該值=(本方總兵力/256+殺敵總數(shù)/200+C)/2,最高值150。公式中第一部分每日結(jié)算;第二部分即時(shí)結(jié)算;第三部分C一般為雙方主將的統(tǒng),但若主將為君主,則C=100(視為親征提高氣勢),若主將佩戴虎符,則C=99(視為師出有名),另外,防守方在以上基礎(chǔ)上還可以和城防做比較,取較高值。C值戰(zhàn)爭初始取值后不再改變。
【控】
a.白刃戰(zhàn)操控時(shí),在“氣”圖標(biāo)上方顯示“控”。
b.白刃戰(zhàn)時(shí)引入“控”概念,此值暫時(shí)以白兵初始統(tǒng)/16+等級*2+3次取整。如8級曹操99統(tǒng)(若有特殊武器附加統(tǒng)會被計(jì)算在內(nèi)),此值為99/8+8*2+5=33。該值決定了玩家白兵操控時(shí)可控制士兵行動的次數(shù)(玩家點(diǎn)開操作界面,選擇騎、弓、步的行動方式,按A確定后,只要任意兵種狀態(tài)發(fā)生改變了即算1次操控)。最后一次操控?zé)o論如何設(shè)置,也就是“控”值用完歸零后,所有兵種全部自動變?yōu)榍斑M(jìn)。
c.之前的改版中“體”會參與到武力因數(shù)的計(jì)算中,現(xiàn)改為由“(氣+20+體)/2”取代原先“體”的權(quán)重,該值最高封頂99,即若氣能達(dá)到150,那么體只有48時(shí)進(jìn)入白刃戰(zhàn)就能相當(dāng)于之前體99的戰(zhàn)斗力,當(dāng)然,氣低時(shí),也能拖后腿。可以理解為戰(zhàn)場上的一方總兵力越多,殺敵越多,主將統(tǒng)越高或者城防越高,氣勢就越大,單個部隊(duì)白兵戰(zhàn)時(shí)小兵的能力會越強(qiáng)。
【單挑】
a.單挑時(shí),AI武將體力過低時(shí)也可能主動下馬投降或逃出戰(zhàn)場(膽越低、體力越低幾率越大)。
b.提高單挑說服(勸降)難度,建議用其他方法籠絡(luò)或者俘獲敵方武將。
c.單挑武將投降后,部隊(duì)方塊仍出現(xiàn)在戰(zhàn)場上,部隊(duì)兵力清零。
d.調(diào)整單挑中傷害的計(jì)算,增加高武武將的單挑優(yōu)勢,大致公式:(武力*5/8+武器攻擊)/2-對方防具防御-對方武力/8+(0~10隨機(jī)),原來為:(武力/2+武器攻擊)/2-對方防具防御+(0~10隨機(jī)),相比起來本方武力占比例提高,并且考慮了被攻擊防的武力。
e.非幻想模式下,呂布單挑固定增加5點(diǎn)基礎(chǔ)(暴擊)傷害(其余兩種情況相應(yīng)計(jì)算)。
f.玩家、AI武將若不接受單挑(除AI主將)或單挑逃走,當(dāng)場白刃戰(zhàn)武力因素下降5點(diǎn)(即小兵戰(zhàn)斗力下降),膽下降20點(diǎn),結(jié)果最低保留1點(diǎn)。
g.整體下調(diào)亡命一擊的命中率10點(diǎn)(原版統(tǒng)一為30點(diǎn),目前根據(jù)膽差最高可附加到24點(diǎn)的命中率,整體下降10點(diǎn)算是一個折中)。
【城戰(zhàn)】
a.戰(zhàn)爭開始時(shí),玩家君主或太守默認(rèn)在城中,在不被用計(jì)的情況下,無法移動出城的。如果是獨(dú)一武將守城,防守時(shí)可移動出城,但被虛兵后是無法自動解開,中計(jì)可解。
b.守城方強(qiáng)制全弓。守城方為AI時(shí), AI發(fā)起總攻,守城的最后兩個弓兵將會變?yōu)轵T兵。
c.城防小于50時(shí),城墻上會多兩個云梯,道路中間的雕像也會消失。
d.城防若為0時(shí),則攻城時(shí)攻城戰(zhàn)變?yōu)槠降貞?zhàn)(城防為0的兩種情況:一是因戰(zhàn)斗激烈,守城戰(zhàn)獲勝被迫減城防;二是因守城武將主動撤退減城防)。
e.城戰(zhàn)視戰(zhàn)斗激烈程度,退出城戰(zhàn)后即減城防,減城防時(shí)配以對白;若攻城部隊(duì)沒有進(jìn)入城池即退出攻城戰(zhàn),則不減城防
f.城戰(zhàn)守城武將主動撤退,會造成城防嚴(yán)重受損;守城武將撤退后,攻城方結(jié)束命令,直接轉(zhuǎn)為守方輪次操作;若攻城方主動撤退則不直接轉(zhuǎn)為守方輪次。當(dāng)守城戰(zhàn)因城防為0被迫變?yōu)槠降貞?zhàn)時(shí),守城武將主動撤退,守城部隊(duì)將被迫后退一格撤出主城,主城變空城且糧草將被清零,此時(shí)攻城方可繼續(xù)命令指揮部隊(duì)直接占領(lǐng)空主城,或選擇結(jié)束命令(玩家AI通用)。。。。。。在進(jìn)攻方不占領(lǐng)空主城的情況下,守城方在糧草被清零后,在還沒有結(jié)束命令的情況下可以進(jìn)行最后一搏,只有俘獲或擊殺進(jìn)攻方主將才能扭轉(zhuǎn)乾坤,否則無糧草直接戰(zhàn)敗
g.攻城戰(zhàn),守城武將武力有額外加成。當(dāng)攻城者在兵力不足的情況下?lián)p失會被放大(玩家AI通用)
h.攻城戰(zhàn),守城武將可根據(jù)所在城池的城防值得到戰(zhàn)術(shù)值的附加,城防越高加成越多(具體加成以游戲中顯示為準(zhǔn))
【AI篇】
【AI內(nèi)政部分】
a、AI勢力人物每月增加50經(jīng)驗(yàn),若雙人游戲,則會增加100。
b、AI城池每月錢、糧未滿256,則增加256。
c、AI加忠上限85。
d、AI根據(jù)武力確定太守(原來根據(jù)德,提高玩家攻城難度)。非幻想模式中,AI選擇太守時(shí)會優(yōu)先選擇默認(rèn)繼承人(忠需80+),再考慮武力高者。
e、AI收金、收糧時(shí)不減土地、產(chǎn)業(yè)。
f、AI找下野武將概率上調(diào)為20%。
g、AI所有城池均可醫(yī)療,再不會出現(xiàn)移城治療的情況了。
h、AI不會給武力64以下的武將買甲胄。
i、AI城中只有一人時(shí)不會出擊,否則很有可能出現(xiàn)復(fù)制人bug。
j、AI也只可籠絡(luò)鄰城的武將,同時(shí),嘗試調(diào)整AI執(zhí)行策反、離間、籠絡(luò)命令的發(fā)生概率。
k、玩家擁有城池?cái)?shù)越多,AI武將自動增兵(2000+)的概率越大,從0%到85%(階梯狀而非等差),之前統(tǒng)一為20%。
【AI兵力系統(tǒng)】
首先解釋下AI增兵的幾種形式:
一、自主增兵,就是根據(jù)帶兵上限一般的增兵。
二、出征增兵,AI出征時(shí)會自動將所有出征的武將兵力加滿上限。
三、自動滿兵,詳見下面第2、3條。
1、AI自主增兵、出征增兵時(shí)(類似原版),武將的帶兵上限只會根據(jù)武將統(tǒng)決定,但最高不會超過所在城池人口數(shù)/10,由于出征增兵、自動滿兵造成的AI武將帶兵超過以上限定,將視為滿兵,不能增兵,但帶兵數(shù)也不會減少到上限。
2、AI自動滿兵時(shí),太守不再固定2500,而是君主固定2500,其余將領(lǐng)做太守則根據(jù)等級確定數(shù)值,1-3級2000,之后每提高1級增加100。
3、在原有概率計(jì)算后,再附加一次城防%的概率計(jì)算,有條件的降低AI自動滿兵的概率,此概率適應(yīng)所有情況,包括太守甚至包括君主。
4、總結(jié):玩家攻打AI城池時(shí),除太守外,AI所有武將帶兵數(shù)不再強(qiáng)制加滿;AI出擊攻打玩家時(shí),帶兵數(shù)有可能超過該武將的帶兵上限,最高2500。
【AI戰(zhàn)場部分】
a、AI戰(zhàn)場升級也要扣除相應(yīng)經(jīng)驗(yàn),但是AI間相互戰(zhàn)斗不扣除。
b、AI間戰(zhàn)斗經(jīng)驗(yàn)減半。
c、AI出征選將判斷增加對統(tǒng)的判讀,改為武智取高值/2(主將和第二個武將只看武)+忠+統(tǒng)(虎符取99)。
d、AI間戰(zhàn)斗耗糧要求減半。
e、AI防守時(shí),其太守可帶2500兵,其他武將1-3級2000,之后每提高1級增加100。
AI間戰(zhàn)爭(包括委任被攻打)勝率計(jì)算時(shí)加入偏心增值:
原勝率值 修正勝率值
0~14 5
15~24 5~14
25~34 15~29
35~44 30~44
45~55 45~55
56~65 56~70
66~75 71~85
76~85 86~95
86~100 95
*修改的定義域?yàn)?~95
*防守方為主城時(shí),攻方勝率降低的計(jì)算在此修正后,下限位1。
*防守方因糧草不足直接判負(fù)時(shí),仍顯示勝率99。
【移動】
a、戰(zhàn)場AI會繞路(如:平軍會選有利地形行軍,遇到山地會繞開),基本不會出現(xiàn)反復(fù)往返的情況,且基本所有情況都能繞的過去。
b、戰(zhàn)爭時(shí),若玩家總兵數(shù)少于1000,AI軍隊(duì)會向你發(fā)起總攻(類似原版AI糧草不夠時(shí),但有區(qū)別,糧草不夠時(shí)對方只會撲主將,總攻會就近也攻擊),且AI擁有機(jī)動力將翻倍。
c、大戰(zhàn)場行軍用計(jì)方面AI優(yōu)化,AI智能提升(此處修改較多,請大家自行體會,但畢竟是AI,總能被鉆空子)。
d、在原有戰(zhàn)場機(jī)動力基礎(chǔ)上,AI會根據(jù)己方人數(shù)附加機(jī)動力,每個武將增加3點(diǎn)。
e、AI戰(zhàn)場行軍、用計(jì)等機(jī)動力的判斷與消耗,用計(jì)的同時(shí)也不太耽誤行軍,恢復(fù)原版AI消耗2點(diǎn)機(jī)動力。
f、AI行軍改回根據(jù)地形消耗相應(yīng)機(jī)動力,v1.1是都只消耗2點(diǎn)(適當(dāng)降低AI猛沖現(xiàn)象,但附加機(jī)動力以及玩家兵力不足導(dǎo)致AI總攻后機(jī)動力翻倍仍保留)。
g、AI戰(zhàn)場行軍、用計(jì)不耗體。
h、戰(zhàn)場AI每日行動完成后,每個AI武將都會損失10點(diǎn)體(最少存留1點(diǎn)體),第二日可以恢復(fù)(平衡玩家的行動耗體)。
【大戰(zhàn)場】
a、大幅減少AI攻城武將無兵時(shí),主將無腦沖鋒的情況。
b、AI為攻擊方時(shí),若只剩主將,且主將智力在80以下,將不會和守方拼計(jì)策,而是主動尋求白兵戰(zhàn)。
c、大戰(zhàn)場地圖中,AI武將體力若小于30,會有概率的減少行軍次數(shù)。
【小戰(zhàn)場】
a、白刃戰(zhàn)時(shí),AI主將第12輪開始可能沖上來,省的老沖上來送死,不過攻城時(shí)好像不太一樣(原版第5輪,v1.1up3第8輪)。
b、AI攻城時(shí),士兵也有不聽指令亂行動的情況。
c、AI攻方主將進(jìn)入白刃戰(zhàn)場時(shí),會根據(jù)除自身外其余武將的總兵力增加當(dāng)場騎兵的數(shù)量,余將兵力至少4000以上才有觸發(fā),之后大約每1600兵力增加一個騎兵,封頂增加7個。
d、AI護(hù)衛(wèi)主將的武將智力若低于60的會主動出擊,出擊距離判斷為7格(以AI主將為中心)
e、AI白刃戰(zhàn)時(shí),主將體力低于30,且對手沒有弓箭手時(shí),不會主動前進(jìn)。
【計(jì)策、戰(zhàn)術(shù)】
a、AI使用計(jì)策不消耗體力。
b、屏蔽AI火箭。
c、恢復(fù)AI主動單挑功能,條件為:武、體均大于對手10點(diǎn)及以上,且自身不是主將,概率與膽有關(guān)。
d、AI守城主將不會接受挑釁。
e、取消AI守城時(shí)的戰(zhàn)術(shù)值翻倍。
f、AI被挑釁時(shí),若膽/4+武-挑釁方武<0,則必不會應(yīng)戰(zhàn)單挑,若>0,則應(yīng)戰(zhàn)的概率也會根據(jù)這個值有加成;挑釁方體力低于40,此規(guī)則將不判斷。
g、AI體力低于X時(shí),也不會接受挑戰(zhàn),X=挑釁方(武+體)/2-被挑釁方武/4(上限80,下限20)。
h、“不符合條件的挑釁必不中“,和“可能中,但概率導(dǎo)致的不中”這兩種情況的字幕將會有所區(qū)別,前者將顯示“不可成功”。
【城戰(zhàn)】
a、AI守城主將被弓箭手射中后,會有一定的戰(zhàn)術(shù)應(yīng)對。
b、AI守城主將在一定條件下有幾率出城攻擊城邊敵將。
c、AI攻城只選第一陣型或第二陣型。
d、AI主將主動出城判斷調(diào)整 :AI守城兵力大于1792,城邊敵軍兵力少于256且智力高于80,才有可能出擊。
e、優(yōu)化AI太守守城戰(zhàn)時(shí)全軍出擊的判斷。
f、AI攻城時(shí)也會根據(jù)統(tǒng)出現(xiàn)亂動情況。
g、AI君主守城戰(zhàn)武力因數(shù)不再最低80,改為在本身計(jì)算的結(jié)果上+氣/2,封頂80。當(dāng)然,若君主能力高,本身計(jì)算結(jié)果就大于80的,將不做改變。
h、AI守城戰(zhàn)時(shí),一旦最后兩個弓箭手變?yōu)轵T兵,將勇往直前,除非太守全軍撤退。
i、小幅調(diào)整AI守城中路自動強(qiáng)弩概率,并加入對城防的判讀,以60,30為界,分為三個區(qū)域,越小,概率將會大大降低。
j、AI守城戰(zhàn)全線出擊條件增加一個敵將體低于20,低于20時(shí),玩家武將沖過中線可引出中路兩騎兵。
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