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    Starward Industries:創(chuàng)造一款基于故事的硬核科幻游戲

    前CD Projekt RED制作人Marek Markuszewski牽頭組建的開(kāi)發(fā)商 Starward Industries,首款作品《the Invincible》(無(wú)敵號(hào))預(yù)計(jì)將于今年晚些時(shí)候上線。

    玩家將在《無(wú)敵號(hào)》中扮演科學(xué)家明思娜探索神秘星球瑞吉斯 3號(hào),借助原子朋克美學(xué)風(fēng)格的神奇工具搜尋失蹤的船員并面對(duì)難以想象的威脅,體驗(yàn)由斯坦尼斯瓦夫·萊姆設(shè)想的硬科幻世界。


    Starward Industries的首席執(zhí)行官M(fèi)arek Markuszewski向80.lv介紹了該工作室即將問(wèn)世的游戲《the Invincible》的概念,談到了將一本書(shū)變成一款游戲的困難,并透露了該團(tuán)隊(duì)旨在保持玩家粘性的核心機(jī)制。

    問(wèn):請(qǐng)介紹一下自己和你的團(tuán)隊(duì)。

    Marek Markuszewski:我是Marek Markuszewski,我一直在游戲開(kāi)發(fā)行業(yè)工作……很長(zhǎng)一段時(shí)間。我相信已經(jīng)超過(guò)15年了。然而,我每天睜眼醒來(lái)都還在發(fā)展我們的開(kāi)發(fā)技能,學(xué)習(xí)新的東西。

    我們是一支藝術(shù)與技術(shù)并重的獨(dú)立人才團(tuán)隊(duì)。我們中的許多人之前都曾效力于CD Projekt Red、Techland和Bloober Team等知名工作室。我們很高興參與了《巫師3》、《死亡島》、《消逝的光芒》、《狂野西部》等AAA級(jí)游戲的制作。


    問(wèn):你的團(tuán)隊(duì)是如何組成的?規(guī)模有多大,團(tuán)隊(duì)的優(yōu)勢(shì)是什么呢?

    Marek:目前,Starward Industries大約有30名員工。當(dāng)我選擇團(tuán)隊(duì)時(shí),我希望那些將致力于《無(wú)敵號(hào)》的人具有雄心壯志,樂(lè)于討論,并愿意進(jìn)一步發(fā)展他們的技能。在我看來(lái),我們最大的優(yōu)勢(shì)就是目標(biāo)遠(yuǎn)大,注重質(zhì)量。盡管如此,我們?cè)谟螒蛐袠I(yè)的經(jīng)驗(yàn)幫助我們進(jìn)行組織和計(jì)劃。畢竟,要?jiǎng)?chuàng)造一個(gè)宏偉的愿景,你需要一個(gè)循序漸進(jìn)的計(jì)劃來(lái)決定如何實(shí)現(xiàn)它。

    我知道這種模式不僅僅是我們獨(dú)有的,但我們決定總是傾聽(tīng)彼此,如果能帶來(lái)更好的解決方案,就改變觀點(diǎn),從而使這種模式成為我們自己的模式。我們對(duì)實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的方法持開(kāi)放態(tài)度。這意味著我們并不會(huì)讓“創(chuàng)意盒子”只待在一個(gè)地方。


    問(wèn):能介紹《無(wú)敵號(hào)》這款游戲嗎?

    Marek:《無(wú)敵號(hào)》是一款高度沉浸式的哲學(xué)冒險(xiǎn)游戲,由Stanis?aw Lem創(chuàng)造,背景設(shè)定在一個(gè)硬科幻世界中。你將扮演一個(gè)名叫Yasna(亞斯納)的科學(xué)家,穿越這個(gè)怪異的星球?qū)ふ沂й櫟拇瑔T。在游戲體驗(yàn)中,你將有機(jī)會(huì)發(fā)現(xiàn)令人難以置信的科學(xué)現(xiàn)象,并面對(duì)我們作為一個(gè)物種所見(jiàn)過(guò)的最大的人類威脅。


    問(wèn):你是如何創(chuàng)作同名小說(shuō)的?把書(shū)變成一款游戲有多難?它是否在某些方面限制你們的發(fā)揮?

    Marek:原材料作為一本標(biāo)志性的書(shū),這對(duì)故事情節(jié)來(lái)說(shuō)是一個(gè)巨大的積極因素,同時(shí)也是一個(gè)挑戰(zhàn)。書(shū)中呈現(xiàn)的世界有許多未定義的地方,這些地方必須在游戲中成形。

    將“書(shū)的精神”轉(zhuǎn)化到游戲媒介中需要?jiǎng)?chuàng)造一種獨(dú)立且原創(chuàng)的視覺(jué)語(yǔ)言,在《無(wú)敵號(hào)》中便是基于原子朋克。我覺(jué)得我們的藝術(shù)總監(jiān)Wojciech Ostrycharz完美地完成了這個(gè)任務(wù)。我不認(rèn)為適應(yīng)的過(guò)程是一種限制。我將其視為一系列的可能性。游戲開(kāi)發(fā)者的工作就是選擇最適合這一媒介的內(nèi)容。

    問(wèn):請(qǐng)給我們介紹下游戲中的場(chǎng)景。你用什么工具來(lái)設(shè)置它們?你是否使用Houdini或其他程序工具包來(lái)節(jié)省時(shí)間?

    Marek:《無(wú)敵號(hào)》的游戲場(chǎng)景是手工制作的,逐個(gè)元素地將組件組合成預(yù)期的構(gòu)圖。我們關(guān)注每一個(gè)細(xì)節(jié),這讓我們更好地控制效果。我們?cè)谝粋€(gè)叫Worldmachine的工具中編輯項(xiàng)目。例如,我們開(kāi)發(fā)了對(duì)面具的腐蝕效果。


    問(wèn):你能談?wù)剮r石和其他小資產(chǎn)嗎?你如何處理內(nèi)容生產(chǎn)的?建筑和不同的機(jī)器呢?

    Marek:我們使用掃描對(duì)象,但也會(huì)從頭開(kāi)始做自己的設(shè)計(jì)。我們通過(guò)應(yīng)用適當(dāng)?shù)男Ч乖馗右恢拢喝錾匙?,并將其與地形混合。我們?yōu)椴馁|(zhì)添加了細(xì)節(jié)貼圖,這得益于巖石紋理的質(zhì)量允許它們縮放。未來(lái)主義復(fù)古機(jī)器的創(chuàng)造也是如此。

    問(wèn):讓游戲變得漂亮是一項(xiàng)艱巨的挑戰(zhàn),但讓游戲變得有趣則是另一個(gè)層面。你們?cè)O(shè)計(jì)了什么核心機(jī)制來(lái)留住玩家?遇到了什么挑戰(zhàn)?

    Marek:在我們的游戲中,我們專注于讓玩家完全沉浸于故事中。所有機(jī)制都與游戲的故事情節(jié)相聯(lián)系。我們決心為玩家提供最真實(shí)、最難忘的體驗(yàn)。然而,游戲的一個(gè)重要元素是決定事件順序的選擇機(jī)制?!稛o(wú)敵號(hào)》還擁有廣泛的對(duì)話機(jī)制,讓玩家能夠與游戲主角Yasna聯(lián)系更加緊密。


    問(wèn):你現(xiàn)在的開(kāi)發(fā)路線是怎樣的?最耗時(shí)的任務(wù)是什么?此外,推廣游戲并吸引合適的用戶有多難?

    Marek:我們目前正致力于游戲的Beta版本。在我們開(kāi)始著手這個(gè)項(xiàng)目之前,我們有一個(gè)特定的目標(biāo)群體,他們喜歡發(fā)人深省的故事,沉浸感和深刻的角色結(jié)構(gòu),喜歡游離現(xiàn)實(shí)之外,進(jìn)入另一個(gè)……超自然的世界。

    我們的目標(biāo)當(dāng)然也是《無(wú)敵號(hào)》小說(shuō)作者Stanis?aw Lem的粉絲。游戲的推廣本身包含許多復(fù)雜的元素和節(jié)點(diǎn)。我們計(jì)劃在我們的活動(dòng)中和玩家對(duì)話,同時(shí)考慮一些營(yíng)銷目標(biāo)。最終的效果,我們的營(yíng)銷是否成功,將在上線后才知道。到目前為止,玩家對(duì)游戲的興趣和日益增長(zhǎng)的社區(qū)讓我們感到興奮。我們希望玩家會(huì)對(duì)我們的最終結(jié)果感到滿意,他們會(huì)喜歡花時(shí)間在我們打造的星系和Stanislaw Lem的世界里。


    原文:https://mp.weixin.qq.com/s/FpSFn7fBoPzxDWs44IEIcA
    原譯文https://80.lv/articles/starward- ... n-hard-sci-fi-game/
     

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