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    電競專業(yè)有沒有前途?

    電競專業(yè)有沒有前途?

    揭秘!電競行業(yè)有哪些崗位?

    作為新興產業(yè),電競這幾年經歷了高速發(fā)展的過程,越來越多的人認可和接納這一項產業(yè)。很多人認為電子競技從”玩物喪志”到逐漸被認可,是人們觀念的逐漸開放和改變,但更多的原因是電子競技通過自己的努力,走進了千家萬戶,開啟了全民”電競”時代。

    接觸電競的人越來越多,人們對”電競”自然不存在誤解。調查顯示,2016年英雄聯盟月活躍用戶超過了一億,2017年,移動電競的代表項目王者榮耀在國內已經擁有接近兩億的用戶,這個龐大的數字,是大部分傳統體育項目無法企及的。

    面對電競市場龐大的人才缺口,很多高校生有意從事這方面工作卻無從下手,尤其是在畢業(yè)季這個關鍵時期,很多高校生站在了人生的十字路口。想從事電競行業(yè),但由于缺乏這個行業(yè)足夠的了解和對未來的不確定,往往很迷茫。他們往往會有一些列的疑問:我的專業(yè)是否能從事電競相關工作?我這個專業(yè)適合什 么職位?我的專業(yè)知識能否勝任這個崗位?或者有些人已經對電競相關工作有了了解,卻不知道如何入門,如何讓相關人員看到自己,如何融入這個行業(yè)。




    電競行業(yè)有哪些崗位呢?電子競技職業(yè)化俱樂部經理、教練、數據分析師、領隊等;電競娛樂行業(yè)的電競主播、解說、經紀人等;電競賽事行業(yè)的賽事運營、策劃、裁判等。

    電子競技有怎樣的前景?

    電子競技作為一種全球性的競技活動,近年來迅速發(fā)展,并且已經成為一個多元化、全球化的產業(yè)。從目前來看讓坦,電子競技有著廣闊的前景和潛力,以下是關于電子競技坦櫻桐前景的幾點觀點:

    市場規(guī)模持續(xù)擴大:電子競技的受眾群體不斷增加,觀眾數量逐年攀升。這使得賽事門票銷售、品牌贊助商、廣告收入以及游戲相關產品和服務的銷售等方面都有了巨大的商業(yè)機會。預計未來幾年,電子競技市場規(guī)模將進一步擴大。頌信

    媒體傳播影響力:電子競技的比賽和賽事已經成為各大電視臺、網絡平臺和社交媒體的熱門內容。越來越多的媒體開始關注和報道電子競技比賽,對電子競技進行直播轉播。這種媒體傳播的影響力不僅擴大了電子競技的知名度,也為賽事帶來了更多的觀眾和粉絲。

    投資和商業(yè)合作機會:許多公司和投資者都看到電子競技產業(yè)的潛力,并紛紛涉足其中。包括著名體育俱樂部、電子游戲開發(fā)商、媒體公司等在內的眾多企業(yè)都開始投資、合作或者設立專門的電子競技部門。這些投資和合作為電子競技提供了更多的資源和發(fā)展機會。

    職業(yè)化發(fā)展:與傳統體育類似,電子競技也逐漸形成了職業(yè)化的體系。職業(yè)電子競技選手和戰(zhàn)隊的培訓、管理、簽約等方面的專業(yè)化程度不斷提升,賽事組織和管理也更加規(guī)范化,為電子競技的可持續(xù)發(fā)展奠定了基礎。

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    總的來說,電子競技作為新興產業(yè)正處在快速發(fā)展的階段,未來將會有更多的商業(yè)機會和創(chuàng)新發(fā)展。然而,需要注意的是,電子競技產業(yè)仍然面臨一些挑戰(zhàn),如保障選手權益、規(guī)范游戲環(huán)境、發(fā)展新興賽事等。但隨著技術的不斷進步和市場需求的增長,電子競技前景仍然可以期待。

    行業(yè)主要上市公司:騰訊控股(00700.HK);網易(NTES.NASDAQ);巨人網絡(002558);英雄互娛(430127);完美世界(002624)等

    本文核心數據:營收規(guī)模;用戶規(guī)模;收入構成;電競賽事關注熱度

    產業(yè)概況

    1、定義

    電子競技是指電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目,利用電子設備作為運動機械進行的人與人之間智力和體力的比拼。電子競技在我國猛跡告起步較晚,屬于特殊的體育競技類項目,所包含的游戲種類較多,從MOBA對戰(zhàn)類的英雄聯盟到益智類的俄羅斯方塊都屬于電子競技的范疇,從競技特點來看,可以將電子競技分為虛擬化的電子競技和虛構化的電子競技。從競技形式來看,可以將電子競技分為對戰(zhàn)類電子競技和休閑類電子競技。

    2、產業(yè)鏈剖析:涉及領域廣泛

    目前我國電子競技行業(yè)產業(yè)鏈涉及領域廣泛。電子競技產業(yè)鏈的上游主要為電子競技游戲產業(yè),包括游戲研發(fā)和游戲運營等,代表企業(yè)主要有騰訊游戲、網易游戲、巨人網絡、完美世界等。

    電子競技產業(yè)鏈中游主要為賽事運營、俱樂部與選手、電子競技內容制作,其中電子競技賽事運營是中國電子競技產業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié),國內量子體育VSPN、香蕉游戲傳媒、IMBA

    TV

    等成為近年發(fā)展較快的電子競技賽事運營執(zhí)行公司;此外,我國電子競技代表性賽事主要有KPL、LPL、PCL等;主要電子競技俱樂部有EDG、AG、IG、eStar等。

    電子競技產業(yè)鏈下游以電子競技直播、電子競技媒體及其他衍生產品的內容傳播為主,是電子競技運動推廣和產業(yè)運營的重要組成部分,代表性企業(yè)有虎牙直播、斗魚直播、抖音、快手等。

    產業(yè)發(fā)展歷程:行業(yè)進入爆發(fā)階段

    中國電子競技產業(yè)經歷了探索期、發(fā)展期、增長期和爆發(fā)期四個主要階段。歐美國家的電子競技從20 世紀70

    年代玩家自發(fā)的游戲賽事開始,其游戲公會是現代電子競技州賀俱樂部的雛形。中國電子競技起步較晚, 且主要受到20世紀90年代末華裔和留學生的影響才得以發(fā)展。

    1998年國內出現了一些非官方形式的賽事,但規(guī)模相當有限,尚不足以形成產業(yè)。隨著1988年《星際爭霸:母巢之戰(zhàn)》(Star Craft:Brood

    War)作為一款即時戰(zhàn)略游戲被引入中國以及1999年《反恐精英》發(fā)售,開啟了中國電子競技產業(yè)的探索期,并迅速掀起了國內電子競技游戲的第一股熱潮。盡管未能形成穩(wěn)定的電子競技產業(yè)鏈,但這一階段的探索為中國電子競技產業(yè)未來的發(fā)展奠定了基礎。

    為迎接2009年世界電子競技大賽(WCG),2008年的成都市第十一屆運動會將電子競技正式列為比賽項目,同年國家體育總局將電子競技重新定義為中國78個體育運動項目,中國電子競技在這一階段的發(fā)展相對迅速,電子競技賽事在國內很大程度上獲得了官方的支持。

    中國電子競技發(fā)展的第三階段是由國內地方政府主動舉辦電子競技國際賽事開啟的,在此階段,“電競+電商”“電競+ KOL”“電競+

    版權運營”等產業(yè)形式進一步延伸了電子競技產業(yè)鏈,圍繞電子競技賽事、電子競技明星等打造的電子競技產業(yè)生態(tài)在深度和廣度上得到了進一步拓展,

    電子競技實現了產業(yè)形態(tài)的多元化發(fā)展。

    2021年,電子競技被寫入《“十四五”文化產業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,在鼓勵電子競技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展的政策背景和多元需求的市場環(huán)境下,中國電子競技產業(yè)必將獲得更廣闊、更健康的發(fā)展空間。

    行業(yè)政策背景:“十四五”規(guī)劃開始重視電子競技的發(fā)展

    從2015年開始,我國開始重視電子競技行業(yè)的發(fā)展。在《電子競技賽事管理暫行規(guī)定》中,首次為電子競技產業(yè)發(fā)展提供了支持和規(guī)范。隨后在《體育產業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》和《文化部“十三五”時期文化產業(yè)發(fā)展規(guī)劃》中多次針對電子競技的發(fā)展提出相應的要求。2021年6月,在《“十四五”文化產業(yè)枝明發(fā)展規(guī)劃》中,再次針對電子競技做出了相應的規(guī)劃,提到促進電子競技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展。鼓勵開發(fā)沉浸式娛樂體驗產品。

    行業(yè)發(fā)展現狀

    1、2021年營收規(guī)模增速下降大幅,2022年上半年出現倒退

    2016-2021年,我國電子競技行業(yè)營收規(guī)模及用戶均呈現逐年增長的趨勢。2020年,我國電子競技行業(yè)在疫情沖擊下反向增長,根據中音數協游戲工委和伽馬數據提供的數據顯示,

    2020年,我國電子競技行業(yè)無論是營收規(guī)??焖僭鲩L。2021年,中國電子競技行業(yè)營收規(guī)模達到1401.81億元,同比增長2.65%,增速大幅放緩,主要是由于整體游戲市場影響疊加疫情導致線下賽事活動減少。2022年上半年,中國電子競技行業(yè)營收規(guī)模達到764.97億元,同比下降10.12%,疫情仍然是電子競技產業(yè)收入出現下降的主要原因。

    2、用戶規(guī)模增速逐漸放緩,2022年上半年同比略有下降

    2016-2021年,中國電子競技行業(yè)用戶規(guī)模逐年增長,2021年,中國電競行業(yè)用戶規(guī)模達到4.89億人,同比增長0.27%。

    2022年上半年,中國電子競技用戶規(guī)模為4.87億人,同比略有下降。此趨勢與游戲產業(yè)用戶規(guī)模的變化相符,表明電競行業(yè)用戶規(guī)模增長紅利幾近消退,將進入存量競爭時代。

    2、收入構成:電子競技游戲收入占比最高

    從收入構成的角度來看,電子競技游戲帶來的收入最高,占比約83.29%;電競內容直播收入占比約為13.96%,位居次席。賽事收入、俱樂部收入和其他收入占比分別約為1.24%、1.01%和0.52%。

    3、2021年電競賽事關注熱度最高

    根據新浪微熱點研究院公布的數據,2021年電子競技產業(yè)細分領域中,電競賽事、電競俱樂部和電競直播三個領域的關注熱度最高,其中,電競賽事2021年全年熱度指數達68.85,其次為電競俱樂部,電競直播領域熱度指數位居第三,為60.79,同比增長81.74%。

    3、移動及射擊類電競游戲為主要電競游戲類別

    截至2022年上半年,在市面上全部的電競游戲中,從游玩設備來看,手游的數量最多,達到34款,其次為端游24款,7款產品為多端游戲,另有3款電競游戲產品是網頁游戲。

    從游戲類型來看,其中射擊類數量最多,占比達到26.09%;多人在線戰(zhàn)術競技類(MOBA)游戲的數量僅次于射擊類,占比達到17.39%;體育競技類游戲產品的數量占比達到10.14%。

    4、線上電子競技賽事辦賽模式日益成熟

    疫情原因趨勢電子競技線上辦賽模式日漸成熟,2022年1-6月,中國電子競技賽事數量共舉辦62項,同比增長8.8%。此外,因疫情限制線下活動,約49%的賽事全程采用線上辦賽,另有19%的賽事采取線上線下相結合的方式辦賽。

    行業(yè)競爭格局

    1、區(qū)域競爭:上海綜合評估位居第一,廣東電競企業(yè)分布數量最多

    2021年7月30日,2021全球電競大會在上海召開。中國音數協游戲工委在會上發(fā)布《2020年度全國電競城市發(fā)展指數評估報告》,《報告》從全網輿論熱度最高的50個城市中選取了30個電競產業(yè)活躍度較高、規(guī)模體量不一的代表性城市,對其進行系統性指數評估,初步構建形成現階段我國“電競城市發(fā)展指數”指標體系。在“電競城市發(fā)展指數”的綜合排名中,上海以78.7分位居第一,北京以70.9分位居第二,廣州以69.7分位居第三。此外,成都、杭州、南京等新一線城市的電子競技城市發(fā)展指數均位列前十,排名前十的城市中電子競技產業(yè)布局情況整體發(fā)展較為均衡,表明國內各區(qū)域的電子競技產業(yè)均處于穩(wěn)步發(fā)展的階段,除上海的頭部地位明顯外,其他區(qū)域相對均衡,但同時也應警惕同質化等潛在問題。

    注:統計時間為2020年7月1日至2021年6月30日。

    截至2022年上半年,中國電子競技企業(yè)數量占比超過10%的地區(qū)有兩個,分別是廣東和上海。北京、海南、江蘇、湖南、浙江和四川等地占比超過5%。由于廣東省內深圳、廣州兩個地區(qū)電競聚集效應明顯,全省電子競技企業(yè)占比達到18.20%,位居第一,排名第二的上海電子競技企業(yè)占比達到10.09%。

    2、企業(yè)競爭:騰訊、網易等大廠頭部效應明顯

    目前,我國電子競技行業(yè)的主要企業(yè)包括騰訊控股、網易、巨人網絡、英雄互娛(新浪旗下)暴雪軟件開發(fā)(BLIZZARD)等。其中,騰訊控股旗下的游戲品牌“騰訊游戲”所涉及的電子競技業(yè)務較為廣泛,王者榮耀、和平精英等電競游戲都屬于騰訊旗下的電競游戲。另一個電競行業(yè)巨頭網易主要負責NeXT賽事轉播。具體的中國游戲企業(yè)主要電競業(yè)務布局如下:

    3、俱樂部競爭:2021年度RNG電子競技俱樂部最受輿論關注

    根據新浪微熱點研究院對國內主要電競俱樂部的熱度指數進行的統計,2021年度,RNG電子競技俱樂部最受輿論關注,熱度指數達32.42。主要由于RNG作為老牌俱樂部粉絲底蘊雄厚,且2021奪得MSI冠軍,話題持續(xù)不斷。獲得英雄聯盟S11全球總決賽冠軍的EDG電子俱樂部以28.56的熱度指數排在榜單第二位,同比2020年熱度指數上漲77.17%,

    4、電競賽事競爭:LPL英雄聯盟職業(yè)聯賽占據2021年中國電競賽事首位

    根據德本咨詢、互聯網周刊以及eNet研究院聯調數據,LPL英雄聯盟職業(yè)聯賽占據2021年中國電競賽事首位,KPL王者榮耀職業(yè)聯賽位居第二,值得注意的是,排名前二的賽事的游戲項目均為騰訊旗下游戲。此外,DOTA2、和平精英、CS:GO、第五人格等游戲聯賽均榜上有名。

    5、電競競爭:抖音、B站等中短視頻平臺快速進入行業(yè)賽道

    隨著電子競技行業(yè)愈發(fā)火熱,游戲在資源和用戶之間的競爭也越發(fā)激烈,快手、抖音、B站等中短視頻平臺,憑借自身優(yōu)勢快速擠入電子競技直播賽道,游戲直播領域形成新的競爭格局。從熱度TOP5的來看,短視頻平臺占據三席,游戲直播不再以虎牙、斗魚為主,呈現多樣化發(fā)展。

    行業(yè)發(fā)展前景預測

    ——“十四五”期間中國電子競技行業(yè)將爆發(fā)式增長

    2021年,電子競技行業(yè)被寫入“十四五”規(guī)劃,足以說明我國對電子競技行業(yè)的重視。未來,隨著國家對電子競技的宣傳會使得人們對電子競技的接受程度越來越高,我國電子競技行業(yè)的市場規(guī)模也會持續(xù)發(fā)展。前瞻根據往年數據以及未來我國電子競技行業(yè)的發(fā)展前景來看,2027年我國電競行業(yè)市場規(guī)模有望突破萬億,達到1.4萬億元左右。

    ——電子競技行業(yè)具有五大發(fā)展趨勢

    目前,電子競技已經被寫入我國的“十四五”規(guī)劃,未來我國勢必會出臺更多的政策規(guī)范和支持我國電子競技行業(yè)的發(fā)展,未來我國電子競技行業(yè)主要有五大發(fā)展趨勢,具體如下:

    更多本行業(yè)研究分析詳見前瞻產業(yè)研究院《中國電子競技行業(yè)市場前景預測與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告》。

    電競專業(yè)就業(yè)前景還是很不錯的,主要有以下幾個方向:

    1.電競技術類

    從電競專業(yè)畢業(yè)后,可以去做電競技術類,這類行業(yè)中包括了,做職業(yè)選手、數據分析師、教練等。主要是以玩游戲為主,從事職業(yè)比賽,還可以成為游戲主播,游戲教練師等,目前各類游戲紛紛涌現而出,各類比賽也是層出不窮,但是玩游戲能達到職業(yè)水準的卻很少,需要相關專業(yè)的人才。

    2.裁判類

    電子競技作為一項競技運動,自然會開設相關比賽,而比賽就鎮(zhèn)團需要主持人,市場中不乏有很多學主持專業(yè)的同學,但是他們主持的方向偏大眾化,廣而不精,作為游戲類比賽,則需要大量的游戲知識做基礎,最好是自己就是玩游戲的,這樣在主持比賽時會更加專業(yè)和得心應手,所以電競畢業(yè)后去做裁判也是一個好的選擇。

    3.賽事活動類

    這類方向包括了組織賽事活動、進兆御行賽事運營和管理等,主要是和御猜橘一些游戲公司合作,舉行相關比賽,像我們所熟悉的LOL職業(yè)比賽、DOTA比賽、王者榮耀職業(yè)比賽等等,邀請全國各地游戲人才,參加相關比賽。

    4.制作視頻類

    這類方向包括了,游戲視頻的制作、節(jié)目的策劃和編導等,主要是利用所學的軟件制作相關知識,進行游戲視頻的剪輯,并通過相關平臺發(fā)布,從而獲得高播放量,傳播各類游戲;還可以對游戲比賽一些,進行節(jié)目編導、策劃游戲類型等等。

    從目前電競專業(yè)的就業(yè)前景來看,有相關領域的人才需求,而且需求正在不斷的擴大,具有很大的發(fā)展?jié)摿?,?017年中國傳媒公司第一個開設電競專業(yè)的大學,到現在各省各地一些傳媒大學,已經增設了電競專業(yè),社會和市場中也需要專業(yè)的人才,所以如果大家在高考畢業(yè)后從事電競相關專業(yè),推薦報考中國傳媒大學,因為該校較早開班教學,已經有了一定的經驗,這一點就比其它大學好很多。

    電子競技作為一種全新的競技方式,近年來發(fā)展迅速,具有廣闊的前景和敗凳潛力,主要表現在以下幾個方面:

    市場規(guī)模不斷擴大:電子競技市場規(guī)模不斷擴大,包括游戲硬件、游戲軟件、游戲賽事、游戲直播等多個領域。根據相關數據,2019年全球電競市場規(guī)模達到了950億美元,并且有望在未來幾年繼續(xù)保持高速增長。

    賽事和獎金越來越高:隨著電競市場規(guī)模的擴大,電競賽事和獎金也越來越高。越來越多的公司和組織投入到電競領域,為電競選手提供更加優(yōu)越的賽事環(huán)境和獎金待遇。例如,DOTA 2的國際邀請賽的獎金已經多次突破了2000萬美元的大關。

    電競產業(yè)生態(tài)成熟:隨著電競市場規(guī)模的擴和枯世大,電競產業(yè)生態(tài)逐漸成熟。電競賽事、電競培訓、電競直播、電競媒體等多個產業(yè)環(huán)節(jié)形成了良好的生態(tài)圈,為電競行業(yè)的發(fā)展提供了全方位的支持。

    電競文化影響力不斷擴大:電子競技作為一種新興的體育運動和文化現象,其影響力也在不斷擴大。喚肢越來越多的人開始關注電競,電競也開始影響到了更多的人群,成為了一種具有廣泛影響力的文化現象。

    1. 市場規(guī)模不斷擴大:隨著電子競技從小眾領域逐漸進入主流文化,電子競技市場規(guī)模將不斷擴大。

    2. 全球化:電子競技是一項全球性的活動,國際大賽的舉辦和全球范圍比賽的廣泛開展已經成為現實。同時,直播技術的發(fā)展和各種網絡平臺的普及使得電子競技跨國界、跨越語言和文化障礙,成為一種全球性的娛樂方式。

    3. 跨領域融合:電子競技已經開始融合傳統體育和娛樂領域。如2019年在東京舉辦的奧林匹克電子競技挑戰(zhàn)賽中,電子競技已經被列為奧運項目的候選項目,這顯示了電子競技與傳統體育之間的重合和融合。

    4. 形成新型商業(yè)模式:電子競技的商業(yè)模式與傳統的體育比賽有所不同。在電子競技領域,游戲發(fā)行商、尋求品牌推搏慶談廣和贊助商是主要的商業(yè)模式。同時,電子游戲的電子化和網絡化特點為電子競技的變現提供了很好的機會,虛擬物品交易、游戲獎金、廣告推廣以及粉絲扶持等多種盈利形式也在電子競技領域得到廣泛應用。

    5. 應用新技術:虛擬現實、人工智能和大基碰數據分析等新技術的應用為電子競技的進一步發(fā)展提供了支持。比如,在電子競技中,以AI技術作為核心的智能監(jiān)管和裁決系統將成為有效的解決方案,同時當機器人能夠與人類一起參與電子競技時,電子競技的可玩性和觀賞性也將得到很大提升。

    綜上所述,基于電子競技活動自身的特點和未來發(fā)展趨勢,我們可以預見,電子競技將逐漸普及,成為一個龐大的文差謹化產業(yè)和商業(yè)機會,同時也會改變人們的娛樂模式和生活方式。

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