新游戲上線,需要針對留存進行優(yōu)化,需要撈取哪些數(shù)據(jù)進行分析
重度手游數(shù)據(jù)運營工作流程:
1、新手引導(dǎo)過程
所有重度游戲無例外都會有新手引導(dǎo),而且因為玩法系統(tǒng)的越來越端游化,導(dǎo)致新手引導(dǎo)也越來越復(fù)雜,以往新手引導(dǎo)做法是把新手任務(wù)一股腦的全部拋給玩家,等新手任務(wù)全部完成后,玩家等級也已經(jīng)升到10~15級,但是大部分玩家真心也沒記住多少引導(dǎo)內(nèi)容,更有甚者因為引導(dǎo)過程漫長無法跳過而導(dǎo)致流失,目前一些采用分布式階段式引導(dǎo)的重度手游改善了這種情況,在市調(diào)中也表現(xiàn)出玩家們對該種引導(dǎo)的接受程度,此外,市面上已經(jīng)有專業(yè)調(diào)查提供了重度手游任務(wù)分析系統(tǒng),可以通過漏斗式任務(wù)設(shè)置來分析任務(wù)之間的轉(zhuǎn)化率,找到任務(wù)之間低轉(zhuǎn)化率的節(jié)點,進而結(jié)合游戲設(shè)定來進行任務(wù)引導(dǎo)優(yōu)化。
2、用戶行為篩選過程
運營人員可以針對有效玩家群體進行行為數(shù)據(jù)篩選,這里所說的有效群體按付費情況分為兩大類——玩家和付費玩家。
對于付費玩家,首先需要重點關(guān)注其首付行為,例如:首次購買的道具,首充金額,以及首付場景等,分析其首付動機,然后放大這些動機點來引導(dǎo)更多的非付費玩家進入。其次,小R、中R、大R等幾個付費群體的所占比例。一般會呈現(xiàn)金字塔的表現(xiàn)形式,分析不同級別的付費玩家的購買習(xí)慣、購買動機以及購買場景,深入分析其需求點,逐一放大,引導(dǎo)低層的玩家向上一級轉(zhuǎn)化。
除了對有效玩家付費群體行為數(shù)據(jù)的重點關(guān)注之外,有效玩家群體的留存與流失表現(xiàn)也極為重要,玩家只有在游戲中留住后才會有后續(xù)更多的可能性。需要重點關(guān)注的留存數(shù)據(jù)主要為:次日留存,3日留存,7日留存,14日留存和30日留存。次留的高低最能直接體現(xiàn)游戲的產(chǎn)品品質(zhì),如果次留處于同類型的游戲的平均水平之下,就要考慮游戲前期的內(nèi)容是不是與其他游戲太過雷同,缺乏新意,或者后期一些好玩的系統(tǒng)沒有提前呈現(xiàn)給玩家,玩家沒有看到自己感興趣玩點在哪里。由于手游的生命周期相對較短,14日留存和30日留存就代表了游戲的長線留人能力,游戲是否有亮點、玩法或者交互是否可以長期留住玩家,這些都可以從數(shù)據(jù)表現(xiàn)來具體分析。
如果說留存數(shù)據(jù)可以代表游戲的品質(zhì)以及留人能力,那么流失后的回流數(shù)據(jù)分析則可以驗證游戲各種活動,或者更新內(nèi)容對沉默玩家的喚醒效果。可以通過精準(zhǔn)推送功能來針對沉默群體來進行特制的消息推送。其實游戲運營的更多精力應(yīng)該放在游戲中的有效玩家群體,沉默玩家的喚醒成本太高,而且一般效果都不是非常好。
游戲運營到中后期需要重點關(guān)注的數(shù)據(jù),則是相關(guān)玩家等級、道具、任務(wù)、關(guān)卡等綜合分析。從數(shù)據(jù)方面查看大量玩家所處的等級分布,篩選老服的大部分玩家等級是否都是集中在中高級階段,后續(xù)更新內(nèi)容要根據(jù)玩家的等級數(shù)據(jù)表現(xiàn)及時調(diào)整,不要讓玩家有后期無力的感覺,要讓游戲保持可發(fā)展性以及可玩性。根據(jù)道具數(shù)據(jù)表現(xiàn)來分析后期玩家的道具或裝備飽和度,及時調(diào)整新道具或裝備的更新節(jié)奏,以及通過任務(wù)停滯和關(guān)卡難度來分析玩家主要被卡在哪個節(jié)點,及時進行優(yōu)化。
有部分中重度手游會沿用以前頁游的運營方式——滾服,即不停地開新服洗玩家、掙快錢,這種運營方式對老服中的老玩家沖擊是很大的,老服的玩家急劇流失會給其他玩家?guī)磉B鎖流失效應(yīng),所以采用滾服操作一定要非常非常慎重。
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