海外電競卷起“play-to-earn”投資熱
2022-04-13 11:24:14
出處 : 陀螺電競
作者 : SNG
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近年來,play-to-earn(P2E 中譯為“邊玩邊賺”,以下簡稱“玩賺”)模式游戲在游戲產(chǎn)業(yè)、區(qū)塊鏈領域掀起了不小的浪潮,用戶規(guī)模的不斷增長、資本的持續(xù)涌入、市場規(guī)模的快速擴張,使得玩賺模式愈發(fā)成熟。如今,這一現(xiàn)象正在向電子競技領域快速延展開來,相關項目投資融表現(xiàn)活躍,各大電競俱樂部也先后開始布局。根據(jù)市場研究分析機構Newzoo的預測,因為玩賺商業(yè)模式的變得更加成熟,區(qū)塊鏈在電子競技領域的應用將會變得更加主流。但因為行業(yè)的獨特性和所覆蓋用戶的需求有所不同,玩賺模式融合游戲的方式并不直接適用于電競領域。那么,兩者采用了哪些融合方式?玩賺模式和電子競技結合會是一門好生意嗎?電競又將從中得到哪些機會?這些,都將是電競產(chǎn)業(yè)現(xiàn)階段需要重點探討的問題。1游戲產(chǎn)業(yè)爆火的“play-to-earn”,并不直接適用于電子競技什么是“玩賺模式”。在區(qū)塊鏈游戲中有這么一種通俗易懂的說法,P2E的商業(yè)模式在傳統(tǒng)游戲中其實已經(jīng)由來已久,其原型是《魔獸世界》《地下城與勇士》等游戲中通過售賣游戲資產(chǎn)賺錢,而玩賺游戲將這種模式進行了升級,玩家通過玩以加密貨幣和NFT為基礎資產(chǎn)的游戲,賺取數(shù)字資產(chǎn)在公開市場上交易或出售,打造賺取實際收益的效果。其特征在于,玩家是消費者也是資產(chǎn)所有者,玩家在游戲中獲取的游戲資產(chǎn)將通過NFT(非同質化代幣)的形式記錄在區(qū)塊鏈上,且這種紀錄不可篡改,公開透明。玩家想要在游戲中賺錢利益不再需要第三方交易平臺即可保證交易的安全。通過玩游戲賺錢這一噱頭,玩賺游戲的市場規(guī)模增速明顯,以最火爆的《Axie Infinity》為例,數(shù)據(jù)顯示,去年7月份,《Axie Infinity》單月收入超過3億美金,超過《王者榮耀》?!禔xie Infinity》每天的活躍用戶量超過200萬,在最近的3月份,盡管銷售額暴跌61%,銷售額仍有3100萬美元。(暴跌的部分原因和近期的Ronin價值約6.25億美元的加密貨幣被盜有關,Ronin是Axie Infinity的底層區(qū)塊鏈。)但并不是參與即可獲取收益,玩家參與還是存在一定的門檻。在《Axie Infinity》中(其他玩賺游戲也是同理),玩家需要購買三只Axies(寵物)才能開始對戰(zhàn)、繁衍等一系列游戲操作。根據(jù)市場的實時價格,一只寵物最低也需要20美元左右,玩家想要獲得三只強力寵物,前期費用大概在1000美元左右。這對玩家來說是一筆不小的支出。(這也導致不少玩家熱衷于尋找新項目,尋求小投資大回報。)其次,玩賺游戲的玩法多以對戰(zhàn)、養(yǎng)殖、模擬經(jīng)營為主,無論是在玩法、美術上都和傳統(tǒng)游戲有較大的差距,玩賺游戲當下最大的噱頭仍是通過游戲獲取實際利益吸引玩家參與。在游戲性層面,玩賺游戲存在較大的探索空間。Axie Infinity的游戲畫面但電競領域有所不用的是,電競行業(yè)不僅要求相關項目有一定的游戲性,而且還需要具備高強度的競技性質,滿足用戶的競技以及觀賞需求。也就是說,現(xiàn)階段的玩賺游戲,遠遠達不到成為電競項目的程度。正因電競行業(yè)的特性和用戶的訴求不同,玩賺項目在和電競結合的過程中,在形式上發(fā)生了較大的轉變。區(qū)塊鏈的玩賺商業(yè)模式,也試圖通過不同的聯(lián)動方式,接入電子競技本身的競技屬性,在原有的基礎上呈現(xiàn)更高的游戲性、競技性和觀賞性,從而吸引更多游戲產(chǎn)業(yè)、電競產(chǎn)業(yè)的用戶參與。2玩賺模式連接電子競技的4種形式根據(jù)陀螺電競的觀察,play-to-earn與電競結合的方式大體分為以下四種(主要發(fā)生在海外電競市場):第一種,是加密貨幣和NFT等相關平臺,通過與電競俱樂部、大型游戲公會、電競賽事平臺等組織合作,舉辦小規(guī)模的電競錦標賽,在競技項目的安排中,除了傳統(tǒng)的MOBA、FPS等電競項目之外,還會增設“玩賺游戲”項目賽事,賽事獎金方面,也通常有“現(xiàn)金”和“數(shù)字貨幣”兩種發(fā)放形式。其主要目的還是希望借助電競組織或者社區(qū)的私域流量,推送玩賺游戲進入大眾視野。比較經(jīng)典的案例是,去年3月份,Polyient Games(區(qū)塊鏈游戲和NFT平臺)就與Community Gaming(區(qū)塊鏈電競賽事組織平臺)達成合作,合作推出10萬美元獎金的電競錦標賽。該賽事就采用了VALORANT等傳統(tǒng)電競項目和玩賺游戲相結合的項目安排,賽事獎金也采用了“現(xiàn)金和數(shù)字貨幣”兩種形式。Polyient Games與Community Gaming合作推出10萬美元獎金的電競賽事第二種,是電競企業(yè)直接或間接的參與。其中間接的參與形式,是指俱樂部與玩賺游戲建立合作關系,通過授權品牌IP的方式,在游戲中添加相關IP或者在社交媒體向粉絲群體推送合作伙伴的產(chǎn)品,從中賺錢合作費用。如今年三月份,北美電子競技組織Tribe Gaming(旗下設有《皇室戰(zhàn)爭》電競分部)與Heroes of Mavia(由Skrice Studios開發(fā)的即將推出的 MMO及時策略加密游戲,該游戲也被戲稱為鏈游版部落沖突)達成合作。Tribe Gaming除了收購游戲匯總多個基地NFT之外,該組織的IP也將出現(xiàn)在游戲中。在這則商業(yè)合作案例中,以電競俱樂部為代表的電競企業(yè),還是以品牌IP為核心資產(chǎn),通過常見的授權等形式在玩賺游戲中獲取利益。這也是Tribe Gaming首次涉足區(qū)塊鏈游戲而在直接參與中,主要參與方還是以電競俱樂部為主,形式多為構建“游戲公會”。在玩賺游戲中,玩家需要購買一定數(shù)量的NFT才能參與實際參與到游戲中,但虛擬產(chǎn)品高昂的價格為玩家設置了一個不小的門檻。這也就衍生出一個下游產(chǎn)業(yè)——NFT租賃。運營“NFT租賃”業(yè)務的主體多為擁有私域流量的游戲公會,通過將NFT等虛擬財產(chǎn)租賃給玩家,從而在玩家賺取的虛擬財產(chǎn)中得到一小部分分成。如今年3月份,總部位于英國的電子競技組織Semper Fortis Esports (SMPR)建立了一個名為SMPR Guild的新部門,所開展項目的正式“NFT租賃”。俱樂部得力于自身擁有龐大的電競觀眾流量,打造游戲公會布局“NFT租賃”業(yè)務已經(jīng)在電競產(chǎn)業(yè)中稱為重要趨勢,全球范圍已經(jīng)有不少電競俱樂部開始布局此類業(yè)務。Semper Fortis Esports建立名為SMPR Guild新部門,布局“NFT租賃”新業(yè)務第三種,由于當下的玩賺游戲遠不具備成為電競項目的條件,構建“區(qū)塊鏈電競賽事平臺”,通過接入現(xiàn)有的電競項目,玩家通過在區(qū)塊鏈電競平臺以當前熱門的電競項目中展開“競技”的方式,從而獲取虛擬財產(chǎn)的形式開始大受歡迎。近期在海外電競市場大火的Ignite tournament平臺,是一家旨在打造“全球第一個通過游戲賺錢的移動電子競技錦標賽和流媒體平臺”。該公司聲稱,它可以將“任何手機游戲變成一款賺錢游戲”,并計劃在未來利用這一優(yōu)勢創(chuàng)建不同的比賽。比賽的獎金將以加密貨幣和NFT的形式發(fā)放。和玩鏈游購買NFT的門檻不同,在區(qū)塊鏈電競賽事平臺的用戶想要參與并賺取虛擬財產(chǎn),主要形式是花費虛擬財產(chǎn)組織錦標賽或者購買“參賽門票”等入場道具。同時玩家還可通過交易 NFT 、加密貨幣和質押代幣賺取收益。這一形式,很大程度上滿足了電競行業(yè)和電競用戶對“競技性”的要求,在舉辦賽事的過程中也不會出現(xiàn)競技項目游戲性、觀賞性不足的情況。同時,通過競技競技賺取收益將為用戶帶來“電競職業(yè)選手”般的體驗,加深電競用戶的參與度。另外值得關注的是,“區(qū)塊鏈電競賽事平臺”也是當前的電競產(chǎn)業(yè)投資融的大熱門項目。在去年年底,Ignite Tournaments宣布完成300萬美元種子輪融資。時隔三個月,Ignite Tournament再次宣布融資700萬美元,兩輪融資總計1000 萬美元。獲得資本青睞的并不是只有Ignite Tournaments一家。近日,探索P2E游戲的電競比賽平臺Community Gaming也宣布完成1600萬美元A輪融資。Ignite Tournament融資兩輪融資總計1000 萬美元第四種,為未來布局。圍繞用戶對玩賺游戲內容的需求和與電子競技領域更深層次的結合這兩個層面,圍繞足球、籃球、競速開發(fā)的競技玩賺游戲的廠商開始越來越多。以補足玩賺游戲的游戲性、競技性、觀賞性的方式,吸引更多玩家參與,并以競技屬性吸引電競產(chǎn)業(yè)的流量。同時,玩家競技水平越高賺取虛擬財產(chǎn)越多的設定,也將保證用戶的留存和活躍。4月份,陀螺電競在陀螺科技APP中報道了區(qū)塊鏈足球游戲GOALS已經(jīng)完成1500萬美元種子輪融資,所籌資金將用于再招募30名游戲開發(fā)者,開發(fā)一款同名在線多人游戲。該游戲具有玩家、俱樂部和皮膚等游戲內虛擬資產(chǎn)的“play-to-win”機制,可以通過NFT獎勵實現(xiàn)在游戲中“邊玩邊賺”,計劃在2022年底上線。這家初創(chuàng)公司表示,計劃讓玩家可以選擇將獲得的 NFT 獎勵兌現(xiàn)為實際利益,或者在GOAL市場以及受支持的第三方市場上進行交易。根據(jù)創(chuàng)始人Thorstensson的說法,這款游戲將自己定位為Electronic Arts(游戲廠商EA)系列游戲《FIFA》 的替代品。GOALS的種子輪融資由Northzone領投,Cherry、Moonfire Ventures等機構以及西班牙球星皮克和Sorare首席執(zhí)行官Nicolas Julia參投打造具備競技屬性的鏈游是一門具備發(fā)展前景的生意,資本都在先后布局??偛课挥诎腿_那的 Monster League工作室在3月份宣布,將推出其基于Play-to-win (P2W 中譯為:付費獲勝) 開發(fā)的NFT平臺“Mokens League”。Mokens League計劃發(fā)布一款虛擬足球游戲作為第一款游戲,籃球、網(wǎng)球、曲棍球和沙灘排球等項目緊排其后。根據(jù)Mokens League的說法,平臺的重點將放在游戲玩法、質量、技能和趣味性上。無一例外,這些游戲都將集結電子競技和NFT兩個屬性,并且使用NFT的角色進行競技比賽。從新手到高玩,不同水平的玩家都可以通過在競技中贏得比賽賺取虛擬財產(chǎn)。游戲內的虛擬財產(chǎn)可用于購買 NFT,其次玩家還可以在自己的組建的團隊中使用、交易、借出或在 Mokens League 的市場出售。Mokens League平臺計劃發(fā)布的足球游戲,玩家在場上最多可以擁有4個NFT虛擬人物從游戲設計來看,這與大多數(shù)P2E游戲中純粹基于完成任務的獎勵系統(tǒng)的趨勢相反。而且在競技模式上,與電競領域《FIFA》《NBA 2K》虛擬體育也并沒有什么太大的不同。在完善游戲的玩法質量和競技性后,將補足“玩賺模式”無法深度聯(lián)動電競產(chǎn)業(yè)和無法滿足電競用戶對游戲競技性需求的難題,進一步吸引電競產(chǎn)業(yè)的流量參與,同時擴寬兩個產(chǎn)業(yè)的規(guī)模。3引入玩賺模式,電競獲得了什么陀螺電競認為,在玩賺模式進入電競領域后,對電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)多個層面都會產(chǎn)生影響:首先,將加快NFT、加密貨幣和電子競技融合的速度。陀螺電競在《我們盤點了電競與NFT的合作,發(fā)現(xiàn)了這些現(xiàn)象》一文中曾談到,在2021年66起電子競技與NFT的跨界合作中,多數(shù)以發(fā)售戰(zhàn)隊NFT、社交媒體推送廣告、舉辦電競活動等形式,但因為資金門檻等原因,始終存在轉化成本高的問題。玩賺模式的引入,讓兩者之間聯(lián)動的更為深入和自然,電競用戶的轉化費用將會降低、參與度將會提升,商業(yè)發(fā)展上也將獲得更多的機會。接入加密貨幣、NFT等金融市場的交易形式,龐大的交易額必然使電競產(chǎn)業(yè)在“賽事版權、品牌贊助”等收入模式讓產(chǎn)業(yè)規(guī)模進一步擴大。同時,隨著玩賺模式在電競領域的不斷融合,未來在相關游戲的賽事版權、用戶觀賽、贊助等層面或許也將探索出新的利益空間。另外,如足球鏈游《GOALS》等項目,還具備玩家、俱樂部和皮膚等虛擬資產(chǎn)。這也表明,收益的并不僅僅是“電競產(chǎn)業(yè)”這個整體,而是細化到俱樂部等一眾電競企業(yè),乃至是電競選手。盡管以電競俱樂部為代表的多數(shù)電競企業(yè),本身并不具備打造一個“玩賺游戲”的資金能力。但競技玩賺游戲同樣為俱樂部等電競組織的營收帶來了更多可能。將品牌IP和選手形象授權給玩賺游戲NFT化賺取合作利益是一方面。此外,電競企業(yè)選擇與區(qū)塊鏈電競賽事平臺合作舉辦賽事也將擴大營收范圍。今年3月份,以開展“NFT租賃”業(yè)務的游戲公會BAYZ宣布與區(qū)塊鏈移動電競賽事平臺Ignite Tournam
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