你真的了解《英雄無敵:戰(zhàn)爭紀(jì)元》嗎?移動端與PC端的對比分析
你真的了解《英雄無敵:戰(zhàn)爭紀(jì)元》嗎?移動端與PC端的對比分析
2、手游中的探索余風(fēng)
戰(zhàn)棋模式在西方已經(jīng)有了悠久的歷史與深厚的玩家基礎(chǔ),戰(zhàn)棋RPG的原型都能追溯到19世紀(jì),但是RPG這個游戲大類經(jīng)過全球游戲文化的推廣已經(jīng)為眾人所知,其中的探索模式就是典型RPG要素。以英雄無敵3開頭的獅鷲地下城勘探為例,在路上行進的過程中我們會遇見各種各樣的建筑,地圖以及寶物。比如這里,我們占領(lǐng)的是野外兵營,它的效果是,每過一周所判圓有我方擁有此類型兵營的城內(nèi)建筑,它的周產(chǎn)量都會加一。
有時發(fā)現(xiàn)草地右下方向有路,而中途被草地隔斷。游戲設(shè)定中英雄在路上行走距離會更遠(yuǎn)路,在其他路況上行走行動力會更弱些。一切都順其自然,我們發(fā)現(xiàn)了一掘卜塌個地道出口,原作地圖經(jīng)常有上下2層,我們時常通過地穴口進入地下城,這就是所謂的雙層地圖。在地下城常??梢园l(fā)現(xiàn)寶物,它也是原作中的重要組成部分。寶物屬性不同,英雄的對應(yīng)屬性點數(shù)也和增加,有時一個寶物就相當(dāng)于經(jīng)驗之書的效果,比如給予英雄3個等級的攻擊點數(shù)。
路邊的兵營,荒廢的塔樓,地下城的探險以及寶物的收集。除去戰(zhàn)棋,游戲中的探險之路同樣蘊含豐富的元素,每一個細(xì)節(jié)都能給我們成長與驚喜。而國內(nèi)的大部分手游玩家對戰(zhàn)棋的概念了解不深,以輕度體驗為主的大多數(shù)朋友也未必愿意深入體驗單人旅行與滿地圖發(fā)掘的探險,在明確用戶需求的情況下,開發(fā)團隊最終變更以簡單熟悉的 卡牌 開頭也就不難理解。
但是隨著游戲時長增加,英雄無敵原本的RTS反而愈加濃烈。 加入聯(lián)盟后,以聯(lián)盟為據(jù)點,在白色的迷霧中,我們沿著有限的視角探索地圖,收集資源,掠奪礦點,這也時刻提醒了自己與原作的聯(lián)系。同樣,原作中的材料與經(jīng)典建筑也一一現(xiàn)身:智慧石、地下城等都成為了副本關(guān)卡中的獎勵與材料。
獨立于主線的體力體系,算是公會下的能量值,每走10步減少1點, 固定時長內(nèi)進行回復(fù)(3分鐘1點)。地圖也有我們熟悉的 魔法 門,乘著對方不備,我們一波傳送過去,既可以偷占對方的礦產(chǎn),掠奪各種資源,甚者可以直接囂張地堵在對方門口,正面剿滅對面聯(lián)盟的有生力量。
英雄無敵3中現(xiàn)實感十足的行軍損耗與主城補給也在手游的公會跑圖中得到反饋。我們一路行走,軍隊的耐力會不斷下降,在 戰(zhàn)爭 中死亡的士兵也無法參加下次戰(zhàn)斗,耐力為0也會被強制遣返?;氐街鞒呛笃鋵嵪喈?dāng)于一切又重新歸零,再開始下次的戰(zhàn)斗。是不是讓老玩家想起了英雄領(lǐng)兵遠(yuǎn)征,一路能逃避則逃避,盡量減少消耗的長途跋涉了。
至于主線與PVP競技場的對戰(zhàn)模式里,一方面考慮到手機本身的容量與操作習(xí)慣,開發(fā)團隊將實時地走格子的戰(zhàn)棋戰(zhàn)斗,變成了預(yù)先靜止的排兵布陣,簡單考慮的則是兵種之間的克制關(guān)系。直接采用了原作的自動戰(zhàn)斗模式,英雄的作用也和原作一樣,進行魔法攻擊。要說手游的移植必然會與原作與諸多不同,這樣大幅的簡化結(jié)果是眾口難調(diào)的。由于前期卡牌模式的鋪陳,這些伏筆隱藏的太深,留下體會到的老玩家應(yīng)該能會心一笑。
【結(jié)語】
“世有游戲,然后有經(jīng)典IP,游戲常有,而經(jīng)典IP不常有。”在這個相對新興的市場,巨頭與獨立工作室都絞盡腦汁考慮,如何在弊陸較短的時間內(nèi)充分打響新游的名氣。沿用經(jīng)典游戲的招牌是捷徑也是一把雙刃劍?!队⑿蹮o敵:戰(zhàn)爭紀(jì)元》公會聯(lián)盟就是原作中發(fā)跡的主城,玩家就是統(tǒng)領(lǐng)全局的國王,它把英雄無敵3的 策略 戰(zhàn)棋,城市建造,英雄育成等玩法簡化,核心保留了“探索”和“對抗”的內(nèi)容。情懷玩家鐘情于英雄無敵3的原因有千千萬萬,18年后的今天回憶起來,不僅僅是那一柄末日之刃,仿佛一切印象深刻的細(xì)節(jié)都可以妙筆生花。
全面地評價《英雄無敵:戰(zhàn)爭紀(jì)元》是一款畫面尚可,玩法豐富,考驗策略并保留了原作諸多元素的,可圈可點的手游。但是承擔(dān)著ip之重,無疑也會面對許多原作黨的比較與熱議,我想這不僅僅是這款游戲,也是每一個移植游戲或在ip名下改革的游戲所要面臨的挑戰(zhàn)。
《英雄無敵6》英雄技能分析
技能評級介紹(此評級全憑個人使用情況和測試效果評級,如有不同意見請另行發(fā)帖自行尺搜帆評級)
★★★★★:所需技能點少,成型容易,本身技能威力強大,戰(zhàn)術(shù)兼容性佳,可作用全部兵種。無論在前期兵少,或者后期兵多都有良好的效果。
★★★★:本身技能威力強大,戰(zhàn)術(shù)兼容性佳,可作用絕大多數(shù)兵種。在特定技能或者特定戰(zhàn)術(shù)配合下能發(fā)揮出極大威力。無論在前期兵少,或者后期兵多都有良好的效果。
★★★:本身技能效果可觀。技能本身需要特定戰(zhàn)術(shù)配合,或限制于特定兵種。只有在前期或者只有在后期才能發(fā)揮不錯的威力?;蛘弑旧碛懈玫奶娲?。
★★:食之無味,棄之可惜。
★:一般實用于進行特種作戰(zhàn)的副英雄們?。。?/p>
星級評價標(biāo)準(zhǔn)戰(zhàn)役為主
1防御者:
評級:★★★★
加一定數(shù)量的力防也能附帶增加士兵的力防,效果如描述所言。相對于加攻擊屬性增加英雄攻擊而言,防御屬性在后期兵多的時候收益較大。
(此類技能隨著你增加技能而獲得效果的遞增,要么點滿,要么一點都別點)
2外交術(shù):
評級:★★
這個技能在戰(zhàn)役中除了能省你幾塊錢之外沒有任何作用。
3領(lǐng)袖魅力:
評級:★★★★
加一定數(shù)量的領(lǐng)導(dǎo)也能附帶增加士兵的士氣,士氣的作用就是提高你士兵2次行動(2次行動時攻擊力和移動力減少)的幾率。墓園用戶請自行無視.
(此類技能隨著你增加技能而獲得效果的遞增,要么點滿,要么一點都別點)
4命運垂青:
評級:★★★★
加一定數(shù)量的命運,也能附帶增加士兵的幸運。幸運的作用就士兵攻擊時的傷害偏向于最大傷害。
(此類技能隨著你增加技能而獲得效果的遞增,要么點滿,要么一點都別點)
5啟蒙:
評級:★★陵雹
增加25%經(jīng)驗。對戰(zhàn)中可能產(chǎn)生不錯的效果,如果你在戰(zhàn)役,最好別點。或者給副英雄點。
6指導(dǎo):
評級:★★
快速提高副英雄等級,但實際上隨著游戲時間的增加和主英雄等級提高。未雇傭的英雄會自動提高等級。這個可以根據(jù)需求點用。
7后勤學(xué):
評級:★★★★★
第一個五星技能,增加3點移動。速攻可以更快搶到城,逃跑可以讓人追不上?。?!任何時候都有用。
8探路者II:
評級:★★
撿東西不消耗移動力。首先這個技能沒BUG檢東西真的不消耗移動力,其次撿東西的時候英雄一般都回向前走一步,這時候會消耗移動。
如果你喜歡主英雄到處打打撿撿得話可以點一點。或者找一個專門的副英雄跟在后面撿也是可以的。
9探路者I:
評級:★
瀛洲不需要,其他種族...你可以根據(jù)地圖來。
10攻擊術(shù):
評級:★★★★
加一定數(shù)量的力攻,也能附帶增加士兵的力攻。力攻或魔攻可以讓你在早期一下子就秒掉敵人的部隊。
這是一個沒有英雄帶領(lǐng)的天使的基本數(shù)值
這是一個有英雄帶領(lǐng)的天使的基本數(shù)值
從比例上來說對士兵的攻防加成都是平衡的。
但是攻擊可以使你英雄早期獲得高殺傷力。
而防御在晚期大量部隊下可以減少你部隊的攻擊的死亡人數(shù),從而提升部隊攻擊力。
(此類技能隨著你增加技能而獲得效果的遞增,要么點滿,要么一點都別點)
11建筑師
評級:★★
增加士兵產(chǎn)量,人傻錢多請速點。
12建筑師II
評級:★
20%的建筑升級費實際上并不幫你省下多少錢,但如果你有一個專門搞建筑的守城副英雄可以給它點上。
13建筑師III
#p#副標(biāo)題#e#
評級:★
給副英雄吧
14經(jīng)濟學(xué)I
評級:★
撿200得240,好吧我可以再多給你10塊。
相對于4級城堡一天4000你真的撿不到多少錢.
15經(jīng)濟學(xué)II
評級:★
這個比例不管怎么優(yōu)化,你在商店里面換資源或者賣資源,總是虧的。
16經(jīng)濟學(xué)III
評級:★
這個真的可以點!它前面?zhèn)€II真的不能點??!
17偵查術(shù)I
評級:★
你知道了準(zhǔn)確數(shù)量,然后呢?
18偵查術(shù)II
評級:★
如果你有個技能多到?jīng)]出用的英雄,可以點.
19偵查術(shù)III
評級:★
這個技能不好使,點了你也什么也看不到.
20掠奪礦產(chǎn)
評級:★★★
對戰(zhàn)技能,戰(zhàn)役無用。
21破壞礦井
評級:★★★
對戰(zhàn)技能漏枝,戰(zhàn)役無用
22天降援兵I-III
評級:★★★★(技能還是不錯的,但是點完需要3點技能點。喜歡的可以先點個一級試試)
這個技能的作用是憑空給你增加部隊,憑空部隊的損傷不會算到你的士兵損傷。也相當(dāng)于血和攻擊的BUFF。一場戰(zhàn)斗一次。
主意這個技能最好用于沒有死傷的部隊,不然會導(dǎo)致已經(jīng)死得部隊無法復(fù)活。
天降援兵III的兵數(shù)增幅約為22%
23臥倒掩蔽
評級:★★
這個技能在守城的時候相當(dāng)好用,對于野戰(zhàn)的話。你會花1個回合讓兵躲到石頭后面嗎?
24戰(zhàn)斗行軍
評級:★★
攻城中有城墻,即使城墻破了AI也會拿兵堵著。這東西可有可無。
25埋伏術(shù)
評級:★★★★
戰(zhàn)斗開始前3回合主動性增加5點。也就是當(dāng)遇見同樣的兵種,你就可以先打它。
例如同樣3個弩兵,你有埋伏你先打它,英雄還可以先用技能。他死了一個,英雄再摸下他就死光了。最重要它還是個被動技能,好處不言而喻。
26戰(zhàn)術(shù)I-II
評級:★★★
這個技能要看你怎么布陣,或者重打的時候布置對自己有利的陣型。
27攻城大師I
評級:★★
1點在2級和3級城墻面前效果并不明顯,何況投石機還是亂射。
28攻城大師II
評級:★
35點一開始就毒不死什么人,更別提后面。
29攻城大師III
評級:★★
如果攻城戰(zhàn)已經(jīng)把你逼瘋了,你死也打不過得話。可以把這3個點滿。注意這個臨近單位對幾方也有傷害。
30機動回避
評級:★★★★(它敢持續(xù)3個回合,我就敢給它5星)
這個技能不像描述所說的,它是個全體BUFF減少18%傷害包括魔法!還會隨著你能力提升而提升比例。3個回合就可以再用,NO魔。
(此技能可以隨著英雄屬性增加增加效果)
31破膽怒吼
評級:★★★
等于在核心(精英)生物面前給精英(冠軍)生物開無敵。此技能可以被驅(qū)散。
但是只要你敢?guī)у笫?,神官之流。敵方核心遠(yuǎn)程照樣可以打你。從AI本身的攻擊順序上來說,神官本就是優(yōu)先的。再加上本作如果沒有石頭,堵路口的效果也并不是太好。
或者你可以全帶天使??破膽怒吼配合天降援兵是個選擇。
32堅守陣地
評級:★★★
14%力防3回合加一次反擊,傷害減免還沒機動回避少,反擊的話有被動技能可以,還浪費英雄一次行動,而且還是單體。三星不少了...
(此技能可以隨著英雄屬性增加增加效果)
33群體堅守陣地
評級:★★★
堅守陣地全體版,防御進一步減少.當(dāng)你全體部隊都挨打的時候,你想的絕對不會是要多一次反擊了.
(此技能可以隨著英雄屬性增加增加效果)
34嘲諷
評級:★★★★
相對于破膽怒吼,我更喜歡嘲諷.
挨打并不可怕,可怕的是不該挨打的家伙挨打。當(dāng)你數(shù)百個弩手被一隊小兵近身的時候,那感覺是要多討厭有多討厭。
缺點是只有一個回合,只對靠著的生物才有用。傷害減少90%基本上算是廢掉了1回合,還要加上我方反擊傷害。
控制技能效果還是不錯的
35突進
#p#副標(biāo)題#e#
評級:★★★★
此技能的作用1在讓近戰(zhàn)迅速貼身,2在讓在敵人后面行動的兵種先行動
例如:敵人有部隊快死了,但我方?jīng)]有部隊在他前面,他打人又很疼。突進就是個好選擇。
36統(tǒng)帥之令
評級:★★★
實際上突進已經(jīng)完全可以代替這個技能,而且還有50%移動加成。技能的本意是好得,給個3星鼓勵獎吧。
37英勇無畏
評級:★★★★
加士氣幸運加傷害,持續(xù)3回合。無可挑剔的屬性,只要1點技能點。不過和天降援兵III的BUFF比相對差了點,而且援兵死人不用復(fù)活相對舒心。技能總體不錯,只怕英雄級高了,技能多了沒時間用罷了。墓園請視情況而定.
(此技能可以隨著英雄屬性增加增加效果)
38群體英勇無畏
評級:★★★★
英勇無畏全體版,屬性有所降低。但依舊無可挑剔。只怕英雄級高了,技能多了沒時間用罷了。
墓園請視情況而定..
(此技能可以隨著英雄屬性增加增加效果)
39完美突擊
評級:★★★
3個回合一直都是最大攻擊。
說實話技能本身效果還可以,但我情愿花3個技能點點命運垂青也不會點1點這個。
英雄級高之后技能普遍用不過來,用這個還不如用英勇無畏,而且3級命運垂青加的幸運雖然攻擊不一定都是最大值,但普遍靠上。總效果也比它好多了。
40壓制攻擊
評級:★★★★★
在部隊前面英雄先打一下。雖然上面寫得是2回合,但是給弩手的話時??梢源?個回合。早期只要你的英雄攻擊夠高,基本上不需要什么部隊,配合這技能英雄可以輕松一路秒下來。
而且英雄的攻擊都帶有BUFF的,后期也可以給部隊增加傷害。3回合就冷卻完畢,而且只有要1點技能點。
41英勇沖鋒
評級:★★★★
這技能移動力上并沒有突進高,好在它有相當(dāng)?shù)墓艏映?。如果你不是圣堂這個技能和突進2者選1就可以了。
如果你是圣堂,攢一些耀靈。配合這技能(基本傷害有100%的加成)和順勢斬。加上耀靈高主動,第一個回合敵人還沒動呢,就能秒掉它2只部隊!
42反戈一擊
評級:★★★
反擊時增加傷害。本身11%并不多,而且被人打了肯定要減員,減員傷害就降低11%能不能補回減員的傷害還是個未知數(shù)。好在聊勝于無。
所以要點最好把I-III點完。不過如果你正好多一點技能點,點這個也不錯。
(此技能可以隨著英雄屬性增加增加效果)
43反戈一擊II
評級:★★★
這個技能效果上和埋伏術(shù)比較像,所有部隊前2個回合增加一次反擊術(shù)。單個技能上效果實際上并不明顯。
(此技能可以隨著英雄屬性增加增加效果)我有個英雄已經(jīng)增加到3回合了。
44反戈一擊III
評級:★★★★★(因為要點反擊III必須點I和II這也算整套技能評分)
反戈一擊III是整個反擊系列的精華。這個技能能讓別人打你之前先打人,等于直接削弱敵人攻擊力,增加生存力。配合反擊I和II效果極佳。而最激烈的戰(zhàn)斗總是在前3-5個回合內(nèi)進行的。
(此技能可以隨著英雄屬性增加增加效果)
45閃避
評級:★★★
只要沒有反擊就有10%的傷害減免,不分魔攻力攻效果還是可以的。
如果你沒有點前面反戈一擊三兄弟或堅守陣地二大爺?shù)脑?,兵種又經(jīng)常遭到強力圍觀的話。必須點....
(此技能可以隨著英雄屬性增加增加效果)
46恢復(fù)
評級:★★★★
打三下加6力防加12%最大生命值,如果加上反擊和士氣造成的2次攻擊的話,基本上就是2個回合的事。最遲打三個回合,自動上BUFF不用英雄操心。多好~~~
6力防可能不太明顯,12%就比較好算了。大概算一下,部隊人數(shù)減12%,效果就這么多!
(此技能可以隨著英雄屬性增加增加效果)
47堅韌I-III
評級:★★★
技能效果就如描述,這個真的不需要說。
(此技能可以隨著英雄屬性增加增加效果)
48狂暴
評級:★★★★
跟恢復(fù)基本一樣,打三下自己上BUFF。省心,省事。5點看起來貌似很少,但對于那些血少數(shù)量大得單位
...現(xiàn)在知道了不!
唯一的缺點,有些戰(zhàn)斗真心的打不到3個回合呀...
49-1箭術(shù)
評級:★★★(介于評分標(biāo)準(zhǔn)忍痛把你割到三星)
友方生物6%的傷害加成,只要你的遠(yuǎn)程單位攢的數(shù)量夠足實際上都可以加一點。唯一的缺點6%還是太少了,而且只有遠(yuǎn)程有效,不過作為一個被動技能還是不錯的。
49-2箭術(shù)II
評級:★★★(介于評分標(biāo)準(zhǔn)忍痛把你割到三星安息吧)
箭術(shù)雖然是個系列技能,但由于它的最終技能對有些種族的相對無用,而前2個技能相對實用。我們把它分開來說。
站著不動,射射就加攻擊,狂暴的友好伙伴。唯一的要求,前面部隊要頂住,拖住,堵住...
49-3箭術(shù)III
評級:★★★(這次我是真沒割...還稍微抬高了點...)
降低遠(yuǎn)程單位25%的限制懲罰,對于圣堂弩手這種天生從頭就能打到尾。偶爾還能穿死些自己人的單位,那是一點用都沒有。
獸人扔回旋鏢的小家伙倒是可以用用,~~~為了部落?
50屠戮巨人
評級:★★★★★
增加5%對大型單位和巨型單位的傷害.巨型單位當(dāng)然是那些占4格的家伙們了。大型單位...我真心的不知道那些只占一個,但是長得胖點的家伙算不算?;蛟S人家真的只是長得胖點罷了。
占4格的單位一般都是高級單位,高級單位普遍防高血厚。5%看似很少,但是全體有效,又是被動技能。前面省了那么多技能點,哪都不缺這一點。
51順勢劈
評級:★★★★
第一個殺人的單位獲得16士氣和5主動,持續(xù)3個回合。技能本身實際就可能看成一個弱一點的主動技能。好在是被動技能,可惜一場只能激發(fā)一次。
配合高攻擊高主動單位,做一波第一回合1殺2是個很好得選擇。
魔法系
氣系
52風(fēng)暴之墻I
評級:
★★(兩星必須得,誰說情都沒用)
告訴大家一個很殘忍的消息。從現(xiàn)在開始這些要命的技能要費魔,所以像如此殘廢的技能。我會毫不猶豫的給2星!
20魔一個1-3級英雄可能最大魔法值都沒這么多。再來看看效果,射手單位攻擊減少12%!我一個機動回避就減少18%還是魔力通防還不消耗魔法!
而且一般敵方的射手單位通常只有一個,再不行我開英勇沖鋒或者突進近身可不可以!
(此技能可以隨著英雄屬性增加增加效果)
53風(fēng)暴之墻II
評級:
★★(依舊二,不解釋)
II字之名名副其實。上面已經(jīng)說了,敵方所有的射手單位,這個所有一般都只有一個。
那么為了這一個家伙受到100最多200來傷害。我就再扔1點技能點?
眩暈?別被眩暈蒙蔽了,眩暈效果是主動性減10。一個埋伏術(shù)我方全體主動性就加5了好不好...
(此技能可以隨著英雄屬性增加增加效果)
54氣系魔法I-III
評級:
★★★
一個技能點換3點魔力,只對氣系魔法有效,增加氣息魔法效果。跟前面加屬性的技能推薦點滿不同,此類技能推薦需要多少點多少。
55禁飛大法
評級:
★★
我不知道像獅鷲天使這類兵種到底會不會走路,就算會走路我也搞清楚這5個種族到底有多少家伙不會走路(會飛)。更別說它只有1個回合!
我從這3個技能中完全看到氣系的本質(zhì),就是氣??!
56風(fēng)暴神箭
評級:
★★★
記得上面那個為了部落的獸人飛鏢小伙子嗎?此類技能對此類單位作用很大。
如果我是個弩手,我情愿用英勇無畏,不耗魔有木有!3回合有木有!
(此技能可以隨著英雄屬性增加增加效果)
57霹靂閃電
評級:
★★★
效果如說明,固定傷害類技能在早期有不錯的效果。越到后面越不好用。30點磨耗,實際上有點多了。
(我是副英雄點得,因為打瀛洲。并不推薦主英雄點!)
(此技能可以隨著英雄屬性增加增加效果)
58爆裂雷霆
評級:
★★★
效果如說明,氣系攻擊75%主動性減10。氣系推薦的組合是召喚氣元素和爆裂雷霆。
59連鎖閃電
#p#副標(biāo)題#e#
評級:
★★★
效果如說明。玩魔獸的玩家可能比較明白,先知的閃電鏈。跳啊跳啊跳,如果你已經(jīng)點了上面2個技能,就也不妨點上這個了。
(此技能可以隨著英雄屬性增加增加效果)
60召喚氣元素
評級:
★★★★
氣系最實用的組合就這氣元素和爆裂雷霆了,氣元素本身的攻擊就是閃電鏈,而且在早期兵少召喚類技能還是實用的,眩暈的10點主動也就湊活,你主動減到死他一回合還是要動一下的。
也可以直接把它召喚到敵方遠(yuǎn)程兵種旁邊。反正風(fēng)暴之墻是廢定了。
(此技能為召喚技能,在早期有著不錯的戰(zhàn)斗力,并且可以直接召喚在敵人遠(yuǎn)程單位旁邊進行牽制,重召喚技能有一便可,可以互相代替)
火系
61燃燒意志
評級:★★★
士氣大幅增加,增加二次行動幾率。消除影響士氣的負(fù)面效果。持續(xù)2回合。
如果單純作為一個BUFF使用,我會選擇英勇無畏。不過這技能能消除影響士氣的負(fù)面效果。實際上存在感也沒有增加多少...
(此技能可以隨著英雄屬性增加增加效果)墓園請自動無視此技能
62群體燃燒的意志
評級:★★★
燃燒的意志全體版,依舊存在感不足啊...除非你真的特別需要消除影響士氣的負(fù)面效果。英勇無畏比他們好用的多。
(此技能可以隨著英雄屬性增加增加效果)墓園請自動無視此技能
63烈火神盾
評級:★★★
極度增加魔防,這個反傷不知道是攻擊的每個單位2點還是一起只有2點。不管怎么算都很少。
用這個我情愿用機動回避
(此技能可以隨著英雄屬性增加增加效果)
64召喚火元素
評級:★★★★
幾種元素的戰(zhàn)斗力都是不錯,召喚元素此類技能在早期能發(fā)揮最大作用。
(此技能為召喚技能,在早期有著不錯的戰(zhàn)斗力,并且可以直接召喚在敵人遠(yuǎn)程單位旁邊進行牽制,重召喚技能有一便可,可以互相代替)
(此技能可以隨著英雄屬性增加增加效果)
65火系魔法I-III
評級:★★★
跟氣系魔法相同增加氣系魔法效果。無需介紹。
66火焰激射
評級:★★★
火系單體傷害類法術(shù),在早期有不錯效果。
(此技能可以隨著英雄屬性增加增加效果)
67連珠火球
評級:★★★
火系范圍類傷害魔法,實際上據(jù)點和地獄都有火系抗性,我不太看好火系傷害法術(shù)。
(此技能可以隨著英雄屬性增加增加效果)
68火焰風(fēng)暴
評級:★★★
火系范圍類傷害魔法,范圍進一步增加,傷害成倍減少。應(yīng)該很少有人點這3個技能吧?
元素召喚類技能在早期比這些實用很多。
(此技能可以隨著英雄屬性增加增加效果)
69魔火焚身
評級:★★★
火系傷害類法術(shù)BUFF,如果你點了上面3個技能不妨把這個點上。
70癲狂詛咒
評級:★★★★
魔法版的統(tǒng)帥命令,即刻攻擊一個目標(biāo)。好處是傷害BUFF,可用敵方單位攻擊。壞處是被攻擊的目標(biāo)有目標(biāo)限制。
如果你不想點突進,也可用點這個。但操作是要注意走位。
71心靈之火
評級:★★★★
可以看做強化攻擊版勇者無畏,屬性加成還是不錯的。這些類似技能選擇一個需要的便可。
相對于英雄無畏,這個技能對墓園更有用。
(此技能可以隨著英雄屬性增加增加效果)
72群體心靈之火
評級:★★★★
相對于英勇無畏,這個技能對墓園更有用。
對于其他種族我還是推薦英勇無畏,3回合可以讓你多一回合使用其他技能,而且不耗魔限制較少。
不過對于暴力攻擊流,這技能作用就大得多。
(此技能可以隨著英雄屬性增加增加效果)
土系
73活力再生
評級:★★★★
英雄回復(fù)量最大的單體魔法,缺點慢。可以選擇配合防御性機能給堵路口的單位來一個。
(此技能可以隨著英雄屬性增加增加效果)
74群體活力再生
評級:★★★★
英雄回復(fù)量最大的魔法(注意上下的用詞區(qū)別沒),缺點依舊是滿。當(dāng)你的戰(zhàn)斗亂成一鍋粥的時候(遠(yuǎn)戰(zhàn)被近戰(zhàn)貼,近戰(zhàn)打不疼敵人近戰(zhàn)--!),來一個...向著無損盡量吧...
(此技能可以隨著英雄屬性增加增加效果)
75巖石之墻
評級:★★★★
堵路口專用技能,如果你有大量遠(yuǎn)戰(zhàn)但沒帶什么近戰(zhàn).這個技能能幫你爭取到1-2回合時間。缺點是不管怎么算這墻還是太脆了。
76召喚土元素
評級:★★★★
土元素有個石化技能,能讓敵人定在地上2回合,很不錯!
(此技能為召喚技能,在早期有著不錯的戰(zhàn)斗力,并且可以直接召喚在敵人遠(yuǎn)程單位旁邊進行牽制,重召喚技能有一便可,可以互相代替)
(此技能可以隨著英雄屬性增加增加效果)
77護體石膚
評級:★★★★
最強大的單體力防BUFF沒有之一!缺點是對魔法屁用沒有!另注意持續(xù)時間是5個回合!
(此技能可以隨著英雄屬性增加增加效果)
78群體護體石膚
評級:★★★★
最強大的群體力防BUFF沒有之一!缺點同上!
(此技能可以隨著英雄屬性增加增加效果)
79石化大發(fā)
評級:★★★
這個技能石元素就會用,你完全可以用這技能點來點石元素。
80土系魔法
評級:★★★
跟氣系魔法相同增加石系魔法效果。無需介紹。
81衰敗侵蝕
評級:★★
這個1點對于城墻來說真的很少...點這個不如點攻城術(shù)I...
82地動山搖
評級:★★
4格基本上也就2段城墻,對障礙物到是能滿4點傷害至于眩暈...這個主動性減10的東西我真的不想再說了。
83劇毒之云
評級:★★★
土系唯一的傷害類法術(shù),持續(xù)到戰(zhàn)斗結(jié)束是亮點,沒說只對敵人肯定也會毒死自己人。配合石化大法(或者石元素)或者堵路大發(fā)(士兵+巖石之墻),還是不錯的。就是對中后期來說傷害有點低了。
(此技能可以隨著英雄屬性增加增加效果)
土系總結(jié):土系總體來說還是很厚道的,而且給人的感覺也很沉穩(wěn)。魔法基本傾向于爆發(fā)力弱、持續(xù)效果長、總體效能大。
護體石膚基本算得上力防的終結(jié)技了,加上活力再生。土系人才輩出呀。
土系最佳雞肋獎:81號選手衰敗侵蝕82號選手地動山搖請鼓掌!#p#副標(biāo)題#e#
下一篇:返回列表
強推





