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    怎么感覺生化危機(jī)越來越不恐怖了呢?

    想當(dāng)年,《生化危機(jī)》發(fā)售前,幾乎沒人預(yù)料到一個(gè)嶄新恐怖時(shí)代的來臨。在當(dāng)時(shí)FAMITSU新作期待榜前五十名內(nèi)甚至都沒有它的身影。因此1996年3月22日《生化危機(jī)》發(fā)售時(shí),史上最強(qiáng)黑馬誕生了!最終全球574萬份的銷量恐怕已經(jīng)超越了CAPCOM和制作人三上真司最狂野的想象力。在當(dāng)時(shí),由于2D街機(jī)游戲的沒落,CAPCOM的一大批經(jīng)典街機(jī)大作無一例外的遭受著冷淡的市場反映,王牌系列《街頭霸王》也風(fēng)光不再。

    游戲界正接受著3D時(shí)代的洗禮,正當(dāng)不少游戲廠商苦苦思考如何運(yùn)用在當(dāng)時(shí)來說還不成熟的PS主機(jī)3D機(jī)能時(shí),三上真司巧妙地將2D背景與3D人物相結(jié)合。

    《生化危機(jī)》的誕生讓CAPCOM再度以一流廠商的高姿態(tài)展現(xiàn)世人面前,該作的誕生不僅為CAPCOM帶來了榮譽(yù)和實(shí)際利益,也宣告著恐怖時(shí)代的到來,生存恐怖類游戲成為冒險(xiǎn)游戲一大分支而開始廣為流傳。

    生化危機(jī)1經(jīng)典回眸一笑

    但是好景不長,創(chuàng)新帶來的新鮮感,在《生化危機(jī)2》推出后就開始逐漸衰減,慢慢變成了一款動作射擊+解謎游戲,僵化的設(shè)計(jì)方式與呆板的瞄準(zhǔn)系統(tǒng),越來越被人吐槽。雖然二代取得了不錯的成績,達(dá)到了生化危機(jī)系列的第一個(gè)高峰,但是也為后續(xù)作品埋下了伏筆。

    你感覺到恐怖了嗎?

    恐怖的元素要想烘托出恐怖的氣氛,需要在各個(gè)方面下功夫,把控所有的細(xì)節(jié),將全部的恐怖元素運(yùn)用的恰到好處,深刻的理解到玩家的心理需求,才能渲染出直達(dá)內(nèi)心的恐怖。下面我們就來總結(jié)一下烘托恐怖氛圍的元素都有哪些,以及元素的恐怖層次。

    第一層次(視覺)1.光線

    陰暗的光線,阻擋了玩家的視線,讓人產(chǎn)生一種未知的恐懼,人對未知的事物是恐懼的,而且陰暗的光線會讓人聯(lián)想到夜晚,夜晚給人會造成恐懼的感受,心理也會有壓迫感;

    昏暗的光線

    2.背景

    這里分為兩部分,一個(gè)是故事背景,一個(gè)是環(huán)境背景。故事背景,需要在劇本的題材上制造恐怖的元素,例如世界末日、降妖除魔、邪教組織等,都可以給人一種恐怖的心理暗示;環(huán)境背景指的是游戲場景的設(shè)置,主要通過破敗的房屋、墻壁上的血跡和涂鴉、桌子上的人物照片、腐敗的尸體等元素,也可以很好地烘托氣氛;

    書籍散落一地,遠(yuǎn)處還有倒地的尸體

    3.血腥夸張的人物設(shè)計(jì)

    通過給人物設(shè)計(jì)各種畸形、帶血的傷口、突出的五官、超長的爪子等元素,將敵人的戰(zhàn)斗力和破壞力開發(fā)到極致,至少看起來很厲害,隨時(shí)能夠要你的命,這樣實(shí)力上的懸殊差距和隨時(shí)有生命危險(xiǎn)的恐懼,能夠給人一種很強(qiáng)的壓迫感,有時(shí)會感覺莫名的喘不過氣來;

    超大的眼睛,鋒利的爪子

    第二層次(感官)4.聲音

    恐怖的聲音給人帶來的恐怖感更加直接,小孩子的笑聲、莫名其妙的腳步聲、低沉沙啞的女聲、稀奇古怪的怪物叫聲等,都會讓人心頭一震,緊張和焦慮的情緒直接到達(dá)極點(diǎn);

    5.資源匱乏

    人會在資源短缺時(shí)陷入無盡的恐懼,這里的資源指的是槍支彈藥、補(bǔ)給品等,因?yàn)椴恢廊绾蚊鎸ο旅娴耐话l(fā)狀況,而且這種恐懼會一直陰魂不散的糾纏著你,就像一塊大石頭壓在你的胸口,屬于比較高級的制造恐怖的手法,需要設(shè)計(jì)者精心設(shè)計(jì)各個(gè)關(guān)卡的資源配比,難度較高;

    沒有彈藥只能肉搏了

    6.背景音樂

    比較高級的手法,需要在適當(dāng)?shù)沫h(huán)境或者情節(jié),搭配一些充滿恐怖感覺的旋律,讓人不自覺的就開始害怕,制造恐怖的情緒更加直接、更加有效,一般的恐怖電影和恐怖游戲都會請一下專業(yè)的大師,在這個(gè)方面不停地打磨;

    第三層次(心理)

    7.節(jié)奏的變化

    非常高級的手法,通過節(jié)奏的突然變慢或是變快,給人制造一種終極恐懼的感官刺激,就像在坐過山車一樣,讓玩家的心忽上忽下,兩個(gè)包袱可以實(shí)現(xiàn)1+1=6的效果,但是操作起來非常困難,只有真正領(lǐng)悟到恐怖的真諦和完全掌握心理學(xué)的大師,才可以做這方面駕輕就熟。下面給大家分享一段經(jīng)典案例,來自PS2的經(jīng)典恐怖游戲《零紅蝶》。

    8.心理暗示

    終極大招,通過各種細(xì)節(jié)、劇情、音樂、人物性格來給玩家心理暗示,讓玩家由內(nèi)而外的感受到恐懼,對玩家的打擊也是最大的,玩家自己會腦補(bǔ)無數(shù)個(gè)畫面、無數(shù)種可能,但是結(jié)果都會誘導(dǎo)玩家,用心理暗示的方式,傳達(dá)恐懼,直到擊碎你那最后的心理防線,最終感覺自己被黑暗所籠罩,即使關(guān)掉游戲,丟掉手柄,心中的陰霾也久久不能散去。

    總結(jié)一下:一款好的恐怖游戲,要在上面提到的8個(gè)方面上多下功夫,把恐怖的氣氛烘托出來,讓玩家有一種感官的極度刺激體驗(yàn),就像坐過山車一樣,能讓你分泌大量腎上腺素,滿足玩家尋求刺激的需求?!渡C(jī)7》在這些方面做的非常不錯,回歸了恐怖游戲的本質(zhì),近期推出的《生化危機(jī)2重置版》和《生化危機(jī)3重置版》,雖然也做了一些努力,但還是恐怖感略顯不足。最后說一下,我玩過的最恐怖的游戲是ps2版的《零紅蝶》。

    7算是往恐怖方面走了,第一人稱視角就是和VR就是最身臨其境的模式了,其次減少了4,5,6的動作元素。8據(jù)說也會按著7的路數(shù)走。說實(shí)話我不玩7就是受不了第一人稱視角的類型,比較容易嚇到人。

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