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    嗜血領(lǐng)主天賦(戰(zhàn)爭(zhēng)領(lǐng)主的嗜血天賦)

    一、戰(zhàn)爭(zhēng)領(lǐng)主的嗜血天賦

    英雄聯(lián)盟中單亞索天賦符文如下:

    1,天賦:18——12——0亞索中后期基本可以達(dá)到100%暴擊;天賦基石選擇戰(zhàn)爭(zhēng)領(lǐng)主的嗜血,能夠100%命中回血,并提高攻速。

    2,符文:紅色固定攻擊力;黃色固定護(hù)甲;藍(lán)色成長(zhǎng)魔抗;大精華固定攻擊力。中單亞索對(duì)線優(yōu)勢(shì)較大,但操作較難,需要巧妙利用兵線突進(jìn)消耗;團(tuán)戰(zhàn)時(shí)需要把握突入時(shí)機(jī),配合R技能亞索才能打出較高的爆發(fā)傷害。

    二、lol嗜血領(lǐng)主天賦


    殘暴系

    第一層(狂怒、巫術(shù)):作為殘暴系最基礎(chǔ)的屬性,毫無(wú)疑問(wèn),狂怒適合偏向于普通攻擊,依賴攻擊速度進(jìn)行傷害造成的英雄,雖然攻擊速度同S5的相比有了1%的的幅度降低,但也不會(huì)有大的影響。

    巫術(shù)則是能增加AP與技能傷害,2%的加幅幅度同以往的5%的冷卻縮減屬性相比較則有了一定的提升,對(duì)于那些AP英雄來(lái)說(shuō)算是一個(gè)小型的加強(qiáng)。

    第二層(雙刃劍、盛宴):S6的天賦對(duì)于雙刃劍來(lái)說(shuō)是一個(gè)明顯的增強(qiáng),對(duì)于那些近戰(zhàn)英雄來(lái)說(shuō)很有必要選擇這一項(xiàng),可以算是一個(gè)從開(kāi)始到結(jié)束的BUFF,但是對(duì)于遠(yuǎn)程英雄來(lái)說(shuō)還是同以往一樣,不點(diǎn)出來(lái)。

    現(xiàn)在的盛宴有了冷卻縮減限制,但是換來(lái)的則是一次性大幅度的生命回復(fù),在S5的天賦盛宴中是擊殺一個(gè)單位會(huì)回復(fù)3生命值和1法力值,和S6的盛宴相比在一波兵(一波兵是6個(gè)小兵)中還是少了2點(diǎn)生命值回復(fù),從另一個(gè)角度來(lái)說(shuō),對(duì)于那些補(bǔ)刀基本功很差,基本上依賴隨緣補(bǔ)刀法的小伙伴來(lái)說(shuō)算是一個(gè)補(bǔ)足,畢竟同以往全部成功補(bǔ)刀一波小兵來(lái)說(shuō)所帶來(lái)的幫助實(shí)在是大。

    第三層(吸血習(xí)性、天性):吸血習(xí)性很直白的告訴你提升2%的生命偷取和法術(shù)吸血,而天性則是成長(zhǎng)性的增加攻擊力和法術(shù)強(qiáng)度,這也有點(diǎn)類似S5的戰(zhàn)爭(zhēng)領(lǐng)主。橫比這兩項(xiàng)天賦,天性到了18級(jí)之后才會(huì)提供10點(diǎn)攻擊力與15點(diǎn)法術(shù)強(qiáng)度,換算到每級(jí)的成長(zhǎng)只有近乎0.55的加成,無(wú)論是18級(jí)之后所帶來(lái)的提升還是換算到每級(jí)的增長(zhǎng),都是十分雞肋的天賦點(diǎn)。吸血習(xí)性則相當(dāng)于一個(gè)生命偷取精華和一個(gè)法術(shù)吸血精華,不管怎樣,吸血習(xí)性是完勝天性。

    第四層(賞金獵人、壓迫者):賞金獵人在每擊殺一名英雄,你的傷害就會(huì)提升1%;而壓迫者則是對(duì)移動(dòng)速度受影響的目標(biāo)造成傷害會(huì)提升2.5%。這兩者相對(duì)比還是賞金獵人占有優(yōu)勢(shì),畢竟壓迫者的傷害加成需要一個(gè)前提條件來(lái)觸發(fā),這個(gè)前提條件就是移動(dòng)速度受損,相對(duì)比擊殺對(duì)面英雄所帶來(lái)的永久性提升,壓迫者的在收益和穩(wěn)定性上都不如賞金獵人來(lái)的直接。

    第五層(毀滅攻勢(shì)、洞悉思維):一個(gè)護(hù)甲穿透,一個(gè)魔法穿透,很好選擇的天賦點(diǎn)。

    第六層(嗜血?dú)⒙?、?zhàn)爭(zhēng)狂熱、冥火觸摸):首先嗜血?dú)⒙竞苓m合那些暴擊流的英雄,暴擊能進(jìn)行治療還會(huì)有額外的攻擊速度加成,對(duì)于某些暴擊攻速流的ADC和一些普通為主的近戰(zhàn)英雄來(lái)說(shuō)提升很大。

    戰(zhàn)爭(zhēng)狂熱會(huì)在英雄進(jìn)行普攻的時(shí)候有額外的物理傷害,但是戰(zhàn)爭(zhēng)狂熱依賴英雄等級(jí)的變化而變化,同樣最高疊加到10層,持續(xù)5秒的時(shí)間也較難完美達(dá)成,而那些對(duì)于攻擊速度很依賴的英雄可以點(diǎn)出,或者是能通過(guò)自身技能來(lái)把攻擊速度在短時(shí)間內(nèi)疊加起來(lái)的英雄,屬于成長(zhǎng)性的終極天賦,適用范圍并不大。

    冥火觸摸是為了法師英雄而提供的終極天賦,可以簡(jiǎn)單的理解為加強(qiáng)傷害性技能的傷害,可以說(shuō)是AP法師專屬的天賦。每次傷害技能的使用都會(huì)讓敵方英雄在一定時(shí)間內(nèi)受到魔法傷害,可以簡(jiǎn)單的理解為帶了一件蘭德里的折磨,從傷害加成幅度上來(lái)看也是不錯(cuò)的。

    敏捷系

    第一層(飛毛腿、屠夫):這兩項(xiàng)天賦都很簡(jiǎn)單。飛毛腿能在非戰(zhàn)斗狀態(tài)中增加移動(dòng)速度,這對(duì)于那些需要游走型的英雄來(lái)說(shuō)很有幫助,尤其是某些中單、打野和輔助位置上的英雄,鞋子方面如果選擇疾行之靴或者附魔歡欣的話則會(huì)有更明顯的提升,同S5的天賦樹(shù)相比,整整加強(qiáng)了一倍。

    屠夫則是增加對(duì)小兵的傷害,也是同S5天賦樹(shù)相比有所提升,雖然傷害提升不大,在前期對(duì)于那些“隨緣補(bǔ)刀”或是說(shuō)補(bǔ)刀不太方便的英雄來(lái)說(shuō)還是有用處的,畢竟有時(shí)候就差了那幾點(diǎn)傷害,作用不算強(qiáng),屠夫和飛毛腿這兩者怎么取舍都是可以的。

    第二層(符能親和、烹飪大師):現(xiàn)在的BUFF持續(xù)時(shí)間并沒(méi)有增強(qiáng),點(diǎn)出來(lái)符能親和之后增益效果會(huì)延長(zhǎng)15%,同S5相比降低了5%的持續(xù)時(shí)間,新的S6天賦中只是削弱了此項(xiàng),并沒(méi)有強(qiáng)力點(diǎn)。

    烹飪大師相比符能親和有了太多的優(yōu)勢(shì),藥水、水晶瓶、合劑的持續(xù)時(shí)間延長(zhǎng)10%,藥水會(huì)被餅干取代,使用后能立即回復(fù)生命值與魔法值。同符能親和對(duì)比來(lái)說(shuō),烹飪大師的實(shí)用性和性價(jià)比會(huì)更高,從游戲開(kāi)始到游戲結(jié)束,你能一直享受這種增幅后的藥水效果,就算符能親和的效果沒(méi)有削弱,但BUFF的獲得整體時(shí)常和時(shí)間段并沒(méi)有很有效的價(jià)值發(fā)揮空間,就此而言,烹飪大師完勝。

    第三層(死神、精神之力):這兩項(xiàng)天賦同第二層有著異曲同工的地方。首先來(lái)看精神之力,每5秒回復(fù)已損魔法值的1.5%。單單依靠已損魔法值百分比進(jìn)行回藍(lán)并沒(méi)有太強(qiáng)的改善,如果同和諧圣杯搭配在一起就有了可觀的改善,對(duì)于那些對(duì)于藍(lán)量需求大,依賴回藍(lán)的魔法英雄來(lái)說(shuō)有著不錯(cuò)的回藍(lán)效果。

    死神則是對(duì)生命值低于40%的敵方英雄造成的傷害提高5%,很直白的是對(duì)你整體傷害造成進(jìn)行提升。想要打出來(lái)更多的傷害而不是進(jìn)行消耗和賴線的話還是首推死神這項(xiàng)天賦,畢竟適用范圍廣,能直接打來(lái)更高的傷害。

    第四層(探云手、危險(xiǎn)游戲):S6新版天賦把金幣增長(zhǎng)這項(xiàng)福利帶給了所有的英雄,不單單是輔助英雄所特有的天賦。近戰(zhàn)英雄通過(guò)探云手能獲得更高的收益,在后面的團(tuán)戰(zhàn)和清線中也能在和敵方英雄廝殺的同時(shí)給自己帶來(lái)額外的收入,經(jīng)濟(jì)的增長(zhǎng)對(duì)自己是不言而喻的,但這樣不能成為“隨緣補(bǔ)刀大法”好的理由。

    危險(xiǎn)游戲不管在S5還是在S6的基石天賦上都屬于在刀尖上行走的天賦項(xiàng),也是避免一些極端的“互換”行為發(fā)生,好用與否完全基于你的對(duì)線風(fēng)格。同樣,這項(xiàng)天賦在中后期的團(tuán)戰(zhàn)中也能體現(xiàn)其價(jià)值,助攻和擊殺都能為自己的生命值和魔法值進(jìn)行回復(fù),等于說(shuō)給了自己一條后路,為你冒險(xiǎn)秀的行為增添一份保障。

    第五層(精準(zhǔn)、智慧):精準(zhǔn)會(huì)提供雙穿屬性,智慧則能提供冷卻縮減。精準(zhǔn)提供的雙穿透屬性是會(huì)跟隨英雄等級(jí)的提升而提升,這也是為數(shù)不多具有成長(zhǎng)值的天賦項(xiàng)。對(duì)于技能施放頻率較高的英雄在前期通過(guò)天賦項(xiàng)智慧和符文的搭配能有一個(gè)很明顯的提升,這也是精準(zhǔn)提供的雙穿屬性在游戲前期所不能比擬的一點(diǎn)。精準(zhǔn)需要英雄等級(jí)的提高來(lái)進(jìn)行成長(zhǎng),對(duì)于普通攻擊為主需要一定穿透的刺客類英雄和AD則應(yīng)該選擇精準(zhǔn),此外還有一點(diǎn)就是技能加成幅度大,在前期低等級(jí)的時(shí)候技能傷害就不俗則更應(yīng)該依賴精準(zhǔn)所帶來(lái)的雙穿,至少在線上的換血具有更強(qiáng)的優(yōu)勢(shì),換句話說(shuō),在同等戰(zhàn)力無(wú)大的環(huán)境變動(dòng)情況下,敵人所受的傷害會(huì)更疼一些。

    第六層(風(fēng)暴奔騰、雷神判決、風(fēng)神祝福):風(fēng)暴奔騰適合短時(shí)間內(nèi)爆發(fā)性高的英雄,目的不在于擊殺敵人,通過(guò)把敵人血量消耗的同時(shí)給予自己增加移動(dòng)速度的BUFF,騙取敵人關(guān)鍵性技能,而10秒的低冷卻時(shí)間也同樣讓敵人不得不提防你的下一次行動(dòng),把自己行動(dòng)的真實(shí)目的可以很好的掩蓋,無(wú)法區(qū)別是想要切后排、打消耗還是要真正開(kāi)團(tuán)。對(duì)那些高爆發(fā)傷害但是自身很脆的英雄來(lái)說(shuō)對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)有了更靈活的處理能力,通過(guò)短時(shí)間內(nèi)的移動(dòng)速度加成來(lái)混淆敵人的判斷,無(wú)論是團(tuán)戰(zhàn)走位還是技能交付在一進(jìn)一退之間朦上一層紗,而真正的目的也許就在你認(rèn)為不可能的瞬間。

    雷神判決更像是一個(gè)大型AOE傷害天賦,前提是需要對(duì)同一個(gè)英雄進(jìn)行三次攻擊(普通攻擊或技能攻擊)。這算是一個(gè)中規(guī)中矩的傷害填補(bǔ)天賦,更多的命中同一個(gè)英雄在其周圍施放AOE,可以在團(tuán)戰(zhàn)中使用也可以在開(kāi)團(tuán)前進(jìn)行騷擾消耗,作為一個(gè)單純的傷害補(bǔ)足類天賦只要把前提條件能穩(wěn)妥的觸發(fā)就行。30秒的冷卻時(shí)間也恰巧是一場(chǎng)團(tuán)戰(zhàn)的時(shí)間,而該天賦的加成也是同英雄等級(jí)、攻擊力、法術(shù)強(qiáng)度相關(guān),對(duì)那些缺少AOE傷害,想要在技能施放之余補(bǔ)充AOE傷害的英雄來(lái)說(shuō)還是可行的。但就觸發(fā)條件這一項(xiàng)來(lái)說(shuō)還是建議那些傷害值高,能穩(wěn)定命中敵人的己方英雄點(diǎn)出較為適宜。

    風(fēng)神祝??梢哉f(shuō)是一項(xiàng)輔助類天賦,更偏向于防御,對(duì)自身的治療和護(hù)盾效果有增強(qiáng),等同于一個(gè)加強(qiáng)版的BUF。如果自己是屬于奶媽、護(hù)盾類輔助英雄時(shí)也建議選擇此項(xiàng)天賦,能救殘血隊(duì)友一名也能增強(qiáng)坦克英雄抗性。

    剛毅系

    第一層(愈合、不屈):一個(gè)會(huì)提供生命回復(fù),一個(gè)則能提供額外百分比的雙抗。對(duì)于坦克類英雄建議點(diǎn)出來(lái)不屈,不屈所帶來(lái)的雙抗百分比提升往往要比每5秒回復(fù)2生命值要更有利。其他輸出類英雄還是建議點(diǎn)出來(lái)愈合,畢竟額外的雙抗是基于你裝備、符文所帶來(lái)的提升而提升。

    第二層(漫游、格擋):漫游這項(xiàng)天賦很直接的給出了觸發(fā)條件和效果,只要在草叢、河道中行走則會(huì)增加移動(dòng)速度,這一點(diǎn)和敏捷系中的飛毛腿相互搭配有著更為出色的效果,如果再加上附魔和鞋子特性會(huì)讓你成為一名實(shí)打?qū)嵉闹г陀⑿?。而草叢與河道的加速效果也讓打野和輔助英雄更為受益,他們能更快捷的游走,減少了路上無(wú)用的時(shí)間。對(duì)于需要對(duì)線的英雄則需要點(diǎn)出來(lái)格擋,減少來(lái)自敵人的傷害,在第二層中如果你不是游走類型的英雄,也不是打野、輔助或部分中單英雄,更是沒(méi)必要選擇漫游這項(xiàng)天賦。

    第三層(自適應(yīng)防具、老兵傷痕):自適應(yīng)防具在隊(duì)伍內(nèi)有大量的治療性技能、護(hù)盾類技能或英雄應(yīng)該選擇此項(xiàng)。此外,自適應(yīng)防具和敏捷系中的風(fēng)神祝福可以搭配起來(lái)獲得更強(qiáng)的回復(fù)效果,也是建議坦克類英雄和輔助英雄選擇此項(xiàng)天賦。類似蒙多、蓋倫、索拉卡這種英雄更能體現(xiàn)自適應(yīng)防具的強(qiáng)大之處。這只是對(duì)治療和護(hù)盾增強(qiáng)的一面,另外一面則是對(duì)生命偷取和回復(fù)也有同樣效果,和敏捷系的相互搭配,強(qiáng)力的回復(fù)能力不言而喻。

    老兵傷痕很直接的提升你最大生命值,對(duì)于團(tuán)隊(duì)中沒(méi)有治療能力的技能、英雄來(lái)說(shuō)選擇老兵傷痕也是不錯(cuò)的選擇,但就這兩項(xiàng)天賦整體的效果而言,自適應(yīng)防具可以搭配的天賦項(xiàng)很多,除了敏捷系中的風(fēng)神祝福外攻擊系的吸血習(xí)性、盛宴、嗜血?dú)⒙舅鶐?lái)的效果都能得到提升,就此而言,自適應(yīng)防具還是優(yōu)于老兵傷痕,畢竟4%的生命值加成還是看你的生命值,3000的生命值才提供120點(diǎn)生命,還是在游戲后期發(fā)揮一定的作用,沒(méi)有自適應(yīng)防具可適用、可搭配范圍大。

    第四層(召喚師的洞悉、耐久):召喚師的洞悉同S5天賦相比效果提升了5%,同鞋子附魔失真類似,對(duì)于那些關(guān)鍵的召喚師技能例如閃現(xiàn),則有很明顯的冷卻時(shí)間縮短,但附魔只針對(duì)閃現(xiàn)、傳送、幽靈疾步這三種召喚師技能有冷卻時(shí)間的減少和性能加強(qiáng),召喚師的洞悉對(duì)于所有召喚師技能一視同仁,除了上面三種也加強(qiáng)了引燃、虛弱、凈化等召喚師技能。

    耐久也是同自適應(yīng)防具一樣有很多的天賦搭配,更為顯眼的則是當(dāng)生命值低于20%的時(shí)候會(huì)有大幅度的生命回復(fù),在自己處于危險(xiǎn)的階段才會(huì)提供大量的回復(fù)效果,如果單是依靠耐久是沒(méi)有任何效果,英雄裝備上如有狂徒鎧甲或振奮盔甲則會(huì)有改觀,這一點(diǎn)對(duì)于那些有自我回復(fù)能力的坦克英雄更為適用,如果是刺客等脆皮英雄而言,還不如選擇召喚師的洞悉更為實(shí)用。

    第五層(靈敏、傳奇衛(wèi)士):靈敏會(huì)提供一定量的韌性,減少被控制的時(shí)間;而傳奇衛(wèi)士則會(huì)更具附近的敵人來(lái)增加雙抗。就15%的韌性而言在前期沒(méi)有太大的效果,如果搭配水銀之靴會(huì)有加強(qiáng)的加成,不過(guò)在一半情況下,敵人的控制不是非常多,一個(gè)水銀之靴就能應(yīng)付的來(lái)。傳奇衛(wèi)士增加的雙抗屬性能更直接的發(fā)揮作用,能點(diǎn)到剛毅系第五層的也多為坦克類英雄,對(duì)于坦克類英雄雙抗的加成比15%的韌性而言會(huì)更有效。

    第六層(頓悟生死、成長(zhǎng)之力、石骨):頓悟生死從名字上來(lái)看感覺(jué)很有深度,這項(xiàng)天賦適用于高血量的坦克英雄,自己沖鋒在前線每間隔4秒的時(shí)間就能通過(guò)普通攻擊來(lái)獲取生命值,自己的生命值越多所獲得的也就越多,所獲得的受益全部基于自己生命值的多少,也正是這點(diǎn)才會(huì)讓高血量的坦克英雄有更多的轉(zhuǎn)機(jī)。

    從成長(zhǎng)之力的效果來(lái)看更加適合坦克類打野英雄,對(duì)于努努來(lái)說(shuō)則顯得更加完美,永久增加生命值在游戲開(kāi)始的時(shí)候就可以進(jìn)行積攢,到了游戲后期的時(shí)候也成了團(tuán)戰(zhàn)中額外的回血手段,加上自適應(yīng)防具的加成會(huì)有不錯(cuò)的回復(fù)效果,同頓悟生死有著很相似的地方。

    石骨這項(xiàng)天賦可以說(shuō)完完全全是為了坦克英雄而生,團(tuán)戰(zhàn)中己方英雄越多效果也就越大,友軍能幫助己方的坦克英雄減少傷害,而自己所受到一定量的傷害則由這名坦克英雄承擔(dān),名副其實(shí)的成為了為了保護(hù)隊(duì)友而存在,就這點(diǎn)來(lái)說(shuō),沒(méi)有比拉莫斯更適合這項(xiàng)天賦的人選了。墨菲特、蒙多、塞恩等英雄也完全可以點(diǎn)出,只要是坦克類英雄都適用的開(kāi)。

    S6即將到來(lái),不僅僅只有ADC的大規(guī)模改動(dòng)哦,天賦樹(shù)同時(shí)也有了較大的改動(dòng)。改動(dòng)之后,加點(diǎn)方式也跟以往有了些許不同,不再是局限在21,9,0等加點(diǎn)方式了哦。雖然英雄聯(lián)盟里有一百多位英雄,不能每位英雄的天賦加點(diǎn)都相同,但總還是有一些常規(guī)的加點(diǎn)方式適合大部分英雄,一起來(lái)看看吧!

    總結(jié)

    由于新版天賦的特性使然,每一層只能專注一項(xiàng)天賦,雖說(shuō)第一層、三層、五層的天賦可以兩項(xiàng)都選擇,但5點(diǎn)的上限和天賦的屬性還是迫使你專注于其中之一,從這點(diǎn)來(lái)說(shuō)也讓選擇變得更加簡(jiǎn)單和有邏輯性。

    S6的基石天賦帶來(lái)了前所未有的體驗(yàn),更多的搭配方法也讓?xiě)?zhàn)場(chǎng)變幻莫測(cè),根據(jù)不同的英雄特性和位置選擇不同的搭配方式讓自己的英雄更加個(gè)性化,同時(shí)也讓游戲變得更加有趣味,因?yàn)檎l(shuí)也不知你面對(duì)的是一個(gè)什么樣英雄。

    三、戰(zhàn)爭(zhēng)狂熱天賦


    第一層

    “碎顱”應(yīng)該是泛用性最好的選擇了

    第二層

    再度沖鋒推薦常駐,高壓環(huán)境可以選擇勝利在望,缺少控制的場(chǎng)合可以選擇風(fēng)暴之錘。

    第三層

    “屠殺”在“溫西爾”盟約下可以有不錯(cuò)的收益,尤其是團(tuán)隊(duì)副本。大秘境里“戰(zhàn)斗狂熱”是可選項(xiàng),“自動(dòng)猛擊”可以提高GCD的利用率,雖然旋風(fēng)斬觸發(fā)的猛擊無(wú)法觸發(fā)“戰(zhàn)術(shù)專家”,但是可以吃到“橫掃”的效果。“撕裂”也是可選項(xiàng),甚至在單體戰(zhàn)斗里效果還挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在“撕裂”持續(xù)期間能讓你對(duì)目標(biāo)的暴擊率提升10%,如果你沒(méi)有選擇“溫西爾”盟約的話,那么團(tuán)本建議選“撕裂”,然后“撕裂”的持續(xù)時(shí)間最多可以被刷到20秒。

    第四層

    野外練級(jí)常駐復(fù)蘇之風(fēng),團(tuán)本可以選擇大跳以及防御姿態(tài),活著才有輸出

    四、戰(zhàn)爭(zhēng)領(lǐng)主的嗜血天賦怎么加

    LOL燼新版符文天賦 迅捷步法有點(diǎn)類似于現(xiàn)在版本燼點(diǎn)的戰(zhàn)爭(zhēng)領(lǐng)主的嗜血效果 過(guò)量治療就是給這些沒(méi)位移能力的ADC的保護(hù)手段 傳說(shuō)血統(tǒng)可以很好的吸血 而砍倒為燼提供了不錯(cuò)的破甲能力 而副天賦點(diǎn)出巫術(shù),首先點(diǎn)了迅捷,迅捷可以為燼的移速提供了幫助,因?yàn)闋a是很依賴移速的,而焦灼對(duì)于燼的W技能和W技能都有非常高的幫助。

    五、戰(zhàn)爭(zhēng)領(lǐng)主的嗜血天賦加點(diǎn)

    回血天賦有兩個(gè),戰(zhàn)爭(zhēng)領(lǐng)主的嗜血和不滅之握,戰(zhàn)爭(zhēng)領(lǐng)主的嗜血適合對(duì)拼,輸出型英雄,不滅之握適合消耗,坦克類英雄。但是不能一概而論,前期不滅之握強(qiáng)一點(diǎn)。平A可以恢復(fù)血量的天賦:

    兇猛中:

    基礎(chǔ)天賦中,有百分比增加吸血的天賦;

    基石天賦中,戰(zhàn)爭(zhēng)領(lǐng)主的嗜血可以恢復(fù)血量;

    堅(jiān)定中;

    不滅之握,可以平A英雄回血。

    戰(zhàn)爭(zhēng)領(lǐng)主的嗜血能夠?qū)π”?0%的效果,耗線能力很強(qiáng)。

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