游戲制作數(shù)萬虛言——《王國之淚》體驗有感
之前本欄目一直都是寫一些游戲開發(fā)制作相關的或流程或細節(jié)的知識,跟其他任何行業(yè)一樣,所有的這些知識都由先驅者創(chuàng)造再由后來者補完直至新的先驅邁向新的方向,所以身為游戲設計師,多去玩那些優(yōu)秀的游戲學習這些知識來支持自己的項目是必不可少的,所以后續(xù)也會寫一些個人覺得優(yōu)秀的游戲體驗。
先說句題外話,中文互聯(lián)網上對于這次《王國之淚》的不少評價很有意思,我認為單純的玩家或者局外人或者吃中文流量的媒體發(fā)表這些較為粗淺的言論沒什么可說的,但連我認識的一些業(yè)內人士,甚至還有商業(yè)上很成功的項目的主策也是如此,我們就要去反思一下了,切勿讓“騙”用戶的話最后把自己也騙了。
如果說上一代曠野之息是以涌現(xiàn)式設計滿足玩家的好奇心直到世界盡頭,那么本次王國之淚就是將涌現(xiàn)的起點放在每名玩家的腦海中,每名玩家的航程皆有自己的想象力掌舵。二者若是分析本質,會發(fā)現(xiàn)其實有著驚人的相似,但在實際玩法內容的體驗上,卻是一次不折不扣的全新體驗,下面就一一淺析下王國之淚中的玩法能力來看下任天堂的設計師是如何破立如何自我革新的吧。
玩家初期解鎖的四項能力中給予玩家最小發(fā)散空間的是余料建造,盡管對于不同的武器,盾牌,弓箭用不同的材料建造有著各種不同的效果,但三項的排列組合畢竟還是數(shù)量有限,加之本系統(tǒng)是和游戲核心戰(zhàn)斗關聯(lián)最強的系統(tǒng),玩家很容易在得出部分優(yōu)解后便不再嘗試。我堅信任天堂在這一點設計上是絕對收束的,因為本系統(tǒng)其實和前作的耐久度系統(tǒng)一樣是給予玩家推進流程中不斷嘗試的動力和收獲的樂趣,加之游戲中資源的獲取和玩家的攻略順序又息息相關,實際在正常體驗流程中玩家的選擇千奇百怪,最樸素的戰(zhàn)斗數(shù)值反而成了直觀優(yōu)秀的信標。
登天術,這個看似最簡單的能力實際上賦予了設計師在Z軸設計的最大權限,游戲中幾乎所有和高度相關的內容均可以通過登天術觸發(fā)。扔一塊浮空石,玩家就有了無限的林克時間;空中有一個密閉的大圓球,不用說,里面一定有寶藏;看到高坡爬不上去又不想繞,稍微找找總能發(fā)現(xiàn)能夠穿透的墻面。登天術就好比一個潤滑劑鏈接并使得游戲內容更加順暢。
倒轉乾坤,這個在很多游戲中都有涉及的時間倒轉能力在王國之淚中表現(xiàn)極為出色,原因正在于其開放性與整個游戲互補,給了玩家近乎一切的可能,由于王國之淚的幾乎所有物體的運動均能被單獨倒轉,不說是解密逃課,其甚至衍生出了不少戰(zhàn)斗玩法。這個設計其實給了我很大的啟發(fā),同樣的一個系統(tǒng),僅僅調整其影響的單位數(shù)量和方式便可能發(fā)生天翻地覆的變化,試想下現(xiàn)在市面上戰(zhàn)棋游戲常見的悔棋系統(tǒng)如果變成玩家能夠指定哪些單位悔棋幾個回合,那這個“悔棋”系統(tǒng)的設計目的又是什么呢?
究極手和藍圖,這兩個能力我要放在一起說,究極手的設計正完整驗證了我第二期寫的內容,將無限的可能性賦予玩家,各類奇妙裝置經過全世界玩家奇思妙想的再創(chuàng)造后會有多少種可能性不可估量,看看王國之淚在簡中互聯(lián)網作為一個完全沒有廣告流量的游戲有多少二創(chuàng)視頻就足以說明一切了。所有人一定會在內心根源渴望他人的認同,尤其是自己盡心盡力創(chuàng)作的內容更是如此,但你讓玩家每一次創(chuàng)作都從零開始未免過于高估人性的耐心了,藍圖功能應運而生,當玩家研究出奇怪的大殺器后再也不需要在每場戰(zhàn)斗再拼裝半小時戰(zhàn)斗兩分鐘了。相應的,收獲了創(chuàng)作的成就,沒有了再次創(chuàng)作的門檻,玩家自然而然會進行下一輪的創(chuàng)造直到自己的想象力枯竭,或者是休閑時間枯竭/(ㄒoㄒ)/~~
王國之淚有沒有不好的地方,有,有不少,比如說四英杰的交互就做的很差,拿十字鍵啥的做個輪盤操作可能都比現(xiàn)在好;王國之淚有沒有可以精進的地方,有,有很多,戰(zhàn)斗數(shù)值設計再優(yōu)化優(yōu)化相信前期也就不會是現(xiàn)在這種類魂體驗了。但這都不妨礙她再次成為游戲業(yè)最閃耀的明星,她在玩法內容上面的大膽創(chuàng)新和自我革命的勇氣是國內任何一家一線游戲廠商都不敢去做的。為此,我要為這位先驅者打上我自己心中的滿分,恭喜王國之淚的制作人員,你們的作品又有了一位玩家發(fā)自內心的喜歡和認可。
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