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中國(guó)游戲風(fēng)靡阿拉伯國(guó)家:中東玩家氪金數(shù)第一
身穿白色長(zhǎng)袍、頭戴白色頭巾的阿拉伯男人,在網(wǎng)絡(luò)世界里,與同袍聯(lián)手奮戰(zhàn),組團(tuán)對(duì)抗侵略者,重建阿拉伯帝國(guó)。這不是歷史,也不是幻想,這是風(fēng)靡阿拉伯國(guó)家的網(wǎng)絡(luò)游戲,而這些游戲幾乎都是中國(guó)游戲廠商開發(fā)的。
根據(jù)統(tǒng)計(jì),2022年上半年的中東游戲榜單前10位中,中國(guó)游戲公司拿下了6席;在最不差錢的沙特App Store十大游戲收入榜下載榜里,中國(guó)游戲公司拿下8席。
在中國(guó)游戲進(jìn)入中東之前,中東游戲市場(chǎng)的本地化近乎荒漠。這種現(xiàn)象背后,有當(dāng)?shù)卣叩脑?,也有游戲廠商更重視歐美日韓中核心市場(chǎng)的原因。
網(wǎng)絡(luò)游戲多源于西方。阿拉伯文化與西方接觸歷史很長(zhǎng),文化交流多,所以西方的很多游戲本身就帶有阿拉伯文化的色彩,這就使得本地化的必要性變小。比如,《時(shí)之沙》的主角是波斯王子,《刺客信條》故事設(shè)定在歐洲中古黑暗的十字軍東征時(shí)期,游戲舞臺(tái)穿梭于大馬士革、耶路撒冷等中東歷史名城之間,所以也就談不上本地化。
不過,西方視角與阿拉伯本地視角仍然不同,仍然存在細(xì)微差別,西方游戲廠商因?yàn)槲幕鄬?duì)接近而忽略了這個(gè)差別,這就給中國(guó)游戲廠商帶來了機(jī)會(huì)。
中國(guó)游戲廠商進(jìn)入這個(gè)市場(chǎng)的辦法很簡(jiǎn)單粗暴,就是“換皮”,這是指游戲廠商在不改變游戲的數(shù)學(xué)設(shè)定、經(jīng)濟(jì)設(shè)定、算法、玩法邏輯甚至故事脈絡(luò)的前提下,僅僅改變?nèi)宋镌O(shè)定、服飾、環(huán)境,或更進(jìn)一步改動(dòng)一些故事情節(jié),就重新包裝出一個(gè)阿拉伯版的新游戲。這樣做節(jié)省成本,降低了進(jìn)入阿拉伯市場(chǎng)的風(fēng)險(xiǎn),這就如同把《權(quán)力的游戲》改為阿拉伯部落之間的征戰(zhàn);把哈姆雷特改成波斯王子;把信長(zhǎng)的野望改為蘇丹之復(fù)仇。
在這個(gè)過程中,中國(guó)游戲廠商比歐美廠商更尊重當(dāng)?shù)匚幕?。吸收了大量阿拉伯歷史、文化,有肚皮舞娘、煉金術(shù),也有封齋、開齋、朝覲,連阿拉伯美女都戴上了面紗。
在文化、歷史、地理、價(jià)值觀等全面本地化之下,一款名為《蘇丹的復(fù)仇》迅速橫掃整個(gè)中東,在沙特、土耳其、卡塔爾、阿聯(lián)酋、科威特以及阿曼等多個(gè)國(guó)家登頂,成為中東游戲市場(chǎng)中的大熱門。自2015年上線以來,連續(xù)7年穩(wěn)坐排行榜前五名。
阿拉伯市場(chǎng)是一個(gè)很大的市場(chǎng)。阿拉伯語(yǔ)是世界第五大語(yǔ)言,多個(gè)國(guó)家使用,使用者超4億,這個(gè)文化體系中游戲的接受一致化程度非常高,對(duì)游戲廠商而言,一直開發(fā),覆蓋4億,是非常大的一個(gè)統(tǒng)一市場(chǎng)。
更重要的是,中東很富裕。根據(jù)相關(guān)的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),中國(guó)玩家人均支出大約是49美元(約合345元人民幣);日本玩家人均支出大約是150美元(約合1057元人民幣);美國(guó)玩家人均支出大約是137美元(約合965元人民幣)。而中東玩家人均支出大約是270美元(約合1903元人民幣),在全世界范圍都屬于當(dāng)之無愧的氪金玩家。中東人均支出高,一定程度上是頂級(jí)用戶拉高了整個(gè)水平。據(jù)說有公司給某國(guó)王室做了一款游戲,成本不到400萬(wàn)人民幣,每個(gè)月流水將近4000萬(wàn),游戲里面玩家只有12個(gè)人。
其實(shí),中國(guó)游戲廠商對(duì)海外市場(chǎng)有一個(gè)從被動(dòng)出走到主動(dòng)開發(fā)的過程。大約十年前,國(guó)內(nèi)游戲巨頭擠壓了一大批中小游戲公司的生存空間,這些中小游戲廠商,率先開啟了出海之路。如今,中國(guó)游戲廠商對(duì)于海外市場(chǎng)都很重視。比如,很多公司在國(guó)內(nèi),因?yàn)榘嫣?hào)限制,以及其他原因,上線游戲力度不大,但在海外上線產(chǎn)品的力度卻很大。
雖然對(duì)游戲各有看法,但無論如何,不管是制造業(yè)還是服務(wù)業(yè),出口都能為國(guó)家賺取外匯,游戲出海,賺的也是真金白銀的外匯。中國(guó)游戲廠商賺取外匯的能力,也不是無中生有的。國(guó)內(nèi)游戲廠商能夠在外國(guó)迅速崛起,除了打了一個(gè)時(shí)間差、在戰(zhàn)略上先行一步之外,國(guó)內(nèi)游戲廠商扎實(shí)的產(chǎn)品能力、生態(tài),也起到了不可或缺的作用。
國(guó)內(nèi)廠商之所以有這個(gè)能力,是因?yàn)閲?guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的發(fā)展,才使得游戲廠商能在經(jīng)營(yíng)的過程中積淀技術(shù)。從數(shù)據(jù)上看也是如此,全球游戲產(chǎn)業(yè)目前規(guī)模已超過2031億美元,全球游戲玩家數(shù)量也將突破30億大關(guān)。同時(shí),中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)收入440億美元,玩家規(guī)模6.66億,成為全球游戲產(chǎn)業(yè)第一大國(guó),其中手游占比76.06%,占據(jù)主導(dǎo)地位。所以,未來中國(guó)廠商若想實(shí)現(xiàn)這一領(lǐng)域的更大國(guó)際份額,還是需要立足國(guó)內(nèi)的發(fā)展。
(作者系上海金融與法律研究院研究員)
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