暗交小拗女一区二区,免费A在线不卡视频,亚洲精品分类在看在线观看,久久国产免费观看99

<sub id="s1pem"></sub>
  • 首頁 > 產(chǎn)業(yè) > 廠商·專訪

    手游買量“中場戰(zhàn)事”:微信小游戲成“藍(lán)?!鼻?,出海投放競爭加劇

    21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者 蔡姝越,南方財(cái)經(jīng)全媒體記者 吳立洋 上海報(bào)道

    2022年,全球游戲市場規(guī)模首次出現(xiàn)回落,包括國內(nèi)游戲市場,進(jìn)入存量競爭時(shí)代的游戲廠商也開始調(diào)整自身研發(fā)思路,一個(gè)顯著的變化即是買量投放策略的調(diào)整。

    國內(nèi)市場,隨著游戲版號(hào)發(fā)放常態(tài)化與各大廠商旗艦款新游陸續(xù)上線,2023年上半年手游買量素材量同比近乎翻倍,其中以微信小游戲的增量表現(xiàn)最為突出;與之相反的是,海外市場買量產(chǎn)品數(shù)出現(xiàn)下滑,存量化特征進(jìn)一步凸顯。

    值得注意的是,在海內(nèi)外市場,中重度游戲均獲得廠商更多買量側(cè)重,且買量素材正向視頻化、可互動(dòng)方面轉(zhuǎn)變,依靠“短平快”方式快速堆量的策略逐漸讓位于根據(jù)性價(jià)比的素材、渠道買量組合。多位業(yè)內(nèi)人士在與記者的交流中指出,更為精準(zhǔn)的用戶需求把控與數(shù)據(jù)分析能力,將成為決定下一階段廠商買量成效的關(guān)鍵。

    國內(nèi)去重素材量同比翻倍 MMO成為買量大頭

    國內(nèi)買量市場方面,2023上半年一大關(guān)鍵特征便是投放素材量大幅增長。

    數(shù)字化內(nèi)容服務(wù)營銷商DataEye發(fā)布的《2023上半年國內(nèi)效果廣告白皮書》(以下簡稱“《白皮書》”)中顯示,上半年手游APP去重素材量超過了1300萬,同比近翻倍增長。

    關(guān)于投放素材量增長的影響因素,《白皮書》中分析指出,1至6月以來網(wǎng)絡(luò)游戲版號(hào)常態(tài)化發(fā)放,新游(特別是小游戲)密集上線,五一、暑期節(jié)點(diǎn)買量市場競爭激烈,是上半年買量素材膨脹的幾大重要因素。

    艾媒咨詢CEO、首席分析師張毅認(rèn)為,在國內(nèi)游戲市場版號(hào)常態(tài)化、產(chǎn)品大量上新的背景下,游戲廠商也需要更多的用戶來支撐業(yè)務(wù)的發(fā)展。因此,通過買量獲取更多曝光和日活,成為了廠商的剛需以及必要的經(jīng)營手段。

    在具體的投放游戲品類中,MMO(大型多人在線游戲)品類素材占總量大頭。數(shù)據(jù)顯示,2023H1有超40萬組MMO賽道素材被投放,占比超60%。

    據(jù)統(tǒng)計(jì),三七互娛子公司37手游發(fā)行的MMOPRG手游《凡人修仙傳:人界篇》上線不足兩月就已投出超20萬組素材。此外,網(wǎng)易的MMO“常青樹”《夢幻西游》、巨人網(wǎng)絡(luò)旗下《原始征途》、吉比特(雷霆游戲)旗下《問道》也是上半年買量強(qiáng)勁的MMO產(chǎn)品。

    然而,曾經(jīng)的“買量王者”SLG(戰(zhàn)爭策略模擬游戲),在上半年的投放量趨勢有所降溫。數(shù)據(jù)顯示,2023年1月有超10萬組SLG素材在投,但6月便下滑至8萬組左右。在投產(chǎn)品中,以“螞蟻”為主人公的SLG手游成為上半年的買量大頭,三七互娛旗下《小小蟻國》以及廣州君趣網(wǎng)絡(luò)旗下《蟻?zhàn)遽绕穑荷駱渲畱?zhàn)》貢獻(xiàn)了這一品類的主要投放素材,此外,靈犀互娛旗下《三國志·戰(zhàn)略版》和《三國志·戰(zhàn)旗版》,也進(jìn)入了SLG手游買量榜前五。

    《白皮書》分析指出,繼“三國”之戰(zhàn)、“多文明”之戰(zhàn)、差異化題材之戰(zhàn)、“螞蟻”之戰(zhàn)后,SLG賽道買量競爭告一段落,大多老產(chǎn)品已“投不動(dòng)”,SLG賽道回本周期預(yù)計(jì)超12個(gè)月。

    另一方面,在上半年米哈游《崩壞:星穹鐵道》、深藍(lán)互動(dòng)《重返未來:1999》、騰訊《白夜極光》等二次元手游扎堆“內(nèi)卷”的背景下,二次元品類素材的投放量也順勢被拉高。其中,《重返未來:1999》公測單日投放素材量便達(dá)到了1.6萬組。

    不過,2023H1也有大量中小游戲廠商經(jīng)營困難,裁撤項(xiàng)目組、關(guān)閉子公司等情況并不少見,因此上半年買量參投公司主體同比減少了17%。

    微信小游戲投放素材環(huán)增約5倍 將成買量新“藍(lán)海”

    值得關(guān)注的是,在買量參投公司主體同比減少的大背景下,微信小游戲平臺(tái)中的在投產(chǎn)品、投放素材量均實(shí)現(xiàn)了顯著增長。

    《白皮書》數(shù)據(jù)顯示,2023上半年微信小游戲投放素材量超過500萬組,較2022年下半年環(huán)比增長約5倍。微信小游戲平臺(tái)中在投產(chǎn)品約1萬款,環(huán)比增長近26%。此外,平臺(tái)中在投主體近1000家,投放公司主體與投放游戲比例為1:10,這意味著平均1家公司主體旗下大約有10款產(chǎn)品在投。

    在微信小游戲平臺(tái)中,瘋狂游戲旗下《咸魚之王》的投放素材量可謂“一騎絕塵”。據(jù)統(tǒng)計(jì),《咸魚之王》在2023H1累計(jì)投放超100萬組素材,超過了《我是大東家》《小小蟻國》《瘋狂騎士團(tuán)》《原始傳奇》上半年合計(jì)投放素材量之和(約79萬組)。在QuestMobile披露的2023年3月微信小程序MAU榜中,《咸魚之王》月活達(dá)到了7381萬,超過了“騰訊健康”和“看一看+”兩款小程序。

    為何微信小游戲平臺(tái)能在當(dāng)下國內(nèi)的買量市場中快速崛起?《白皮書》中指出,整體來看,某款游戲微信小游戲端和手游APP端的游戲內(nèi)容基本相同,并沒有進(jìn)行二次開發(fā),所以研發(fā)成本可能并不高。而從目標(biāo)人群來看,手游APP端目標(biāo)用戶被來回洗量,影響拉新效率。微信小游戲端則更像一個(gè)“藍(lán)?!笔袌?,能為相關(guān)產(chǎn)品帶來破圈效應(yīng),拉新效率相對(duì)更強(qiáng)。

    對(duì)于微信小游戲平臺(tái)的買量生態(tài),北京元合律師事務(wù)所合伙人、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院智庫專家孫磊在向21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者分析時(shí)指出,對(duì)比于傳統(tǒng)的應(yīng)用分發(fā)市場,如iOS端的App Store、安卓端的硬核聯(lián)盟等,能為廠商吸引的用戶量已趨于穩(wěn)定?!拔⑿判∮螒蛞彩窃谟辛恕堆蛄藗€(gè)羊》這一類爆款產(chǎn)品后,才真正被投放主體當(dāng)作一個(gè)潛力賽道去挖掘。”

    他認(rèn)為,相較于傳統(tǒng)投放渠道,微信小游戲平臺(tái)的免安裝、注冊(cè)流程短以及基本不需要做設(shè)備適配的特點(diǎn),是其容易“吸量”的優(yōu)勢所在。

    同時(shí),該渠道的投放價(jià)格目前來看也相對(duì)低廉。根據(jù)微信廣告官網(wǎng)展示的小程序曝光價(jià)格,若廣告主預(yù)算為1000,希望在小程序中投放Banner,按核心城市25元/千次,重點(diǎn)城市20元/千次,其他城市15元/千次的價(jià)格收費(fèi)。

    (圖說:微信小程序投放價(jià)格 來源:騰訊廣告官網(wǎng))

    不過,孫磊也提到,微信小游戲平臺(tái)是否已成為目前國內(nèi)游戲買量的“藍(lán)?!笔袌錾袩o定論。“微信小游戲平臺(tái)中的產(chǎn)品大多都不算重度手游,目前的拉新也大多靠免安裝、輕量的玩法。判斷這一渠道的真正價(jià)值,還是得看最終的游戲內(nèi)付費(fèi)轉(zhuǎn)化?!彼f。

    出海競爭加劇 買量策略亟待升級(jí)

    而在備受關(guān)注的海外游戲市場,則呈現(xiàn)出與國內(nèi)某種程度上相反的發(fā)展趨勢。

    2022年,隨著“宅紅利”的逐步消退,全球手游收入出現(xiàn)首次回落。而在2023H1,這一回落趨勢進(jìn)一步維持。SensorTower數(shù)據(jù)顯示,2023年H1全球手游雙平臺(tái)下載量預(yù)估為266億次,雙平臺(tái)手游收入預(yù)估為265億美金,同比、環(huán)比均輕微下降。

    雖然從整體收入看,全球游戲市場消費(fèi)能力依舊龐大,但市場增長停滯顯然對(duì)各大廠商的營收預(yù)期與投入策略產(chǎn)生了影響。匯量科技發(fā)布《2023H1國內(nèi)手游出海白皮書——全球買量指南》(以下簡稱《指南》)數(shù)據(jù)顯示,相較于2022年H2,2023年H1全球增量市場買量數(shù)接近7萬款,其中新增占比環(huán)比下降4%。

    聚焦到具體區(qū)域,以最大游戲出海市場美國為例,2023年H1美國手游買量產(chǎn)品量為6.5萬款,較去年H2減少近2萬款,環(huán)比降低22%,其中買量新游數(shù)量更銳減1.5萬款,新品占比由原先的59%降低至45%。

    “當(dāng)前海外買量的兩大難題一是費(fèi)用高昂,二是買量質(zhì)量難以得到保障。”孫磊表示,在前兩年全球游戲市場高速增長期,隨著國內(nèi)廠商大規(guī)模出海,競價(jià)機(jī)制作用下出海買量費(fèi)用水漲船高,加之缺乏面向海外市場的發(fā)行經(jīng)驗(yàn),使得當(dāng)前新產(chǎn)品登錄成熟海外市場時(shí)具有很高的買量成本與實(shí)操門檻,這也是當(dāng)前海外買量市場新品量顯著下滑的直接原因。

    與國內(nèi)市場一致的是,2023年上半年海外買量市場對(duì)中重度游戲的重視度顯著提升,《指南》顯示,以動(dòng)作、博弈類游戲?yàn)榇淼闹兄囟扔螒颦h(huán)比提升,與之對(duì)應(yīng)的則是以休閑、街機(jī)等為代表的輕度游戲買量產(chǎn)品數(shù)出現(xiàn)下滑,行業(yè)搶量賽道正由輕度向中重度切換。

    “如今游戲出海已經(jīng)進(jìn)入了‘大航?!瘯r(shí)代。”匯量科技聯(lián)合創(chuàng)始人兼CEO曹曉歡在《指南》中指出,雖然面臨的競爭與挑戰(zhàn)眾多,但也是潮水退去回歸理性市場的時(shí)機(jī),對(duì)于所有出海廠商而言,真正的較量方才拉開序幕。

    從方法論角度看,“視頻化”是當(dāng)前海外買量市場的一個(gè)顯著變化?!吨改稀凤@示,2023年H1視頻類買量素材占全部素材比例比例現(xiàn)已超過八成,環(huán)比增加22%,在iOS端,這一比例更是接近90%。另一值得注意的變化是可玩廣告素材的異軍突起,2023年上半年全球市場可玩廣告素材整體數(shù)量環(huán)比提升78%,占比由半年前的2.5%提升至5.2%。

    《指南》指出,視頻、可玩廣告素材的數(shù)據(jù)表現(xiàn)進(jìn)一步表明當(dāng)前全球游戲開發(fā)者對(duì)于素材質(zhì)量與創(chuàng)意互動(dòng)性的重視程度,如何高效制作優(yōu)質(zhì)視頻及互動(dòng)創(chuàng)意素材也勢必成為 2023 年游戲開發(fā)者獲客重點(diǎn)。

    除素材形式變化外,內(nèi)容層面的本地化依然是各大游戲廠商尤其是國內(nèi)廠商出海的短板所在。孫磊指出,請(qǐng)本地明星代言,依靠本地KOL進(jìn)行推廣已成為海外宣發(fā)的基本操作,但買量素材本地化仍需要與游戲內(nèi)容本地化相配合。

    “比如我通過一個(gè)本地化宣傳素材吸引到了用戶,但下載安裝后發(fā)現(xiàn)安裝包甚至游戲內(nèi)很多內(nèi)容素材還是中文或英文的,沒有做本地化處理,在中重度游戲優(yōu)先級(jí)愈加高的當(dāng)下,會(huì)極大打擊玩家的體驗(yàn)熱情和沉浸感?!睂O磊表示,除了CPI外,次留、七留(新增日后第1/7天再次登錄用戶數(shù))、付費(fèi)率等數(shù)據(jù)也同樣值得出海廠商加以關(guān)注。

    張毅則指出,隨著出海競爭愈加激烈,廠商需要通過精準(zhǔn)的市場調(diào)研和運(yùn)營策略的靈活調(diào)整,把握消費(fèi)者需求,不斷迭代自身內(nèi)容,針對(duì)不同出海市場的特殊性實(shí)現(xiàn)買量效果的最大化。

    更多內(nèi)容請(qǐng)下載21財(cái)經(jīng)APP

    上一篇:盤點(diǎn)《生化危機(jī)》游戲里十大最不可怕的怪物(一)

    下一篇:DNF:你會(huì)期待嗎?“舅舅黨”再度爆料,神界版本深淵玩法回歸