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    《戰(zhàn)錘40K:星際戰(zhàn)士2》廠商談如何避免行業(yè)危機(jī)!

    雖然越來越多的人喜歡玩游戲,但游戲行業(yè)本身似乎情況不佳,裁員、工作室關(guān)閉的情況幾乎每個(gè)月都有發(fā)生。有一個(gè)工作室似乎沒有受到太大影響,那就是Saber nteractive——最近熱門游戲《戰(zhàn)錘40K:星際戰(zhàn)士2》的制作工作室。

    《戰(zhàn)錘40K:星際戰(zhàn)士2》廠商談如何避免行業(yè)危機(jī)!

    在接受采訪時(shí),首席創(chuàng)意官蒂姆·威利茨回答了關(guān)于他們是如何應(yīng)對(duì)游戲開發(fā)艱難處境的問題。

    蒂姆表示:“游戲行業(yè)最近確實(shí)面臨著挑戰(zhàn),尤其是在我們走出疫情之后,這改變了許多開發(fā)者和工作室的格局。在Saber,我們意識(shí)到了這些變化,并致力于以一種確保我們的團(tuán)隊(duì)和項(xiàng)目都能取得成功的方式來管理我們的業(yè)務(wù)。我們的工作室遍布全球,我們專注于為每個(gè)開發(fā)團(tuán)隊(duì)匹配適合合理預(yù)算和團(tuán)隊(duì)規(guī)模的項(xiàng)目,始終確保核心游戲體驗(yàn)仍是重點(diǎn)。我們盡量避免過度夸大我們的游戲,每個(gè)項(xiàng)目都會(huì)通過制作里程碑和創(chuàng)意審查關(guān)卡進(jìn)行定期評(píng)估。這種方法使我們能夠保持敏捷和適應(yīng)性,確保開發(fā)過程盡可能高效。此外,通過在不同的工作室同時(shí)進(jìn)行多個(gè)項(xiàng)目,我們最大限度地利用資源和工作室預(yù)算。最后,我們的理念圍繞著在開發(fā)的早期階段就盡可能找到游戲的樂趣。一旦我們知道了什么讓游戲有趣,我們就圍繞這個(gè)核心體驗(yàn)構(gòu)建范圍和功能,這讓我們有信心向前邁進(jìn)并開發(fā)出一款精良、專注的產(chǎn)品。這種方法不僅確保了質(zhì)量,還有助于我們?cè)谛坌膲阎九c實(shí)際執(zhí)行之間取得平衡?!?/p>

    考慮到幾乎每款游戲都想添加深度的進(jìn)度系統(tǒng)、戰(zhàn)利品、在線服務(wù)元素、復(fù)雜的戰(zhàn)斗系統(tǒng)等等,威利茨確實(shí)有道理。如今大多數(shù)游戲都試圖盡可能多地塞進(jìn)各種功能和“賣點(diǎn)”以吸引玩家,而有時(shí)這會(huì)適得其反。

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