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    國產(chǎn)游戲定價困局丨觸樂

    國產(chǎn)游戲的定價似乎被困在了這個名為“100元”的籠子里?!拔矣X得《沙石鎮(zhèn)時光》定價太貴了?!薄渡呈?zhèn)時光》搶先體驗(yàn)版本發(fā)售的當(dāng)天,放歌并不像我想象中的那樣激動?!拔疫€在猶豫,觀望一下吧?!狈鸥枋恰渡呈?zhèn)時光》的前作《波西亞時光》的老玩家。在她的Steam游戲時長統(tǒng)計(jì)里,《波西亞時光》能排到第四。從2020年左右游戲放出消息時,放歌就開始期待《沙石鎮(zhèn)時光》。臨近發(fā)售,她迫不及待地告訴我:“月底就要出了,這不快沖。”但是當(dāng)《沙石鎮(zhèn)時光》上線的時候,她卻猶豫了。“搶先體驗(yàn)版本,定價78塊?!彼l(fā)了一個“變形”的表情。玩家們對于國產(chǎn)買斷制游戲定價的討論從未停止。盡管它并不經(jīng)常被拉到明面上探討,卻隱藏在諸多游戲評價的潛臺詞中,例如“××元要什么自行車”。事實(shí)上,在PC平臺,大部分國產(chǎn)買斷制游戲的售價都在100元以下,只有少數(shù)幾部定價在100到150元的范圍內(nèi)浮動,幾乎沒有游戲定價在200元以上。國產(chǎn)游戲的定價似乎被困在了這個名為“100元”的籠子里。國產(chǎn)買斷制游戲定價的困局,問題到底出在哪里?觸樂采訪了一些國產(chǎn)游戲的玩家、開發(fā)商與發(fā)行商,想從不同的角度聽聽他們的看法。百元魔咒2018年11月,知乎上出現(xiàn)了一個關(guān)于單機(jī)游戲定價與成本的探討:“如何看待《古劍奇譚三》定價99元被批太貴?”這個問題下面的高贊回答可以總結(jié)為一句話:“不貴,甚至還賣便宜了?!痹谄渌卮鹬?,諸多游戲從業(yè)者估算制作成本、分析技術(shù)細(xì)節(jié),計(jì)算回本的可能。還有答主怒斥“盜版黨”或“嫌貴黨”,倡導(dǎo)玩家們最好在官方渠道購買。近兩年,《古劍奇譚三》99元的定價成了國產(chǎn)游戲玩家們津津樂道的“性價比標(biāo)桿”之一——Steam打折時甚至只要30元不到定價一直是《古劍奇譚三》玩家討論的焦點(diǎn)之一。在游戲的Steam評論區(qū)里,提到價格時,有很大一部分評價是“值回票價”。甚至還有人為游戲打抱不平:為什么定價不定得更高一些?《古劍奇譚三》不是第一個讓玩家覺得定價低的游戲,但它直白地反映出如今游戲開發(fā)者和玩家共同面對的問題——國產(chǎn)單機(jī)游戲定價有個“隱性天花板”。在《古劍奇譚三》之前,很少有國產(chǎn)單機(jī)游戲定價過百,近幾年才慢慢有一些游戲的價格超過了99元,但“100元以下”仍是國產(chǎn)游戲定價的主要區(qū)間。百度貼吧“國游銷量吧”近幾年來一直根據(jù)各類游戲銷售平臺的公開數(shù)據(jù)與官方信息制作國產(chǎn)游戲銷量榜單。在這個吧發(fā)布的2021年國游銷量榜單中,前20名的游戲定價在100元以上的只有3款。銷量最高的《永劫無間》,價格是98元。那些定價在100元以上的游戲往往會遭遇更多的挑剔與質(zhì)疑。定價128元的《仙劍奇?zhèn)b傳七》不僅會被拿來與99元的《古劍奇譚三》比較,還要面臨國外同類游戲乃至3A大作的沖擊——在貼吧一個關(guān)于《仙劍奇?zhèn)b傳七》Steam評價的帖子中,兩位網(wǎng)友就定價問題爭論了將近100樓,其中一位堅(jiān)持認(rèn)為《仙劍奇?zhèn)b傳七》定價過高,原因是由Ninja Theory開發(fā)的《地獄之刃:塞娜的獻(xiàn)祭》(Hellblade:Senua's Sacrifice)“開發(fā)成本更高,拿了2017年TGA好幾個獎項(xiàng),國區(qū)定價80”。游戲時長與性價比玩家們討論游戲定價時,最常見的參考對象是《巫師3:狂獵》。波蘭人的名作在Steam國區(qū)的史低折扣價是25元,由此甚至衍生出了“1巫”這樣的價格單位。但拿《巫師3:狂獵》的折扣價與國產(chǎn)游戲相比顯然不合理——這類已有名氣和粉絲基礎(chǔ)的作品,在第一年幾乎沒有打折的前提下,就達(dá)到了超過600萬份的銷量。如今已經(jīng)是《巫師3:狂獵》發(fā)售的第7年,總銷量也已經(jīng)突破了6500萬份——這是大多數(shù)游戲都無法與之媲美的?!安ㄌm蠢驢”不僅有“良心”,也有打折的時空環(huán)境和底氣,這樣的從容是很多其他游戲所不具備的。決定一個游戲價格的因素,有一些是“客觀”標(biāo)準(zhǔn),比如畫面、故事、玩法和游戲時長。開發(fā)商在定價時會有所參考。帕斯亞科技是《波西亞時光》《沙石鎮(zhèn)時光》的開發(fā)商,一位工作人員為觸樂舉了一個例子,解釋他們對定價的想法:“比如一個3D游戲,主線時長在20小時左右,一般就可以定20美元(約合人民幣133元)左右?!盙amera Games發(fā)行過《了不起的修仙模擬器》等知名游戲,創(chuàng)始人葉千落對此有更加詳細(xì)的解釋:“在定價的時候,我們會假設(shè)一個玩家,從他打開游戲到結(jié)束游玩,或者說達(dá)成一個預(yù)定好的目標(biāo),所花費(fèi)的時間是多少?!痹谶@個過程中,內(nèi)容的豐富程度也同樣重要。“一味拖長時間并不意味著可以定下一個很高的價格,還是要結(jié)合游戲流程和玩家的體驗(yàn)判斷。舉個極端的例子,你不可能要求玩家在游戲里掛機(jī)100個小時,這100個小時里什么內(nèi)容都沒有,也要收那么貴的錢,肯定是不合理的。這就像是看一部電影,同樣時長,它整體的享受程度肯定不一樣?!比~千落說,作為發(fā)行方,他們會提醒開發(fā)團(tuán)隊(duì)參考合適的標(biāo)準(zhǔn)給出游戲的定價。與此同時,一款游戲的定價是否合理,“與相同類型的游戲進(jìn)行對比”是玩家群體中最常見的評判標(biāo)準(zhǔn)。放歌喜歡種田類模擬游戲,市面上卻找不到幾個能讓她完全滿意的作品?!恫ㄎ鱽啎r光》與續(xù)作《沙石鎮(zhèn)時光》是她愿意花心思去玩的,但她心目中仍然有一個理想化的模板:“能‘攻略’NPC,能種地,能挖礦……說白了,就是《星露谷物語》那種。”《星露谷物語》是一款像素風(fēng)格的農(nóng)場模擬經(jīng)營類游戲,自2016年發(fā)售至今,僅在Steam平臺上就收獲了接近40萬個評價,其中98%為好評。2022年6月,全球仍有2萬多位玩家正在Steam平臺上游玩《星露谷物語》。后續(xù)類似的農(nóng)場經(jīng)營游戲很難不被拿來與《星露谷物語》相比較,而《星露谷物語》的定價僅為48元,這在同類游戲的受眾群體中逐漸形成了一個標(biāo)準(zhǔn)。根據(jù)SteamDB上的在線數(shù)據(jù),現(xiàn)在,全球仍有2萬多名玩家在暢玩這部6年前發(fā)售的游戲《波西亞時光》搶先體驗(yàn)版本定價68元,這個數(shù)字差不多卡在放歌能接受的底線上?!?8塊錢的正式版定價有些略高了?!彼f,“但應(yīng)該還是有人會買單,因?yàn)橥愋偷挠螒虿⒉欢??!痹谒磥?,《沙石?zhèn)時光》搶先體驗(yàn)版本定價78元,正式版還會更高,這個價格的確有些貴了。微博網(wǎng)友Noodles的意見更加直白:“我覺得《沙石鎮(zhèn)時光》的定價太貴。如果拿《星露谷物語》來比較,兩者是同類型的游戲,但《星露谷物語》只要48元,如果《沙石鎮(zhèn)時光》定價到50上下,我或許會考慮購買?!睂?shí)際上,不止玩家,開發(fā)商也會將同類游戲作為新游戲定價的參考。但從開發(fā)商的角度考慮,“同類游戲”的劃分往往更細(xì)致,更有利于他們在細(xì)節(jié)上做出具體比較。我用相同的問題去詢問帕斯亞科技,得到的答復(fù)是:“在參考同類型游戲的售價時,它們的游戲時長有多少、美術(shù)質(zhì)量如何,各方面都會拿來和我們的產(chǎn)品做對比。但是做《沙石鎮(zhèn)時光》的時候,某種程度上我們是參考了《波西亞時光》的價格體系,以及同類型游戲的游戲時長來定價的。所以,對《沙石鎮(zhèn)時光》來說,很大程度上參考的是《波西亞時光》?!钡潜缓芏嗳撕雎缘氖牵缎锹豆任镎Z》和《沙石鎮(zhèn)時光》有著明顯的開發(fā)成本差異——《星露谷物語》是個徹頭徹尾的獨(dú)立游戲,開發(fā)者埃里克·巴隆尼一個人默默無聞地制作了6年,設(shè)計(jì),寫代碼,做動畫、繪畫以及錄音全由他一手包辦,期間靠兼職收入維持生計(jì)?!渡呈?zhèn)時光》則是一款商業(yè)游戲,3D畫面,開放世界,角色、物品、素材數(shù)量眾多,開發(fā)團(tuán)隊(duì)投入了相當(dāng)大的成本才讓它成功面市?!坝螒蚴?D還是3D,世界有多大,里面的物件有多少,素材有多少,甚至于開發(fā)團(tuán)隊(duì)在哪個城市,開發(fā)成本都是完全不一樣的?!迸了箒喛萍几嬖V觸樂。我問Noodles:“作為玩家,你會意識到3D和2D的兩個游戲開發(fā)成本不同嗎?”Noodles給出了她的看法:“我能理解廠商按照成本進(jìn)行定價,但有些玩家,比如我,并不在意它是2D還是3D,只關(guān)注在同類型游戲中它的玩法是否突出。對我而言,它的性價比不如《星露谷物語》,所以不太愿意為這部分高出的售價買單?!蓖婕胰绻辉敢赓I單,開發(fā)團(tuán)隊(duì)與發(fā)行商就很難順利收回成本,不收回成本,就很難制作下一款游戲——這看上去并不是個良性循環(huán)。同樣的,在提到“國產(chǎn)游戲質(zhì)量如何,是否值回票價”這個老生常談的話題時,有的玩家會習(xí)慣性地舉出一些不盡如人意的例子,用來解釋自己為什么會對國產(chǎn)游戲失去信任。然而事實(shí)上,大多數(shù)游戲不能以非黑即白的邏輯判斷,它們有優(yōu)點(diǎn),也有缺點(diǎn),這些年里的國產(chǎn)游戲也有的達(dá)到了世界級表現(xiàn)。有意思的是,當(dāng)玩家對游戲不抱期待時,便宜的價格也許就成了權(quán)宜之計(jì)——“性價比高”“瑕不掩瑜”“才賣××元要什么自行車”……在這樣的環(huán)境下,定價高一點(diǎn)無疑就像是“原罪”,而如果不計(jì)成本地定低價,對游戲的后續(xù)更新、新項(xiàng)目的順利進(jìn)行以及開發(fā)商的長久發(fā)展都沒有太大好處。我問帕斯亞科技,一部中等規(guī)模的游戲,定價100元以下,要賣出多少份才能不虧本。對方?jīng)]有明確答復(fù),只是估算了一個數(shù)字:在數(shù)字版游戲和平臺已經(jīng)成為主流之后,考慮到平臺抽成與退款條例,“定價100元的游戲,最終到開發(fā)者手上的錢大概是55到60之間,如果退款多,可能是50到55,可以根據(jù)這個去計(jì)算最終你能獲得多少收入,以及要有多少銷量,才能回收成本”。消費(fèi)觀與信任蕾姆在Steam上買的游戲并不多,只有《胡鬧廚房2》《你畫我猜》等幾款獨(dú)立游戲,平日里也很少在其他游戲上花錢,但她十分鐘情《鬼谷八荒》,這是她在Steam平臺游玩時間最長的一款游戲。但最近她很少提及這款游戲了?!拔也惶?yún)⑴c(這款游戲)最近的討論?!薄豆砉劝嘶摹纷罱?yàn)閯?chuàng)意工坊相關(guān)問題深陷輿論的漩渦中。因?yàn)橛螒虻拈_發(fā)商鬼谷工作室并未如期上線之前承諾的Steam平臺創(chuàng)意工坊,《鬼谷八荒》近期的評價已經(jīng)變?yōu)榱恕安钤u如潮”?!豆砉劝嘶摹纺壳叭蕴幱趽屜润w驗(yàn)版本,定價為68元。我問她,如果《鬼谷八荒》的正式版定價上調(diào)到80至90元,之前并沒有購入搶先體驗(yàn)版本,需要原價購買的話,還會不會買。她的回答很果斷:“不會?!北仨毘姓J(rèn)的是,在買斷制游戲領(lǐng)域,國內(nèi)玩家的人均消費(fèi)水平不算太高,玩家之間消費(fèi)觀也差異巨大。“2021年,中國人均可支配收入的中位數(shù)也只有3萬元不到,平均下來一個月只有2500左右。所以,并不是每個人都有余錢為游戲消費(fèi),或者想玩但希望盡量少花錢?!庇讶死虾嬖V我,“我個人其實(shí)在很長一段時間里都覺得,在游戲上的消費(fèi)是十分奢侈的。直到這兩年才開始在Steam上買游戲,一年的開銷大約幾百塊。對我來說,這已經(jīng)不少了。”玩家阿德利在游戲上的開銷相對多一些,但他對國產(chǎn)游戲的態(tài)度還是相對保守?!拔矣X得還是信任問題吧。目前體驗(yàn)的幾款游戲,都沒有讓我非常滿意,覺得對得起價格的?!睂τ趪鈴S商的游戲,阿德利要大方得多。阿德利買了PS4版本的《天穗之咲稻姬》,淘寶價格約為200元。他的游戲庫里也存著“王國之心”“煉金術(shù)士”“女神異聞錄”“火焰紋章”等系列的經(jīng)典作品。對于消費(fèi)習(xí)慣上的差異,他的解釋也很簡單:“對于知名廠商的系列游戲,作為玩家有個心理預(yù)期,我知道廠商會做出來怎樣的內(nèi)容,所以我能接受。如果是任天堂做的農(nóng)場經(jīng)營游戲,那我肯定買啊?!蓖婕宜幍膮^(qū)域?qū)λ麄兊南M(fèi)水平與消費(fèi)觀也有一定影響。對外國廠商來說,是否迎合某個地區(qū)的消費(fèi)水平完全取決于廠商自己——不少歐美廠商的3A大作在Steam國區(qū)定價并不高,歐美玩家需要花60美元、60歐元購買的游戲,國內(nèi)玩家僅需30美元(約合人民幣200元)左右就能玩到;許多日本廠商則堅(jiān)持“一視同仁”,大作在國區(qū)的售價往往在300元以上,甚至超過400元?!段拿?》這類3A大作,在國區(qū)只需要199元甚至更低這些不同做法背后的心理也不難猜測:要么認(rèn)為主要目標(biāo)受眾足以支撐開發(fā)成本與利潤,要么把目標(biāo)明確鎖定在愿意消費(fèi)、不介意價格的玩家群體上。但不論是哪一種,都建立在同一個前提上:他們的游戲面向全世界玩家,而玩家也對他們抱有一定的信任。但對于“主戰(zhàn)場”在國區(qū)的國產(chǎn)游戲來說,這種信任并不容易建立起來。還有一些信任問題要開發(fā)商、發(fā)行商與玩家們共同承擔(dān):過去20多年里,國產(chǎn)買斷制游戲一直舉步維艱,許多人在網(wǎng)絡(luò)游戲、手機(jī)游戲,尤其是F2P游戲迅猛發(fā)展的浪潮中堅(jiān)守,抑或等待一款國產(chǎn)3A出現(xiàn)。近幾年來,數(shù)字版游戲銷售平臺的崛起讓國產(chǎn)小體量游戲與獨(dú)立游戲在玩家心中建立起了一定口碑,但新的問題也隨之而來——一定程度上,玩家對國產(chǎn)買斷制游戲的

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