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    心動(dòng)一個(gè)月連發(fā)2款自研手游,《T3》拿下全球92個(gè)免費(fèi)前十

    5月26日,一款心動(dòng)自研的“MOBA+射擊”游戲《T3 Arena》,在iOS端上線首日便沖上了全球榜單,至今已進(jìn)入美國、加拿大、日本、韓國等92個(gè)國家地區(qū)的游戲免費(fèi)榜Top10。《T3》上線首日的成績,尤其是在北美的霸榜并不令人意外:品類特點(diǎn)以及美漫風(fēng)格的人物設(shè)計(jì)都決定了北美是《T3》的主戰(zhàn)場(chǎng)。之前我們也分析過《T3》,這款產(chǎn)品無論是在MOBA上還是射擊上都做了“輕量化”的設(shè)計(jì),雖然單品質(zhì)來說并不算最頂尖的,不過簡單、易上手、節(jié)奏快的特點(diǎn)足以讓它在市場(chǎng)中脫穎而出。再加上2月份上線日本的《派對(duì)之星》,心動(dòng)接連亮出了2款自研,快節(jié)奏的發(fā)行步伐吸引了業(yè)界人士的目光。01依托輕量化的游戲設(shè)計(jì)殺出重圍在2021年TapTap發(fā)布會(huì)上,《T3》制作人劉昭曾經(jīng)說:“作為一名射擊游戲愛好者,我和朋友們一直覺得能讓我們滿意的英雄射擊手游,應(yīng)該是輕量化,但緊張刺激,簡潔,但是樂趣十足的?!薄禩3》的制作方向也是朝著輕量化這個(gè)目標(biāo)去的:更少的比賽人數(shù)(3V3)、更短的比賽時(shí)間(5分鐘)以及瞄準(zhǔn)后自動(dòng)射擊的功能。在團(tuán)隊(duì)對(duì)抗模式中,玩家分為敵我兩個(gè)陣營,被擊殺后6秒鐘會(huì)復(fù)活,5分鐘內(nèi)率先殺20個(gè)敵人的一方獲勝。碎片化的時(shí)間拿來打一把王者或吃雞夠嗆,但可以拿來打一把5分鐘的《T3》。除了限時(shí)擊敗敵人的團(tuán)隊(duì)對(duì)抗模式,游戲中還推出了其他娛樂性很強(qiáng)的模式,比如可以“偷塔”的MOBA模式、占點(diǎn)模式、個(gè)人亂斗模式,還有推車、收集金幣的競技玩法。另一個(gè)不得不提的是游戲中自動(dòng)射擊的功能,簡直是我這種手殘黨的福音。玩家只需要將準(zhǔn)星對(duì)準(zhǔn)敵人便會(huì)自動(dòng)開槍,再依靠風(fēng)騷的走位規(guī)避大部分傷害。不同于一般射擊類游戲?qū)ν婕也僮魃系母咭螅@一設(shè)計(jì)能讓習(xí)慣兩指操作的玩家騰出一只手釋放英雄技能,極大地降低了玩家入門的門檻。(游戲有關(guān)閉自動(dòng)射擊的選項(xiàng),也可以自己調(diào)整操作盤)看上去,《T3》輕量化的玩法削弱了它的競技深度,但游戲中可供選擇的各色英雄拓寬了它的玩法維度。英雄的技能搭配玩家的打法策略,《T3》也可以變成一個(gè)玩法上限很高的游戲。舉個(gè)例子,在匹配過程中,有的隊(duì)伍極具策略性——奧薩斯(擅長狙擊的英雄)占高地狙擊前進(jìn)的敵人,賈巴里(肉盾英雄)開護(hù)盾保護(hù)后排,再加一個(gè)快速射擊的其他英雄,幾乎所向披靡。(賈巴里的護(hù)盾技能)相較于一般重度的MOBA或吃雞類游戲的長線作戰(zhàn),自動(dòng)射擊的設(shè)計(jì)削弱了玩法的深度,《T3》的時(shí)間限制決定了比賽的快節(jié)奏,但類休閑的玩法也決定了《T3》面向的是更廣泛的用戶。心動(dòng)對(duì)《T3》定位是大DAU的休閑競技類游戲,低門檻、快節(jié)奏、易上手的特點(diǎn)有助于提高用戶規(guī)模與留存,尤其是對(duì)于那些玩慣了重度射擊類游戲和偏好休閑游戲的歐美玩家,主打輕量化的《T3》仍舊是一款市場(chǎng)上并不多見的手游。02獨(dú)特的“共研”歷程:從30%進(jìn)度開始測(cè)試前面提到過游戲的自動(dòng)射擊玩法,雖然大大地降低了操作難度,但玩家也因此更依賴于英雄的技能,一旦某個(gè)英雄過強(qiáng),就會(huì)打破競技的平衡性?!禩3》也存在這個(gè)問題,比如格羅麗婭,前者高射速高傷害,可近可遠(yuǎn),配上霰彈槍近距離的暴擊傷害,很容易秒脆皮;又比如說具有奶媽技能的派,小技能持續(xù)回血量在200-500不等,3秒鐘刷新一次技能,除了給自己加血還可以給隊(duì)友加血,帶上她再配一個(gè)肉盾英雄,這個(gè)隊(duì)伍在戰(zhàn)斗中很難被擊殺。再加上角色的養(yǎng)成系統(tǒng),強(qiáng)勢(shì)的英雄會(huì)更強(qiáng)勢(shì),也會(huì)使玩家選英雄變得固化,對(duì)戰(zhàn)使套路變得越來越深,失去競技的樂趣。因此《T3》大部分更新都會(huì)集中于修Bug、地圖和英雄調(diào)整上。(奶媽英雄“派”)《T3》的優(yōu)化迭代經(jīng)過了一段不短的時(shí)間。2021年1月份的篝火測(cè)試是在項(xiàng)目進(jìn)度只有30%就進(jìn)行的,當(dāng)時(shí)體驗(yàn)的內(nèi)容只有4位英雄,2個(gè)不同模式地圖以及早期的成長系統(tǒng)。開發(fā)者解釋之所以會(huì)在項(xiàng)目早期進(jìn)行測(cè)試是希望與玩家“共研”,讓喜歡設(shè)計(jì)游戲的玩家參與到研發(fā)、優(yōu)化、上線的過程中。在篝火測(cè)試時(shí)期,心動(dòng)開發(fā)者會(huì)從TapTap導(dǎo)入相關(guān)標(biāo)簽用戶,定向投放素材,能夠吸引一批高質(zhì)量玩家測(cè)試游戲,提出改進(jìn)建議,進(jìn)而提高自研效率和成功率。這種做法能夠在開發(fā)早期就拉攏一批“種子玩家”,隨著研發(fā)推進(jìn),玩家的基數(shù)會(huì)越來越龐大,參與游戲“云研發(fā)”的機(jī)會(huì)也提高了用戶粘性?;谕婕一鶖?shù)和TapTap平臺(tái)的推廣,到開服時(shí),打磨許久的游戲自然也會(huì)收獲不差的口碑和較高的曝光率。游戲成長起來后又會(huì)反哺TapTap平臺(tái)的口碑,帶來更多的玩家和流量,平臺(tái)也能為玩家提供更多仍在立項(xiàng)、研發(fā)的游戲,達(dá)到平臺(tái)、開發(fā)者與玩家之間“互惠互利”的效果。(TapTap國際服上的下載數(shù)量)除了《T3》外,《派對(duì)之星》《浣熊不高興》《火炬之光:無限》《鈴蘭之劍》幾款心動(dòng)游戲也是在研發(fā)早期進(jìn)行篝火測(cè)試的例子?!杜蓪?duì)之星》和《浣熊不高興》兩款自研產(chǎn)品都在國內(nèi)外取得了不錯(cuò)的成績,而已經(jīng)進(jìn)行篝火測(cè)試的《火炬之光:無限》和《鈴蘭之劍》則拉高了玩家對(duì)心動(dòng)出品的期待。不過,“共研”依賴玩家和研發(fā)者之間雙向反饋的機(jī)制,而這一機(jī)制又十分依賴開發(fā)者和平臺(tái)的社區(qū)運(yùn)營。從開發(fā)者著手,《T3》的社區(qū)運(yùn)營做得比較好:首先是官方對(duì)建議的虛心采納和及時(shí)反饋,該滑跪滑跪,該改就改。就目前來看,海外上線的《T3》仍舊有許多問題需要優(yōu)化和解決,但以《T3》維持著一至兩周一更的優(yōu)化速度來說,應(yīng)該不是太大的問題。其次是營造良好的社區(qū)氛圍?!禩3》的運(yùn)營算是很會(huì)來事的,每次優(yōu)化更新都會(huì)配上一句符合《T3》英雄或世界觀的“臺(tái)詞”,那股子沉浸感十足的發(fā)言,是一個(gè)很加分的吸睛點(diǎn)。雖然這些都是小事,但對(duì)玩家來說,這些小事是玩家觀察制作組的“窗口”,能否體會(huì)到制作組的用心也是決定玩家能否與游戲相互扶持走下去的一個(gè)重要因素。若說開發(fā)者的社區(qū)運(yùn)營直接對(duì)接用戶,那么平臺(tái)的社區(qū)運(yùn)營則直接影響DAU和留存。心動(dòng)在年報(bào)中表示,未來會(huì)加強(qiáng)TapTap國際版的運(yùn)營力量,“把建立社區(qū)氛圍作為重要目標(biāo)”。海外版的TapTap不僅提供玩家與開發(fā)者溝通的途徑,還提供了可供玩家與玩家之間交流的途徑——Discord平臺(tái)。這跟國內(nèi)的TapTap有很大差別,海外版的TapTap不僅幫開發(fā)者打通了自研、發(fā)行、渠道之間的壁壘,還打通了玩家與玩家之間的壁壘。按照心動(dòng)的目標(biāo),未來TapTap國際服上還會(huì)有什么樣的改變,是值得期待的。03心動(dòng)自研在海外邁出了重要一步與大家預(yù)想的一致,《T3》并沒有在Google Play上線這款游戲。安卓版為TapTap獨(dú)家,早在3月份就上線了,比iOS端更早。推特上許多玩家希望能在Google Play上下載這款游戲,但官方回復(fù)這款游戲的安卓版為TapTap國際服獨(dú)家,這或許與心動(dòng)希望TapTap能在歐美地區(qū)站穩(wěn)腳跟的目標(biāo)有關(guān)。在2021年年報(bào)中,心動(dòng)表示:“今年,TapTap的目標(biāo)是在歐美地區(qū)站穩(wěn)腳跟,建立起服務(wù)高質(zhì)量玩家群體的全球化社群;與更多優(yōu)秀的中國游戲開發(fā)者合作,協(xié)助他們解決全球市場(chǎng)的推廣和運(yùn)營問題。TapTap也將在今年開啟海外商業(yè)化廣告系統(tǒng)的測(cè)試,幫助中國開發(fā)者降低用戶獲取成本。”從廣大大的買量數(shù)據(jù)上看,歐美是其推廣的重點(diǎn),結(jié)合《T3》采用了歐美玩家非常熟悉的3D美漫畫風(fēng),歐美應(yīng)是《T3》的主攻地。讓我有些詫異的是除了美國、加拿大等歐美地區(qū),《T3》在日本的排名也非常亮眼,緊接在《Apex英雄》后,截稿前仍排在免費(fèi)榜Top10以內(nèi)。日本并非《T3》主要的買量投放點(diǎn),可仍舊吸引了一大批玩家。這或許是受到《派對(duì)之星》余溫的影響。這款游戲在2月上線日本后,登上了iOS免費(fèi)榜榜首,并且維持著兩個(gè)月里都在前十的好成績?!杜蓪?duì)之星》的成功我能理解:日本玩家熟悉《任天堂明星大亂斗》這類平臺(tái)格斗游戲,加上游戲品質(zhì)并不低,玩法也有深度,因此受到喜愛。不過《T3》的風(fēng)格看起來并不是受日本玩家青睞的那一款,這份熱度或許是從《派對(duì)之星》燒過來的,在日本后續(xù)的成績還得再看。(上線首日《T3》在日本的成績)今年,心動(dòng)已經(jīng)發(fā)行了《派對(duì)之星》《T3》兩款自研游戲,以及《少年的人間奇遇》《進(jìn)化之地2》兩款買斷制游戲,年內(nèi)《火炬之光:無限》可能亮相海外市場(chǎng),《浣熊不高興》也已經(jīng)進(jìn)行了一輪測(cè)試,這是心動(dòng)自2019年在港上市以來,自研游戲涌現(xiàn)最多的一年。前兩年在研發(fā)上的投入在今年也有了回報(bào),在頁游、網(wǎng)游遇冷的情況下,心動(dòng)扭轉(zhuǎn)了單靠TapTap和發(fā)行能力并不能支撐它走得更遠(yuǎn)的困境。產(chǎn)品儲(chǔ)備豐富的心動(dòng)未來會(huì)有怎樣的動(dòng)作,TapTap在國際服上的表現(xiàn)能否再上一個(gè)臺(tái)階,都是業(yè)界關(guān)心的話題?!?點(diǎn)擊下方公眾號(hào)名片,即刻關(guān)注我們 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