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《最終幻想 14》6.1 版本吉田直樹專訪:邁出前往新世界的第一步
2022-04-11 11:42:50
出處 : Fami通
作者 : SNG
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在去年推出(國際服)的大型資料片「曉月之終途」中,Square Enix 旗下的線上 RPG《最終幻想 14》延續(xù)了近 10 年的「海德林·佐迪亞克篇」劇情終于落下帷幕,而將踏出全新一步的 6.1 版本「新的冒險」也即將于 4 月中旬上線。好不容易戰(zhàn)勝了終末危機(jī)的「光之戰(zhàn)士」接下來又將展開什么樣的冒險呢?本次我們就 6.1 版本包含主線劇情在內(nèi)的各種要素特別采訪到了本作的監(jiān)督兼制作人吉田直樹先生。*本文所談及的內(nèi)容大多基于第 69 次《最終幻想 14》制作人來信所透露的情報(該采訪實施的日期為 2022 年 3 月 8 日)。吉田直樹(下文簡稱為吉田)Square Enix 執(zhí)行董事兼第三開發(fā)事業(yè)部部長。曾擔(dān)任《勇者斗惡龍》系列首個街機(jī)游戲系列《勇者斗惡龍 怪獸戰(zhàn)斗之路》的游戲設(shè)計師和導(dǎo)演。2010 年 12 月就任《最終幻想 14》的監(jiān)督兼制作人,目前還兼任《最終幻想 16》的制作人。隱藏在「新的冒險」背后的含義—— 6.1 版本終于要講述發(fā)生在「海德林·佐迪亞克篇」之后的故事了。在不久前進(jìn)行的制作人來信直播中,官方已經(jīng)公開了 6.1 版本的標(biāo)題和主視覺圖,請問 6.1 版本的主題是什么呢?吉田:6.0 版本「曉月之終途」不僅僅是一個單獨(dú)的完整作品,同樣也是「海德林·佐迪亞克篇」的完結(jié)篇,這一點相信大家都應(yīng)該有很強(qiáng)烈的體會。然而與此同時,在通關(guān)之后玩家多半也會有一種「燃燒殆盡」的感覺,甚至可能會陷入「在這之后還有什么事可干?」的迷茫,這樣的情況在開發(fā)團(tuán)隊內(nèi)部同樣存在。因此我們必須向玩家們傳達(dá)一個明確的信息,那就是「還有許多新事物在等待著你去挑戰(zhàn)」,這也是為什么我們考慮要為 6.1 版本添加簡單易懂的宣傳標(biāo)語。也許是出于對《星球大戰(zhàn)》的喜好,我個人非常欣賞像系列第四部電影的副標(biāo)題「新希望」這樣直接了當(dāng)?shù)拿绞?。由?6.1 版本將成為一個全新故事的開端,所以當(dāng)我?guī)е@種想法前去和編劇以及本地化團(tuán)隊討論時,便提出了「這一次要讓劇情更加易于理解,突出『全新冒險』的感覺」的建議。沒想到他們直接回復(fù)說「既然這樣,那干脆就用『新的冒險』(作為標(biāo)題)如何?」,于是就這樣決定下來了(笑)。一場波瀾壯闊的冒險落下帷幕,自然又會有一場新的冒險接踵而來。6.1 版本不僅僅將是各位玩家在《最終幻想 14》的世界中再度揚(yáng)帆起航的「新的冒險」,也是我們開發(fā)和運(yùn)營團(tuán)隊為了讓游戲進(jìn)入下一階段所展開的「新的冒險」?!?6.1 版本的主線劇情會明確這個全新冒險的最終目的嗎?吉田:盡管「海德林·佐迪亞克篇」的故事已經(jīng)圓滿完結(jié),但《最終幻想 14》的世界中依舊存在著大量未知的地區(qū)和謎團(tuán)。這一次玩家們將不再是受他人之托,而是單純以「探尋新的事物」為出發(fā)點展開全新冒險,不過最終目的意外地將在很早期的階段就會給予玩家「誒?是這個嗎?」的提示。話雖如此,達(dá)成最終目的的過程一定還是會顛覆玩家的想象,請廣大玩家保持期待。—— 故事風(fēng)格相較于之前會有比較大的轉(zhuǎn)變嗎?吉田:玩家們在此前的《最終幻想 14》故事中邂逅的角色、與他們構(gòu)筑起的信賴關(guān)系,以及他們托付給玩家的東西都是不會消失的,因此劇情上肯定會有所延續(xù)。新的故事會一邊維持和推進(jìn)這種關(guān)系,一邊呈現(xiàn)出「在整體上邁出全新一步」的感覺。因此故事風(fēng)格并不會「相較于之前有比較大的轉(zhuǎn)變」。我們并不想將大家此前走過的道路完全翻新,這一點請放心?!?也就是說會在延續(xù)此前故事的前提下展開新的冒險。吉田:對于各個角色的想法、目標(biāo)和夢想相信大家已經(jīng)有所了解,這次我們就將結(jié)合這些內(nèi)容書寫一段新的冒險?!?關(guān)于新的 4 人副本,其名稱似乎因為和主線劇情有關(guān)所以并未公開,這是否意味著該副本名稱本身就是一種劇透呢?吉田:我自己在知曉這個名稱后并沒有覺得有什么負(fù)面的感受,只不過第一反應(yīng)是「啊,原來是這樣啊」而已。但考慮到在現(xiàn)在這個時間點公布的話,會讓玩家先入為主地進(jìn)行各種猜想,屆時可能無法百分之百地體驗游玩的樂趣,所以暫時沒有公開,這也算是我個人的一點惡趣味吧(笑)。6.1 版本中有許多內(nèi)容都融入了這種開發(fā)團(tuán)隊的惡趣味,我也非常期待玩家們屆時的反應(yīng)。—— 順帶一問,未來依然會維持「一個版本推出一個 4 人副本」的節(jié)奏嗎?吉田:是的,這一點不會改變。令人在意的「艾歐澤亞神話」與「非著名調(diào)查員」的復(fù)活—— 接下來想問問關(guān)于新編年史任務(wù)「艾歐澤亞神話」相關(guān)的話題。這部分內(nèi)容基本沒有公開什么情報,請問相關(guān)劇情會與此前的故事有關(guān)聯(lián)嗎?吉田:「艾歐澤亞神話」的劇情可以被看作是「海德林·佐迪亞克篇」的尾聲,故事將會圍繞艾歐澤亞上古十二神的存在本身展開。在「曉月之終途」中,愛梅特賽爾克曾說過「艾歐澤亞也還隱藏著不為人知的秘密,比如你們所信奉的十二神究竟是什么?」,該任務(wù)就將針對這部分內(nèi)容進(jìn)行深度挖掘。實際上相關(guān)內(nèi)容在此前的劇情里已經(jīng)留下了不少伏筆,因此對于我們開發(fā)者來說,觀察玩家們會如何串聯(lián)起這些要素同樣十分值得期待?!?從「新生艾歐澤亞」時期開始,我們就能在世界各地看到艾歐澤亞十二神的石碑,這兩者之間有什么聯(lián)系嗎?吉田:雖然沒法詳細(xì)解釋兩者之間的關(guān)系,但「艾歐澤亞十二神究竟是怎樣的存在?」、「他們?yōu)槭裁幢环Q為十二神?」這些問題屆時都將得到解答。甚至當(dāng)你踏進(jìn)相關(guān)的團(tuán)隊副本時,很可能都會驚呼「這么直接嗎?!」。—— 只講講整體的印象應(yīng)該沒問題吧,請問這次的新副本設(shè)計與哪一個過去的團(tuán)隊副本最接近呢?吉田:團(tuán)隊副本一直以來都以龐大的規(guī)模和令人耳目一新的機(jī)制著稱,無論哪一個團(tuán)隊副本的設(shè)計都充滿了新鮮感。如果非要舉例的話……「新生艾歐澤亞」第一彈團(tuán)隊副本在游玩體驗上可能會與「重返伊瓦利斯」的感覺比較接近。難度方面,由于這是一個全新的編年史系列,所以我們希望玩家在感受新鮮感的同時能夠更輕松地游玩,所以部分機(jī)制甚至隊伍全滅也沒關(guān)系。此外在最終調(diào)試的過程中,開發(fā)團(tuán)隊在我的建議下又進(jìn)行了多個改動,預(yù)計下周會讓一個基本由初見成員組成的團(tuán)隊進(jìn)行游玩測試。話雖如此,在參與了長時間的游戲開發(fā)之后,我們開發(fā)團(tuán)隊成員的游戲技術(shù)大多都已經(jīng)到了爐火純青的地步,因此可能并沒有太大的參考價值。如果聽從他們「有點太簡單了吧?」的建議提升副本難度的話,很可能會讓副本的難度陡增……這一點我們也必須得非常注意才行。稍微扯遠(yuǎn)一點,其實 4 人副本的平衡性調(diào)整在過去的五年間都是由同一個團(tuán)隊來負(fù)責(zé)的。測試小隊的成員則是由一個休閑玩家擔(dān)任坦克,我來擔(dān)任一個 DPS,負(fù)責(zé)項目管理的 M 女士擔(dān)任另一個 DPS,一位曾挑戰(zhàn)過極難度討伐戰(zhàn)的玩家擔(dān)任治療,結(jié)果大家現(xiàn)在都比以前更厲害了。最近我們這個小隊每個人負(fù)責(zé)的職責(zé)都進(jìn)行了更換,由于原本擔(dān)任治療的玩家變得過于厲害,導(dǎo)致不得不換個人來承擔(dān)這個職責(zé)。—— 持續(xù)十年的開發(fā)工作所帶來的影響居然還會體現(xiàn)在這些方面(笑)。順帶一問,可挑戰(zhàn)該團(tuán)隊副本的最低裝等已經(jīng)確定了嗎?吉田:雖然不能提及具體數(shù)值,但可以說和之前「新版本更新后推出的團(tuán)隊副本的裝等要求差不多」?!?「非著名調(diào)查員」系列任務(wù)將在此后更新的 6.15 版本中復(fù)活,請和我們講講該系列任務(wù)復(fù)活的經(jīng)歷以及未來的主題。吉田:首先請允許我說明一下當(dāng)時擱置「非著名調(diào)查員」系列任務(wù)的原因。事實上在調(diào)查員系列任務(wù)延續(xù)到「紅蓮的狂潮」時,已經(jīng)明顯有了一種「整體的劇情發(fā)展逐漸定型」的感覺。簡單來說,就是調(diào)查員產(chǎn)生了錯誤的預(yù)感→娜修·瑪卡拉卡因此搞砸了什么事,但這件事本身又會成為重要的線索→盡管是在錯誤的大前提下四處奔走,但最終整個事件還是陰差陽錯地迎來了圓滿結(jié)局,大概就是這么一個約定俗成的套路。但既然已經(jīng)變成約定俗成的東西了,那就該得到保留,本次的調(diào)查員任務(wù)其實也遵循這樣的套路,只不過此前任務(wù)的發(fā)展讓我覺得有些過于刻板了。此外,制作調(diào)查員系列任務(wù)會受到很多制約。比如劇情必須要足夠幽默、不能夠占用太多演出的資源、必須非常有趣……在這樣的限制下,開發(fā)團(tuán)隊的心態(tài)漸漸從「因為很有意思所以去做」轉(zhuǎn)變成了「必須得這樣做才行」。同樣,玩家們在游玩這些內(nèi)容時也開始表示有些疲憊了。再加上《最終幻想 14》正面臨整體的過場演出質(zhì)量和成本都在不斷攀升的問題,所以當(dāng)時想要并行制作「重返伊瓦利斯」和「非著名調(diào)查員」系列任務(wù)變得更加困難。出于這個原因,我們認(rèn)為哪怕勉強(qiáng)繼續(xù)制作下去,也無法得出令人滿意的結(jié)果,因此才在「暗影之逆焰」中將其暫時擱置了?!?原來如此。吉田:然而在實際宣布調(diào)查員系列任務(wù)將缺席整個 5.0 版本后,我們收到了眾多來自海外媒體和社群領(lǐng)袖關(guān)于「調(diào)查員系列任務(wù)會在什么時候回歸?」的詢問。那時我才意識到,原來有這么多在我預(yù)期之外的玩家都如此熱愛調(diào)查員系列任務(wù)。在前段時間的制作人來信直播中我曾提到過,「非著名調(diào)查員」系列任務(wù)并不是那種以獲取強(qiáng)力裝備或炫酷外觀為主要目的的報酬驅(qū)動型游玩內(nèi)容。盡管如此,依然有大量玩家對該系列任務(wù)非常期待,這意味著大家對于游戲內(nèi)的故事和角色還是非常看重的。在重新認(rèn)識到這一點之后,開發(fā)團(tuán)隊自然也就充滿了「那就把調(diào)查員系列任務(wù)復(fù)活吧!」的動力。既然獲得了這么長的充電修整時間,那么下一次任務(wù)就一定要鬧得更加天翻地覆才行。因此我們在 5.3 版本中也加入了一些暗示,而之所以讓「紅蓮的狂潮」時期的調(diào)查員呈現(xiàn)出那種樣貌,則是為了營造他「不管如何先沖到第一世界再說!」的感覺……*注:在「紅蓮的狂潮」里被吸入次元夾縫的調(diào)查員有極低概率會出現(xiàn)在 5.3 版本的 4 人副本「暗影決戰(zhàn) 諾弗蘭特」中?!?故事方面會是什么樣的風(fēng)格呢?吉田:這次將在 6.15 版本實裝的調(diào)查員任務(wù)會和主線劇情「新的冒險」相呼應(yīng),講述調(diào)查員遭遇的全新事件的開端。順帶一提,這一次我還向制作團(tuán)隊提出了「我想起一個很經(jīng)典的套路,故事的開端一定得是這樣才行」的請求(笑)。—— 與其說是此前「非著名調(diào)查員」系列任務(wù)的集大成之作,不如說更像是挑戰(zhàn)全新事件……大概是這種感覺吧。吉田:「非著名調(diào)查員」系列任務(wù)并不會像主線劇情那樣以長遠(yuǎn)的目光來規(guī)劃故事發(fā)展,而是根據(jù)當(dāng)前版本的氛圍來制作(笑),因此調(diào)查員往往都會遇上調(diào)查員風(fēng)格的事件和角色。在 6.2 版本往后的劇情中,依然少不了「居然是這樣嗎?!」的驚喜,相信一定能讓大家滿意。敬請期待像以往一樣熱鬧歡騰的調(diào)查員任務(wù)?!?另一個和調(diào)查員任務(wù)一樣讓人很在意劇情的「塔塔露的大繁榮商店」也將實裝。該系列任務(wù)似乎會講述向 6.0 故事末尾前來助戰(zhàn)的角色們回報恩情的故事,請問這具體是個什么樣的內(nèi)容呢?吉田:大致上就是對在「曉月之終途」中幫助過我們的角色進(jìn)行回禮,形式基本是以連續(xù)的支線任務(wù)為主。在「特級煉金」這一任務(wù)中各方角色匯聚一堂的場景,可以說是讓身為英雄的光之戰(zhàn)士此前走過的道路都交匯在了一點……如果以「暗影之逆焰」為例的話,就像是啟動巨大塔羅斯的那個場面。但是在主線劇情里,玩家們并沒有機(jī)會一一拜訪并答謝那些前來為我們提供幫助的人們,因此我們才設(shè)計出了這樣一個去向那些角色們表示感謝的系列支線任務(wù)企劃。話雖如此,如果讓沒有通關(guān)「四圣獸奇譚」任務(wù)的玩家去拜訪幾位圣獸將會顯得很奇怪,所以每個任務(wù)的接取條件會得到細(xì)致的區(qū)分。因此完成了越多編年史任務(wù)的玩家,就能夠體驗到越多的分支劇情。—— 既然是系列任務(wù),那是否意味著 6.2 版本之后該系列還會繼續(xù)延續(xù)下去呢?吉田:是的。因為 6.1 版本才第一次實裝,所以在設(shè)計上是想讓更多玩家能夠進(jìn)行體驗,以后則會逐漸向不完成特定任務(wù)就無法接取的形式轉(zhuǎn)變。6.0 版本好不容易才讓故事告一段落,如果你還有沒體驗的編年史或支線任務(wù),就趁現(xiàn)在去玩玩看吧。手感大幅調(diào)整的職業(yè)改動—— 6.1 版本的職業(yè)改動將朝什么方向進(jìn)行調(diào)整?會存在操作手感變化很大的職業(yè)嗎?吉田:本次的職業(yè)改動會比以往 X.1 版本的調(diào)整幅度更大一些。許多玩家反饋的輸出或治療能力不足的職業(yè)我們都會進(jìn)行適當(dāng)?shù)募訌?qiáng),因此大部分改動都是以增強(qiáng)為主。不過某些極端情況下效果太過強(qiáng)力的技能同樣也會得到一定的削弱。此外,某些職業(yè)的操作手感可能會發(fā)生比較大的變化。在了解了玩家們對于各職業(yè)的游玩反饋,并親自進(jìn)行了體驗之后,我們決定哪怕冒著可能會讓玩家們產(chǎn)生混亂的風(fēng)險,也要對某些職業(yè)的操作手感進(jìn)行調(diào)整。舉個例子,幾個用手柄操作起來不是很方便的職業(yè)技能會得到替換
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