一款TPS+MOBA在海外悄悄測(cè)試,但這竟然是華南“仙俠大廠”做的?
2022-06-10 12:00:20
出處 : 手游那點(diǎn)事
作者 : SNG
點(diǎn)擊 : 1次
評(píng)論 : 0
提起君海,很多人會(huì)想起他們?cè)凇跋蓚b”領(lǐng)域做出的成績(jī)。作為華南地區(qū)率先投身MMORPG的廠商之一,君海曾經(jīng)在17年左右憑借著買量市場(chǎng)的爆發(fā)成功起勢(shì),實(shí)現(xiàn)了1.43億的年利潤(rùn)。與此同時(shí),他們也早早地在日韓、東南亞、港臺(tái)等地區(qū)開(kāi)始了產(chǎn)品出海的布局,成功用“國(guó)產(chǎn)仙俠”吃下了不小的市場(chǎng)份額。而讓君海真正在業(yè)內(nèi)聲名鵲起的產(chǎn)品,當(dāng)屬2019年在韓國(guó)地區(qū)發(fā)行的《神命》。這款從內(nèi)容、推廣、本地化都傾注大量資源的仙俠MMO,不僅收獲了超過(guò)8000萬(wàn)的海外月流水,也成功幫助君海完成了與母公司臥龍地產(chǎn)的對(duì)賭協(xié)議,躋身出海頭部發(fā)行商的行列。然而,隨著買量市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇,君海也開(kāi)始重新思考自己的發(fā)展路線,選擇從產(chǎn)品一側(cè)補(bǔ)上自己的短板。繼去年發(fā)行的自研SLG《蟻?zhàn)遽绕稹泛?,他們近期又在海外地區(qū)測(cè)試了一款TPS+MOBA新作《Arat》。無(wú)論從玩法與題材風(fēng)格上,都并非瞄準(zhǔn)單一的海外市場(chǎng),和君海此前的產(chǎn)品拉開(kāi)了明顯的區(qū)分度??雌饋?lái),花費(fèi)兩年時(shí)間潛心轉(zhuǎn)型的君海,似乎將“全球化”視為了自己下一步的目標(biāo)。01仙俠大廠竟做起了“潮酷”風(fēng)格如果不是看到官方Facebook賬號(hào)中附帶的郵箱地址,筆者大概率不會(huì)想到《Arat》是出自君海之手的產(chǎn)品。畢竟與君海給人的“仙俠大廠”印象相比,《Arat》的美術(shù)風(fēng)格實(shí)在是有著不小的反差。從色調(diào)選擇上看,《Arat》的風(fēng)格相當(dāng)明快,通過(guò)各種鮮艷顏色相互碰撞來(lái)營(yíng)造視覺(jué)沖擊,并加入類似街頭涂鴉的設(shè)計(jì)來(lái)突出作品偏輕度的屬性。與此同時(shí),君海將游戲的背景設(shè)定為“一個(gè)擁有無(wú)限可能的數(shù)字世界、一個(gè)虛擬港口”,因此也能夠看出不少賽博風(fēng)格的元素。具體到外觀設(shè)計(jì)方面,《Arat》則是比較著重突出人物的“個(gè)性”。Q版頭身比的角色建模,搭配寬松且略帶夸張的夾克外套、高幫運(yùn)動(dòng)鞋等裝備,以及墨鏡、皮帶掛件等飾品作為點(diǎn)綴,明顯意在塑造出動(dòng)感且外向的觀感印象。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是“怎么酷怎么來(lái)”。實(shí)際游戲中也同樣如此。在角色射擊或釋放技能的同時(shí),武器周圍會(huì)出現(xiàn)霓虹燈光或是彩虹模樣的特效,以凸顯偏輕松的對(duì)戰(zhàn)氛圍。配合上近未來(lái)風(fēng)格的競(jìng)技場(chǎng)、公園等場(chǎng)景,讓人有在派對(duì)當(dāng)中互相扔蛋糕一般的酷炫體驗(yàn)。事實(shí)上,在近一年來(lái),這種“都市潮酷”的設(shè)計(jì)似乎正在成為一種新的流行風(fēng)格。像是莉莉絲的《神覺(jué)者》、以及番糖游戲《貓之城》、米哈游《絕區(qū)零》等產(chǎn)品都先后采用了類似的主題。品類也覆蓋了卡牌、ARPG等主要玩法,有著較高的風(fēng)格兼容度。在近現(xiàn)代背景設(shè)定經(jīng)歷過(guò)一輪“賽博朋克”的洗禮之后,末世災(zāi)難、或是反烏托邦等著重描寫沉重故事的題材已經(jīng)多少有些讓人產(chǎn)生審美疲勞。在此基礎(chǔ)上,象征叛逆、前衛(wèi)的潮酷街頭風(fēng)格反而容易帶來(lái)眼前一亮的感覺(jué),能夠從產(chǎn)品堆中成功吸引玩家的注意力。另一方面,對(duì)于西方、尤其是南北美洲等街頭文化盛行的地區(qū),這樣的設(shè)計(jì)也一定程度上能夠引起年輕玩家的共鳴,以視覺(jué)上的新鮮感提高他們對(duì)游戲的印象分。而這種不帶有特定民族色彩的風(fēng)格題材,也并不局限于單一市場(chǎng)的用戶偏好,在發(fā)行地區(qū)的選擇上會(huì)擁有更高的自由度與調(diào)整空間。對(duì)過(guò)往主打仙俠、幻想等風(fēng)格的君海而言,近未來(lái)+都市潮酷的搭配確實(shí)是一次大膽的嘗試。除了開(kāi)拓從未涉足的新領(lǐng)域以外,也主動(dòng)跳出了外界對(duì)自己的標(biāo)簽與固有印象。更值得注意的是,通過(guò)《Arat》中美術(shù)風(fēng)格的變化,或許可以看出君海瞄準(zhǔn)的已經(jīng)不僅是東南亞、日韓這些自己熟悉的亞洲市場(chǎng),而是希望用這種“全球化”的立項(xiàng)方式,令自己的產(chǎn)品觸達(dá)更多的玩家。02輕度化的TPS+MOBA玩法具體玩法上,《Arat》選擇了一套TPS+MOBA的框架設(shè)計(jì),玩家可以使用自帶技能的角色英雄,參與到多個(gè)模式的射擊競(jìng)技當(dāng)中。為了讓游戲的玩法更加輕度化,吸引硬核玩家以外的泛用戶,《Arat》將對(duì)局的玩家人數(shù)縮減到了3v3。在標(biāo)準(zhǔn)模式下,率先達(dá)成擊倒目標(biāo)數(shù)的隊(duì)伍即可取得勝利。對(duì)局開(kāi)始前,玩家需要指定自己操作的英雄角色。除了技能之間會(huì)有差別以外,目前游戲中15個(gè)英雄所用的武器也各不相同,有著各自的戰(zhàn)斗風(fēng)格。例如使用雙槍的“Mok”就偏向于高機(jī)動(dòng)性作戰(zhàn),而操持一把加特林的“Veteran cat”則容易打出火力壓制,適合站樁輸出。當(dāng)然,也不是所有角色都需要拿槍作戰(zhàn)。頂著蘑菇頭的角色“Ninja”攻擊方式為短刀揮出的劍氣,大招則是對(duì)范圍內(nèi)所有目標(biāo)形成斬?fù)魝Γ弧癝akura”揮出的扇子能夠回收造成二段傷害,技能可以向多個(gè)方向發(fā)出攻擊,同時(shí)命中多個(gè)敵人。不過(guò)從實(shí)際體驗(yàn)來(lái)看,大部分角色的攻擊范圍都比較有限,并不像傳統(tǒng)射擊玩法一樣能夠遠(yuǎn)距離對(duì)槍。加上地圖范圍本身較小,意味著玩家需要頻繁進(jìn)行對(duì)抗,加快了游戲整體的節(jié)奏。在這樣的設(shè)計(jì)下,整個(gè)單局流程被控制到了5分鐘左右,十分適合在碎片化時(shí)間來(lái)上一局。TPS+MOBA玩法、以及輕度化的設(shè)計(jì)思路,很容易讓人聯(lián)想到心動(dòng)的《T3 Arena》。但在一些戰(zhàn)斗的邏輯設(shè)計(jì)上,二者還是存在著一定的區(qū)別。像是在開(kāi)火模式上,《T3 Arena》采用的是“自動(dòng)開(kāi)火”,只需要將準(zhǔn)星移動(dòng)到目標(biāo)身上就可以完成射擊,《Arat》則為按鍵射擊。相反,《T3 Arena》中角色需要執(zhí)行換彈動(dòng)作,而《Arat》直接將換彈刪掉,除了少數(shù)武器因?yàn)槠胶庠O(shè)定加入彈夾限制外,其余角色基本都能夠無(wú)限制地進(jìn)行輸出。這也體現(xiàn)了二者對(duì)“降低射擊門檻”的不同解法,前者通過(guò)輔助射擊來(lái)減少對(duì)槍法的要求,而《Arat》選擇了直接加強(qiáng)玩家的火力,通過(guò)改變攻擊頻率的方式來(lái)制造正反饋。除此之外,從游戲的其他部分當(dāng)中,能夠看出君海對(duì)《Arat》的想法,或許不只是開(kāi)拓射擊玩法這一點(diǎn)。通過(guò)大廳下方的“Bit City”入口,會(huì)進(jìn)入到類似MMO中的玩家大廳里面,可以操控角色與他人進(jìn)行互動(dòng)??拷幻巧珪r(shí),對(duì)方頭上會(huì)自動(dòng)浮現(xiàn)出該玩家的性別、愛(ài)好等特征屬性,讓玩家之間能夠進(jìn)行交流,尋找合適的隊(duì)友。強(qiáng)社交屬性的內(nèi)置設(shè)計(jì),在東南亞地區(qū)的出海MMO中產(chǎn)品尤為常見(jiàn),也是君海所擅長(zhǎng)的內(nèi)容之一。將這類社交玩法融入到受眾更為廣泛的TPS與MOBA玩法里面,可以看作是拓寬用戶盤子、提高玩家粘性方面的初步嘗試。在《Arat》的游戲介紹中,君海也多次提到了“社交”這個(gè)要素,包括“最豐富的社交網(wǎng)絡(luò)”、“在數(shù)字空間找到你的愛(ài)人”等這些面向海外玩家的常見(jiàn)賣點(diǎn)。甚至還出現(xiàn)了“進(jìn)入元宇宙”的語(yǔ)句描述——只是就現(xiàn)階段能夠體驗(yàn)到的游戲內(nèi)容來(lái)看,這部分內(nèi)容似乎還未兌現(xiàn)。03踏上了“全球化”之路的君海從去年開(kāi)始,外界熟悉的那家專做“仙俠MMO”發(fā)行的君海,似乎變得有些不一樣了。最明顯的變化,在于君海對(duì)產(chǎn)品立項(xiàng)的選擇上。像是他們第一款自研手游《蟻?zhàn)遽绕稹飞暇€時(shí),“螞蟻題材+SLG”的核心玩法,就讓人很難看出這是出自君海之手的作品。而這一次,他們又通過(guò)《Arat》嘗試了更新穎的潮酷題材與TPS+MOBA組合。無(wú)論怎么看,這兩款產(chǎn)品都和大眾對(duì)他們的固有印象毫不搭邊?!断?zhàn)遽绕稹凡贿^(guò),這也并非毫無(wú)跡象可循。在20年的采訪當(dāng)中,君海CEO陳金海就已經(jīng)提到過(guò),整個(gè)買量市場(chǎng)的走向在往下行,研發(fā)與推廣的價(jià)格戰(zhàn)會(huì)進(jìn)一步加劇中小廠商的生存壓力。行業(yè)洗牌之下,在海外只有獨(dú)代業(yè)務(wù)的廠商會(huì)很被動(dòng),而新的市場(chǎng)機(jī)會(huì)可能會(huì)出現(xiàn)在歐美市場(chǎng)?;剡^(guò)頭來(lái)看,君海在這兩年間的動(dòng)作也印證了這一判斷。先是在2019年宣布加大自研投入、面對(duì)不可避免的“陣痛期”來(lái)補(bǔ)全自己的短板。而在長(zhǎng)時(shí)間“修煉”過(guò)后,君海所拿出的產(chǎn)品不僅大膽嘗試了少有涉足的方向,所面向的目標(biāo)市場(chǎng)也更加廣泛??梢?jiàn),對(duì)君海而言,下一階段的目標(biāo),或許就是如何讓自己的產(chǎn)品真正往“全球化”的方向去發(fā)展。就像君海CEO鄧志倫在分享中所談到的那樣,“未來(lái)希望加深對(duì)全球不同區(qū)域本地化的能力,并在立項(xiàng)上進(jìn)一步考慮全球化的風(fēng)格與世界觀”?!断?zhàn)遽绕稹放c《Arat》的全球化思路,一定程度上就象征著君海目前所采用的立項(xiàng)路線。從仙俠、買量到進(jìn)軍海外、投身自研,君海似乎一直都緊跟著市場(chǎng)發(fā)展的風(fēng)向。全面進(jìn)入轉(zhuǎn)型期的君海后續(xù)的成績(jī)和走向,將會(huì)是接下來(lái)值得關(guān)注的市場(chǎng)焦點(diǎn)之一。—— 點(diǎn)擊下方公眾號(hào)名片,即刻關(guān)注我們 ————————— End———————行業(yè)交流 /行業(yè)爆料/商務(wù)合作:請(qǐng)加微信 cxx2744 或yukochan97加入“手游那點(diǎn)事”微信交流群:請(qǐng)加群主微信curab_b 或yukochan97內(nèi)容投稿:請(qǐng)發(fā)郵箱 helinyu@sykong.com
強(qiáng)推





