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    從“賣奶茶”到“做游戲”,首部作品即人氣爆棚!他是如何做到的?

    本文首發(fā)“騰訊GWB游戲無界”2021年10月成都核聚變,魯星源心懷忐忑地拿出了尚未完成的首部作品《藏夢》給玩家試玩,期待能在現場收獲一些反饋和鼓勵。長久沒直面過玩家的工作室成員們普遍有些緊張:沒人玩怎么辦?玩過后不喜歡怎么辦?被現場玩出了BUG豈不很社死.....好在現實很快沖談了慌亂,出展當天情況遠出乎他們的意料,試玩電腦很快被占滿,不久后就有玩家為體驗《藏夢》排起了小小的長隊。核聚變上的《藏夢》 啊,真好啊,原來這么多人會喜歡我們的游戲??!回憶起當初的景色,魯星源眼前依舊是熱切與神往,仿佛之前一切為趕進度的加班熬夜都足以一筆勾銷。展出臨近結束時又來了一位玩家,當時她只是想體驗下游戲就蓋個章,但花了很長時間才通關了第一章關卡。魯星源感謝了她的參與并告知她已經可以去蓋章了,此時妹子卻說出了令他印象極深的那句話:“有點難,但我還想繼續(xù)玩下去?!币弧⑶啻禾瞥鞑粫舻饺ノ鞑亟Y婚獨立游戲天生與“特立獨行”為伍,每年GWB獨立游戲大獎賽都是一場驚喜的旅途。與以往不同,本屆大賽額外設置了30萬元的“社會價值獎”,我們希望游戲在單純的“玩樂”之外,能帶給玩家一些更特別、通過尋常媒介難以接觸到的東西,讓玩家能通過小小的屏幕窗口,跳出日復一日的世界圈層,獲取覓而不得的慰藉和感動。而《藏夢》正是具有這樣魅力的參賽作品之一。當我們每每提到以中國文化為基底的游戲時,我們率先想到的可能是武俠、三國或御劍修真,但《藏夢》卻意外的跳出了我們熟悉的“漢族歷史”,將目光放在了整個“中華文化”的層級——遙遠而神秘的藏文化也是中華文化重要不可分割的一個組成部分,《藏夢》的故事正是根植于此。攜書如歷三千世,無書唯度一平生。人們喜歡讀書,但更愛看故事,究其原因,大概就是想從不確定的世界中,尋找一些發(fā)生過的確定性。聽一段好故事,本就是人生經歷的一部分。公元634年,吐蕃藩王松贊干布遣使出使大唐,請娶一位唐朝公主,遭到了唐太宗的拒絕;公元638年,松贊干布以和親失敗為由大舉進攻唐朝,但遭到頑強抵抗在與唐朝先鋒部隊交戰(zhàn)中大敗而歸,于是再次請婚并獻上了各種珍寶作為聘禮。這次唐太宗終于應允了請求,于公元641年將一名宗室女封為公主嫁給了松贊干布,此后中原與吐蕃關系極為友好,使臣與商人頻繁往來,成就了一代民族佳話。以上就是我們熟悉的“文成公主和親進藏”故事,《藏夢》游戲由此展開。圖片出自測試版本,不代表游戲最終品質。下同。 《藏夢》是一款3D解密游戲,講述了唐代文成公主自長安出發(fā),嫁入西藏和親的旅途中,夢境發(fā)生的故事。設定上游戲所有場景都發(fā)生于公主夢境,而夢境與公主的心境朦朧相通;玩家將扮演文成公主,在迷夢幻境中體驗公主逐步的心路變化。游戲一共6個關卡,每個關卡都有數個謎題組成。玩家需要充分發(fā)揮想象與場景物體交互,從而不斷獲得打開前方道路的線索。除第一章章教學關卡外,游戲每一關都有其特色的“元素機制”,如風、水、光、影、移形甚至飛天等;依托于不同關卡的元素機制,在同一個解密探索框架下,游戲每一關的體驗也都不盡相同。如第二章,不知何時刮起的風會阻礙公主前進的腳步;與此同時,玩家在跳躍、點燃藤蔓、乘風而起時,風又會是必要的助力。風作為該場景中的客觀存在,給玩家的游玩過程帶來更多變數,這里算是《藏夢》對元素簡單的應用。遇到橫風前要找好位置躲避以免被吹跑 除了豐富的解謎之外,《藏夢》中還具有大量的收集要素,玩家可以在進程中撿拾收集品與文物,收集品通常是唐朝時期漢藏兩地的一些生活用品,文物則是一些具有代表性的歷史文物,涉及唐朝時期,西藏(吐蕃)的歷史文化、衣食住行、風土人情和自然風光。制作組花了很長時間在博物館和圖書館搜索權威說明,同時根據古籍野史做了一些拓展創(chuàng)作,編寫了一些趣味性較強的關聯故事,以充實游戲的時代背景。在這段奇妙旅途中,玩家既可以體會到游戲玩法帶來的樂趣,也可以感受到不同場景帶來的心靈之旅。“希望《藏夢》能給玩家們帶來賞心悅目的游戲體驗?!敝谱魅唆斝窃醋晕以u價時說道。伴隨著游戲推進,文成公主將一步步學會使用各種元素、發(fā)現全新的可探索世界,逐漸解開內心的焦慮與疑惑。思緒隨旅途延續(xù),玩家見證公主一路上的成長?!恫貕簟返?個關卡分別對應著文成公主進藏路線上的六個標志性地點。第一章是剛離開長安時發(fā)生在長安城郊外,公主回望故鄉(xiāng)與熟悉的一切依依惜別;第二章是到達秦州(今天水市)麥積山,見到了此生未遇的驚人壯麗景色;途經赤嶺時,公主企盼在鏡子里看見故鄉(xiāng)卻只映出了自己,一氣之下摔碎寶鏡造就了日月山的傳說;行至高原之上時,山間天地四季都被冰雪覆蓋,公主逐漸臨近了終點......在“夢境”里,理應陪同公主一行進藏的護衛(wèi)、侍女統(tǒng)統(tǒng)不見,游戲全程幾乎沒有對話,從始至終就只有公主一人探索場景、解開謎題。結合唯美的3D畫面,能體驗到一些類似于《風之旅人》帶給玩家的感受。為了不拘泥于傳統(tǒng)游戲的劇情導向模式,制作組為每一章都賦予了不同的情緒主題。各個關卡在美術環(huán)境對照現實地理的同時,也暗示著文成公主心境上的變化。雖然游戲沒有直白敘述,但玩家可以通過游玩自己拼湊出一段完整的故事;當達到旅途的終點時,玩家能對公主與世界的和解和寬慰感同身受。二、在3D游戲里尋找2D橫板跳躍是否搞錯了什么在最初體驗到《藏夢》時,我們曾以為,這更像是一款套著3D解密皮的2D橫版跳躍游戲。然而隨著游戲時長推進,后續(xù)章節(jié)愈發(fā)精彩,《藏夢》逐漸展露了更多設計上的精妙之處。我們都知道,雖然一個游戲『到底好不好玩』是玩家是否愿意打出好評、推薦給朋友的最重要原因,但『畫風/視覺效果』也是多數玩家會不會被游戲吸引的決定因素之一。置身于Steam中,有數萬款游戲林林總總擺在玩家面前供其挑選,如何從一眾游戲中脫穎而出、第一時間握緊玩家的視覺,是《藏夢》立項優(yōu)先考慮的關鍵。絕大多數獨立游戲,通常是制作人先有了一個玩法的點子,然后構思一個與之相關的故事,接著再為其匹配美術、音樂等,然而《藏夢》卻與此截然相反。制作人魯星源一開始就有個做個藏式文化的游戲的想法;且起初團隊里只有3D美術沒有2D美術,所以3D某種程度上說是“不得已”的選擇;核心解密玩法反倒是最后才確定的?!拔覀兪莻€小團隊,需要嚴格對成本控制,做不了寫實的方向;但同時,我們希望畫風能具有特色和風格,更強烈地表達出我們的想法?!敝谱魅唆斝窃凑f道。2.1 美術考究“游戲要兼顧文化體驗與藝術感受”,是《藏夢》制作組“銹鉆工作室”長久堅持的創(chuàng)作理念。以公主形象為例,早期曾誕生過多版美術設計。相較于現代化的“漢服”審美,他們更希望還原出醇正的盛唐氣質;唐朝以胖為美,但他們也不想過分體現身材或姿態(tài),于是從唐代侍女陶俑上找到了靈感,繪制出了現版本圓潤可愛的造型。早期設計稿衍變接近定稿版本 同時,由于游戲有很多需要跳躍的動作場景,所以他們在裝飾部分做了適當的簡化,主要以飄帶體現人物輕盈的姿態(tài)。為了能把身著古裝的女子動作狀態(tài)還原好,銹鉆工作室膀大腰圓的壯漢們一度抱著古裝劇中的女子反復觀摩,甚至后來會不自主的模仿那些動作(應該算是工傷吧)。早期公主跳躍動作草圖 反復測試之后,銹鉆工作室美術同學會將自己的想法,快速描摹出一組火柴人形象作為底稿,然后在此基礎把公主的形象畫出匹配,之后再用Pr驗證流暢性并做成動畫。早期動作設計線稿 雖然團隊規(guī)模很小,但銹鉆工作室對細節(jié)相當在乎。他們希望能更多體現公主的可愛氣質,然而人物身著古裝的動作習慣模擬實在令人頭大。工作室并沒有專門的動作制作人員,一切都需要自學彌補。制作中的動作呈現 光有這些還不夠,他們還希望通過美術效果,進一步暗示公主心境的變化。傳說中文成公主因為從日月寶鏡中見不到長安的親人與故景而淚如雨下,為了貼合《藏夢》的“夢”,銹鉆工作室也試圖以寫意的方式來還原故事中照鏡的場景,將情緒帶進文成公主夢境之中。因此,在參考了唐式菱花鏡形制的前提下,他們做出了令菱花鏡破損成兩塊的設計。在夢境中一面現出長安,一面現出西藏,背景紋飾也由星空藍化為宮墻紅。燈火通明的長安和秘如星空的吐蕃用不同的色調呈現,用色彩來反映公主的心情 除了公主自身造型之外,環(huán)境也是玩家頻繁游玩接觸到的重要載體。由于類似于“公路片”的性質,《藏夢》六個關卡分別花費了制作組的諸多考究。例如游戲第二章的麥積山,幾乎每一位玩家玩到這里時,都會為倚垂直峭壁而建的棧道佛寺感到驚訝贊嘆。然而事實上,這取材于現實中的麥積山石窟,銹鉆工作室將現實中,一片不為那么多人所熟知的壯美絕景,還原到了游戲中來?!恫貕簟酚螒蛑宣湻e山場景現實中的麥積山石窟(圖源網絡) 有關麥積山的考據與美術設計思路,銹鉆工作室曾發(fā)表過一篇非常詳實的研究文章,涉及地理、建筑構造、佛像考據等多個方面。篇幅有限我們不進行細講,感興趣的話推薦前往觀看:《藏在麥積山的夢》:https://www.bilibili.com/read/cv12627967同時,作為一款主打藏文化的游戲,《藏夢》在還原藏式環(huán)境建筑上更費心力,當下世界范圍內游戲里幾乎沒出現過藏式風格建筑,如何從結構、形制、色彩等方面還原藏式質樸特質的同時,調和進自己和當代玩家的審美,是銹鉆工作室面的另一大挑戰(zhàn)。例如,在墻體斷層的最初設計中,他們曾試圖忠實還原藏式建筑的斷層結構。然而呈現在游戲里時,他們發(fā)現一方面分層的過渡不夠自然,另一方面不同墻體的高度差會使得斷層線不好對齊,比較影響美感。設計初稿初步優(yōu)化后的設計后期游戲中呈現的效果 再比如,玩家進出塔樓的部分,視角切換與操作流暢性之間,程序與策劃產生了較大的分歧。為此整個工作室都參與進了探討之中,從玩家習慣與過往游戲(如《尼爾:機械紀元》)進行比對參考,找到了目前更適配于《藏夢》的選擇。有關進出塔樓的頭腦風暴游戲中的藏式塔樓建筑 為了能深刻且真實地在游戲中還原藏式景色,制作組曾多次深入藏地采風,記錄下自己眼前的景色。至于這些“復雜摳索”后設計呈現的效果如何,他們相信玩家會給出最真實的答案。有關藏地采風記錄,制作人魯星源曾在機核上發(fā)表過一篇攝影集,感興趣可前往觀看:《為了做獨立游戲,我們啟程踏上了西藏之旅》:https://www.gcores.com/articles/137507麥積山石窟流轉千年,不論是世間興盛衰落,佛像們都在那,安然微笑著,不悲不喜。每一個開發(fā)者都如同古代的工匠們,即使多數內容背后的努力鮮為人知,但絲毫不會影響他們默默的堅持。2.2 內容和關卡設計雖然銹鉆工作室表示,《藏夢》的設計初衷是希望更多玩家能通關游戲,完整體驗游戲內容,所以整體設計難度偏小。不過實際上,據玩家反饋來看,游戲體驗其實相當硬核,想通關需充分調動玩家的腦洞。前文我們有提到,《藏夢》六個章節(jié)分別應用了風、水、光、影等特定的元素機制,這里我們以第二章麥積山的“風”為例進行解析:設定背景:風發(fā)生于游戲麥積山場景。玩家行走于山間棧道,而麥積山本身是一座拔地而起的近乎垂直山體,四周沒有其他山體和建筑遮掩再加上海拔較高,因此玩家能在游玩過程中感受到強烈的橫風。作用表現:大風是麥積山場景最尋常的客觀存在,玩家無法決定刮風與否;玩家直接被風吹到時,游戲人物將被吹著倒退,逆風行動將受到阻礙;順風時,玩家能跑的更快、跳的更遠,到達一些平時去不了的地方。作用頻率:在大部分場景中,大風不定期的陣陣刮起,方向固定,持續(xù)時間大約10s(不完全固定),刮風狀態(tài)與靜止狀態(tài)交替出現;但在某些特定場景中,大風持續(xù)存在。與場景互動:受益于游戲的3D場景,當刮起風時,墻壁、洞窟等可以作為遮擋物使用;同時游戲內設置了一些手動開關墻體的場景,使得玩家在大風的客觀環(huán)境中,能主觀采取不同的策略利用風力或屏蔽。畫面表現:大風刮起時,畫面上會出現空氣流動痕跡、樹葉、建筑裝飾飄帶等參照物,提醒玩家規(guī)避或使用風力。因為有墻壁遮擋,所以即使逆風也能推得動箱子 基于我們對麥積山場景的試玩體驗來看,關卡大部分解密設置都與大風有關。銹鉆工作室的設計思路基本可以總結為——確定關卡發(fā)生的場景,提煉現實地理特征——基于關卡環(huán)境條件,設置關卡元素——圍繞關卡元素設計解密謎題——完善更多不著重關卡元素的通用謎題,串聯玩家在不同關卡間的體驗。一方面,由于不同關卡的核心元素不同,玩家每到一個新的章節(jié),都能體驗到截然不

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