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    怎么看待VR游戲在國(guó)內(nèi)外的前景

    由于地域和文化等因素的不同,國(guó)內(nèi)外的游戲玩家在游戲過(guò)程中注重的體驗(yàn)也不相同。國(guó)外的玩家較喜歡玩包括射擊、格斗、駕駛等多方面因素的沙盒游戲(自由度高、交互性強(qiáng)),更加注重游戲中的探索和玩游戲的過(guò)程;而國(guó)內(nèi)玩家更加喜歡多人對(duì)抗、多人協(xié)作的游戲,更加注重升級(jí)、成長(zhǎng)。另外,由于不同的用戶需求,國(guó)內(nèi)外的游戲市場(chǎng)也不相同。國(guó)外更加擅長(zhǎng)開發(fā)PC、主機(jī)類游戲,而國(guó)內(nèi)開發(fā)者在手游市場(chǎng)的影響力也不容小覷。這些用戶需求和市場(chǎng)分布不同,注定了國(guó)內(nèi)外VR游戲發(fā)展之路的差異化。對(duì)于國(guó)外的游戲玩家來(lái)說(shuō),只要游戲的沉浸感強(qiáng)烈就會(huì)愿意為游戲付費(fèi),所以國(guó)外的VR游戲一直朝著重度化的方向發(fā)展,陸續(xù)出現(xiàn)了Oculus Rift、索尼PS VR,就連臺(tái)灣HTC與 Vive聯(lián)合發(fā)布的HTC Vive對(duì)海外市場(chǎng)的售價(jià)也遠(yuǎn)低于國(guó)內(nèi)市場(chǎng)。這一切都在表明,國(guó)外的用戶愿意為高消費(fèi)的VR設(shè)備買單。我們回頭看國(guó)內(nèi)市場(chǎng),國(guó)內(nèi)更多的是小白玩家,更傾心于簡(jiǎn)單方便、少按鍵的游戲,所以國(guó)內(nèi)的VR游戲朝著輕度化的方向發(fā)展。當(dāng)然輕度化并不是粗制濫造,而是更加注重玩家的體驗(yàn),比如畫面的真實(shí)感、組隊(duì)打怪的緊張感等。因?yàn)橛螒蛴脩舨煌試?guó)內(nèi)外的游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)發(fā)展也不相同。美國(guó)專注于VR內(nèi)容研發(fā)的團(tuán)隊(duì)已有七八十家,北美地區(qū)游戲開發(fā)者當(dāng)中從事VR內(nèi)容的比例達(dá)到16%。而我國(guó)很多VR開發(fā)者還處于觀望態(tài)度,不敢去嘗試制作VR游戲。即使去嘗試了VR內(nèi)容制作,也因?yàn)橘Y金、經(jīng)驗(yàn)等原因不得不放慢腳步,甚至一些新興的VR團(tuán)隊(duì)在基本工上還需要有較大提高。除了這些人為因素,VR游戲技術(shù)開發(fā)也需要突破瓶頸。1、VR游戲的活動(dòng)空間有限 而想要提供沉浸感更強(qiáng)的游戲,活動(dòng)是不可避免的。如何讓玩家在游戲中知悉周圍景物,并進(jìn)行避免是很多VR游戲需要解決的問(wèn)題。目前HTC Vive的活動(dòng)空間是4.6*4.6,如果可以進(jìn)一步擴(kuò)大活動(dòng)范圍相信,玩家會(huì)更加喜愛(ài)VR游戲。2、眩暈感 雖然VR游戲好玩,時(shí)間也不是很長(zhǎng),一般都保持在30分鐘之內(nèi),可是頭顯戴5分鐘就會(huì)出現(xiàn)眩暈感,這是很多玩家不能接受VR游戲的一大主要原因。雖然HTC Vive和Oculus Rift已經(jīng)通過(guò)獨(dú)特的定位系統(tǒng)減少了這種眩暈感,但是如果在游戲中設(shè)計(jì)出虛擬的鼻子或者玩家多使用虛擬工具移動(dòng)自己在游戲中的位置,那么眩暈感也會(huì)較少很多。有業(yè)內(nèi)人士預(yù)計(jì),到2020年VR游戲玩家數(shù)量將達(dá)到7000萬(wàn),2025年VR游戲玩家數(shù)量將達(dá)到2.16億。雖然目前VR游戲發(fā)展還不成熟,甚至沒(méi)有特別優(yōu)秀的VR游戲作品,但是這個(gè)市場(chǎng)的潛力是巨大的,如果現(xiàn)在能抓住時(shí)機(jī),那么在未來(lái)的市場(chǎng)發(fā)展中一定會(huì)站穩(wěn)腳跟!

      據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《2016-2021年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)商業(yè)模式創(chuàng)新與投資機(jī)會(huì)分析報(bào)告》顯示,今年對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō)又是一個(gè)豐收年。公司預(yù)測(cè)2015年全球游戲收入將會(huì)躍升9.4個(gè)百分點(diǎn),達(dá)到915億美元,游戲產(chǎn)業(yè)未來(lái)的前景將會(huì)是一片光明?! 《谶@片光明且肥沃的游戲產(chǎn)業(yè)下,VR虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備及內(nèi)容、移動(dòng)游戲操控設(shè)備、互聯(lián)網(wǎng)+游戲創(chuàng)業(yè)、電競(jìng)、IP原創(chuàng)等細(xì)分領(lǐng)域也正在順勢(shì)蓬勃發(fā)展......  VR虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備及內(nèi)容  鯨魚在你的面前躍出海面濺起一片片水花,非洲大草原的雄獅正在零距離逼近你,太陽(yáng)系在臥室中旋轉(zhuǎn),曾經(jīng)只能在好萊塢大片中看到的“虛擬現(xiàn)實(shí)”高科技正在逐漸步入現(xiàn)實(shí)?! ?jù)游戲業(yè)界分析公司SuperData統(tǒng)計(jì)預(yù)測(cè),截至2017年底,世界范圍內(nèi)將存在7000萬(wàn)名VR設(shè)備用戶,他們將帶來(lái)89億美元的硬件收益和61億美元的軟件收益?! ?guó)內(nèi)較早公開宣布進(jìn)軍VR 的大公司暴風(fēng),在其新任CEO黃曉杰的規(guī)劃中,暴風(fēng)魔鏡將囊括硬件、軟件和內(nèi)容部分,通過(guò)更省力的方式來(lái)整合整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈上下游資源,其想要打造“硬件+內(nèi)容+線下渠道+資本”的VR產(chǎn)業(yè)生態(tài)。不少知名投資方對(duì)暴風(fēng)魔鏡表示看好,華誼兄弟、天音、愛(ài)施德、松禾資本等紛紛入股投資。資金和技術(shù)實(shí)力雄厚的巨頭們競(jìng)相扎堆涌入,推動(dòng)VR產(chǎn)業(yè)一片火熱,VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展還是十分值得期待的。

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