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    網(wǎng)易游戲趙明義:網(wǎng)易電競(jìng)的特色化之路 | N.GAME

    2022N.GAME網(wǎng)易游戲開(kāi)發(fā)者峰會(huì)于「4月18日-4月21日」舉辦,本屆峰會(huì)圍繞全新主題“未來(lái)已來(lái) The Future Is Now”,共設(shè)置創(chuàng)意趨勢(shì)場(chǎng)、技術(shù)驅(qū)動(dòng)場(chǎng)、藝術(shù)打磨場(chǎng)以及價(jià)值探索場(chǎng)四個(gè)場(chǎng)次,邀請(qǐng)了20位海內(nèi)外重磅嘉賓共享行業(yè)研發(fā)經(jīng)驗(yàn)、前沿研究成果和未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)。在最后一天的價(jià)值探索場(chǎng)上,網(wǎng)易游戲北境項(xiàng)目部負(fù)責(zé)人趙明義帶來(lái)了《網(wǎng)易電競(jìng)的特色化之路》的分享。以下是嘉賓分享實(shí)錄:(有部分刪減與調(diào)整)大家好,我是來(lái)自于網(wǎng)易互娛北境項(xiàng)目部的趙明義,今天很高興能夠給大家做一個(gè)有關(guān)電競(jìng)的分享。作為一個(gè)已有10年從業(yè)經(jīng)歷的從業(yè)者而言,我深刻意識(shí)到,在過(guò)去的十年中,電競(jìng)已經(jīng)逐漸脫離原來(lái)的游戲的市場(chǎng)活動(dòng),成為了一個(gè)獨(dú)立而新興的行業(yè)。在過(guò)去十年中,我們也目睹了很多海外大廠研發(fā)的游戲在全球電競(jìng)領(lǐng)域中獲得了巨大的成功。你們肯定和我一樣,見(jiàn)證了《DOTA2》、《英雄聯(lián)盟》這些游戲在海外以及在國(guó)內(nèi)取得的巨大成功。對(duì)于電競(jìng)這樣一個(gè)有點(diǎn)舶來(lái)品的話題而言,如何和網(wǎng)易做結(jié)合呢?首先,提到網(wǎng)易游戲,大家一定會(huì)提到如《夢(mèng)幻西游》《陰陽(yáng)師》《第五人格》《逆水寒》等等??梢哉f(shuō),網(wǎng)易游戲涵蓋的品類非常豐富,很多的品類可以說(shuō)是網(wǎng)易獨(dú)創(chuàng)的,也擁有大量的IP。網(wǎng)易電競(jìng),是一個(gè)獨(dú)立于其他各部門(mén),且涵蓋整個(gè)網(wǎng)易電競(jìng)品類的部門(mén)。在設(shè)立之初我們想到,作為舶來(lái)品的電競(jìng),和我們的結(jié)合并不是那么容易的,這樣的舶來(lái)品和網(wǎng)易的IP(特別是原生的、本土的IP)做結(jié)合時(shí),我們要如何去揚(yáng)長(zhǎng)避短,更好地發(fā)揮出我們的優(yōu)勢(shì)和特色?今天,我想把我們?cè)趯?shí)驗(yàn)中做的一些事情,或者說(shuō)我們正在思考的一些點(diǎn),拋出來(lái)跟大家分享,也希望大家能與我們多多交流。我相信,做電競(jìng)不是閉門(mén)造車(chē),我們需要不斷地和行業(yè)內(nèi)同仁交流與分享。網(wǎng)易電競(jìng)整體的生態(tài)搭建,有三點(diǎn)需要做到:1. 創(chuàng)造產(chǎn)業(yè)價(jià)值,做全域的電競(jìng);2. 創(chuàng)造社會(huì)價(jià)值,做全民的電競(jìng);3. 創(chuàng)造中國(guó)價(jià)值,做全球的電競(jìng)。創(chuàng)造產(chǎn)業(yè)價(jià)值,做全域的電競(jìng)首先,第一是創(chuàng)造產(chǎn)業(yè)價(jià)值,做全域的電競(jìng)。提到這一點(diǎn),我想特別說(shuō)一下,所謂的產(chǎn)業(yè)價(jià)值,不單是指給游戲帶去增量、用戶、留存,更多的是打造一個(gè)完整健康的電競(jìng)生態(tài)。先給大家舉個(gè)例子,是我進(jìn)入網(wǎng)易后參與的第一個(gè)項(xiàng)目,一個(gè)聯(lián)賽的打造?!兜谖迦烁瘛吩?018年上線之后,很快風(fēng)靡了全國(guó)以及全世界,擁有超過(guò)7000萬(wàn)以上的玩家。也是在2018年,游戲上線后我們組織了第一次全球世界賽??梢哉f(shuō),《第五人格》整個(gè)電競(jìng)級(jí)別是非常高的。但我們也關(guān)注到,出現(xiàn)各種賽事后,選手還是以線上訓(xùn)練為主,而且整個(gè)組織比較松散化,訓(xùn)練水平并不是那么高,特別是線上訓(xùn)練后并沒(méi)有嚴(yán)格的集中管理,導(dǎo)致整體競(jìng)技水平一直沒(méi)有上升,甚至前三年的世界賽冠軍都是一支隊(duì)伍。同時(shí),由于缺乏了“全明星包裝”的概念,或者說(shuō)沒(méi)有人為產(chǎn)品或選手做包裝,導(dǎo)致大家都是各自為戰(zhàn),這存在著巨大的風(fēng)險(xiǎn):一方面,他們并不是因?yàn)檫@個(gè)游戲的賽事生態(tài)而獲得更高的知名度;另一方面,他們也無(wú)法從中獲得更多不斷奮進(jìn)的能量。所以在那個(gè)時(shí)間點(diǎn),我們也意識(shí)到我們的電競(jìng)生態(tài)有危機(jī)。發(fā)現(xiàn)這個(gè)問(wèn)題后,我們也積極地跟產(chǎn)品進(jìn)行溝通,在2020年,我們正式提出了一個(gè)解決方案——《第五人格》職業(yè)聯(lián)賽。通過(guò)打造一個(gè)完整的職業(yè)聯(lián)盟來(lái)組織管理,同時(shí),通過(guò)賽事組織聯(lián)盟以及打造選手個(gè)體的聯(lián)盟化管理方式,讓更多的選手、戰(zhàn)隊(duì)俱樂(lè)部能從中獲得更多的收益。同時(shí),大家形成一個(gè)真正的聯(lián)盟共同體,能夠更好地服務(wù)于賽事、聯(lián)盟、選手三者之間的互動(dòng),也更好地打造生態(tài)賽事。我們也關(guān)注到,在整個(gè)賽事舉辦的過(guò)程中,不斷有新的話題涌現(xiàn)。比如,在整個(gè)職業(yè)聯(lián)盟中,我們是唯一一個(gè)擁有男女同場(chǎng)競(jìng)技的職業(yè)聯(lián)盟。在《第五人格》職業(yè)聯(lián)賽兩年的發(fā)展進(jìn)程中,一共有三位女選手加入我們聯(lián)盟,與隊(duì)友(特別是男性隊(duì)友)一起比拼,這是我們的一大特色。同時(shí)在整個(gè)聯(lián)盟趨于穩(wěn)定后,我們也不斷嘗試賽制的革新。在2021年和2022年,賽制的變化讓整個(gè)競(jìng)爭(zhēng)變得非常激烈,不斷有戰(zhàn)隊(duì)加入聯(lián)盟,成為我們的一員。2021年,《第五人格》聯(lián)盟打造成功后,我們認(rèn)為這種模式其實(shí)和網(wǎng)易的MMO品類可以做更好的結(jié)合。所以,在2021年,我們正式推出了《夢(mèng)幻西游》手游武神壇巔峰聯(lián)盟。這是MMO電競(jìng)領(lǐng)域的一個(gè)創(chuàng)新——首次以電競(jìng)聯(lián)盟形式來(lái)組建聯(lián)賽,突破了原來(lái)以戰(zhàn)隊(duì)或者選手為主的概念,首次以角色為戰(zhàn)隊(duì)主體,然后加入操作手來(lái)打造戰(zhàn)隊(duì)。戰(zhàn)隊(duì)整體身價(jià)超過(guò)了十個(gè)億。同時(shí),在制作層面,我們也通過(guò)一些AR、VR以及各類方式,將這個(gè)具有強(qiáng)烈中國(guó)文化特色的聯(lián)賽打造得極具可看性。我們把很多傳統(tǒng)的非遺項(xiàng)目、場(chǎng)景等,通過(guò)AR的方式得以在場(chǎng)景中呈現(xiàn),很好地展現(xiàn)出游戲的特色。說(shuō)到網(wǎng)易電競(jìng),不得不提另外一款產(chǎn)品《永劫無(wú)間》。2021年上線后,這款產(chǎn)品可以說(shuō)是風(fēng)靡了全球,短短幾個(gè)月就完成了600萬(wàn)份的全球銷量。積累了前兩個(gè)職業(yè)聯(lián)盟的經(jīng)驗(yàn)之后,對(duì)于《永劫無(wú)間》,我們不單單是打造一個(gè)所謂的職業(yè)聯(lián)賽。因?yàn)檫@款產(chǎn)品是面向全球發(fā)行的,所以我們希望能夠打造一個(gè)全球的、真正的電競(jìng)聯(lián)盟的概念。在創(chuàng)立的初期,我們就在思索,中國(guó)聯(lián)賽第一步做起來(lái)時(shí),如何更好地反哺全球的生態(tài)。我們希望是“眾樂(lè)樂(lè)”,而不是只有我們“獨(dú)樂(lè)樂(lè)”。2021年和2022年,我們不斷地思考、頭腦風(fēng)暴討論這個(gè)聯(lián)賽。我們希望把全球的概念引入中國(guó)聯(lián)盟的發(fā)展之路。因此,我們向全球的一些戰(zhàn)隊(duì)發(fā)出了邀約,也很快得到了很多戰(zhàn)隊(duì)的響應(yīng),包括TI2、《DOTA2》的世界冠軍ALLIANCE戰(zhàn)隊(duì),《英雄聯(lián)盟》的世界冠軍FPX戰(zhàn)隊(duì)等在海外具有巨大影響力的頭部戰(zhàn)隊(duì),他們都紛紛向我們拋出橄欖枝,希望加入到這個(gè)聯(lián)盟?!队澜贌o(wú)間》的職業(yè)聯(lián)賽不單單面向中國(guó)玩家。我們希望通過(guò)這些海外戰(zhàn)隊(duì)的社媒矩陣,通過(guò)各種類型的制作模式,通過(guò)中文之外的英語(yǔ)、韓語(yǔ)、日語(yǔ)、泰語(yǔ)、越南語(yǔ)等語(yǔ)種,向全球傳播《永劫無(wú)間》的中國(guó)聯(lián)賽,讓這個(gè)賽事變得更國(guó)際化、全球化。同時(shí),這些海外戰(zhàn)隊(duì)在中國(guó)的職業(yè)聯(lián)賽獲得成功后,也獲得了更多的積蓄和經(jīng)驗(yàn),再將這些戰(zhàn)隊(duì)的成功經(jīng)驗(yàn)運(yùn)用到海外的聯(lián)盟搭建中,以此形成各個(gè)地區(qū)《永劫無(wú)間》的海外電競(jìng)生態(tài)賽事。除了剛剛提到的聯(lián)盟之外,其實(shí)電競(jìng)選手個(gè)體也是整個(gè)電競(jìng)聯(lián)盟中最重要的組成部分。選手之于整個(gè)聯(lián)盟而言,或者之于整個(gè)行業(yè)而言,更像是一個(gè)細(xì)小的細(xì)胞,每個(gè)細(xì)胞是否成功將決定著整個(gè)身體能否正常地運(yùn)作。因此,我們花大量的時(shí)間和精力放在選手的個(gè)體身上,不只是讓更多電競(jìng)聯(lián)盟選手參加比賽,更多的是把他們當(dāng)作家人、同伴、同事,一起規(guī)劃他們的職業(yè)生涯和發(fā)展。對(duì)于選手而言,在成為職業(yè)選手前,他們必須滿18周歲才能參加比賽。其次,在成為職業(yè)選手后,網(wǎng)易會(huì)給他們提供兩個(gè)類別的培訓(xùn)。一種是跟各地體育機(jī)構(gòu)和體育局進(jìn)行合作,讓這些選手能夠通過(guò)運(yùn)動(dòng)員注冊(cè)機(jī)制,成為真正的運(yùn)動(dòng)員,以運(yùn)動(dòng)員的身份來(lái)參加賽事。目前,我們已和上海市體育局、廣東省體育局、四川省體育局達(dá)成了合作。另一種是跟很多大專院校進(jìn)行合作,為這些選手提供專業(yè)的課程培訓(xùn),讓他們完成在職教育或者未來(lái)的就業(yè)教育。在他們退役后,我們希望給他們更多機(jī)會(huì),培養(yǎng)他們能夠成為主播或者行業(yè)人員,一起成長(zhǎng),為整個(gè)行業(yè)服務(wù)。創(chuàng)造社會(huì)價(jià)值,做全民的電競(jìng)下面聊聊網(wǎng)易電競(jìng)生態(tài)搭建需要做到的第二點(diǎn):創(chuàng)造社會(huì)價(jià)值,做全民的電競(jìng)。大家可能會(huì)覺(jué)得奇怪,為什么我們要提這個(gè)概念?其實(shí),在電競(jìng)行業(yè)這十年的快速發(fā)展中,隨著電子競(jìng)技的用戶越來(lái)越多,“云玩家”也已經(jīng)成為電競(jìng)比賽中一個(gè)很常見(jiàn)的詞語(yǔ),他們其實(shí)是電競(jìng)龐大用戶中非常有潛力而且是與我們一起成長(zhǎng)的人群。通過(guò)觀看比賽,他們很想能夠參加各類賽事,獲得更多社交。就像我們小時(shí)候看足球、籃球比賽一樣,如果我們看到很精彩的比賽,就很想立馬到球場(chǎng)上把看到的技巧展現(xiàn)出來(lái),跟同學(xué)們、朋友們分享。但隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,很多真正的玩家都是在家里以個(gè)體的方式去參與電競(jìng)項(xiàng)目,沒(méi)有實(shí)際機(jī)會(huì)能跟更多人分享。我們希望,通過(guò)網(wǎng)易打造一個(gè)全球的對(duì)戰(zhàn)平臺(tái),讓更多的玩家真正地參與我們的賽事。那這樣一個(gè)平臺(tái)是怎樣的呢?首先,我們?cè)?021年推出了一個(gè)叫“Battle”的平臺(tái)。這個(gè)平臺(tái)主要的目的是讓賽事能夠下沉,讓更多普通的云玩家除了看比賽外,能夠自己來(lái)組織比賽、舉辦比賽、分享比賽的成果、甚至拿到獎(jiǎng)金。通過(guò)賽事授權(quán)和自辦電競(jìng),我們已經(jīng)開(kāi)始和各類渠道進(jìn)行相關(guān)合作,包括向玩家社群授權(quán)賽事,讓他們來(lái)舉辦自由的比賽。像商戶和主播,他們組織水友賽的話,我們也會(huì)給予授權(quán)和支持。在2021年,我們已經(jīng)組織了超過(guò)700場(chǎng)以上的比賽。“Battle”平臺(tái)讓更多玩家能夠從線上轉(zhuǎn)為線下,通過(guò)電競(jìng)認(rèn)識(shí)更多人,因此成為了一個(gè)重要的社交平臺(tái)。另外,隨著《永劫無(wú)間》這些產(chǎn)品的不斷成功,我們也注意到,網(wǎng)吧又再次成為了玩家體驗(yàn)游戲、結(jié)交更多志同道合之人的渠道。因此,在2021年,網(wǎng)易也推出了《永劫無(wú)間》的網(wǎng)吧特權(quán)。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是,我們希望通過(guò)下沉到一線到三線城市網(wǎng)吧的特權(quán)賽事,讓更多的玩家走進(jìn)網(wǎng)吧,和朋友、同學(xué)等一起打游戲,一起通過(guò)這樣的方式拿到獎(jiǎng)金,追逐并實(shí)現(xiàn)自己的電競(jìng)夢(mèng)想。同時(shí),我們也希望通過(guò)網(wǎng)吧這個(gè)渠道,跟商戶做更多的結(jié)合,給他們帶來(lái)更多的收益。我們也看到,不斷有媒體提到“電競(jìng)?cè)瞬湃笨凇?,說(shuō)缺口達(dá)到了幾百萬(wàn)甚至幾千萬(wàn)。作為網(wǎng)易電競(jìng)的從業(yè)人員而言來(lái)說(shuō),我們的團(tuán)隊(duì)一直在擴(kuò)招,但也遇到了很多人力上的問(wèn)題,很難招到復(fù)合型人才。2020年開(kāi)始,網(wǎng)易電競(jìng)開(kāi)始和各大高校做產(chǎn)學(xué)研的結(jié)合。我們希望能通過(guò)高校合作,把我們的經(jīng)驗(yàn)和案例和他們分享,同時(shí)通過(guò)授課、培訓(xùn)等等方式,和高校一起培育這個(gè)行業(yè)的人才。目前,我們合作的高校已超過(guò)了十所。未來(lái),我們也希望高校培養(yǎng)體系能夠帶來(lái)更多電競(jìng)行業(yè)的人才,不僅限于主播或者裁判,能覆蓋從直播到內(nèi)容生產(chǎn)、傳播、社媒等。特別是隨著網(wǎng)易電競(jìng)開(kāi)始往出海戰(zhàn)略方向發(fā)展,希望有更多優(yōu)秀人才能加入我們行業(yè)。創(chuàng)造中國(guó)價(jià)值,做全球電競(jìng)第三個(gè)方面是創(chuàng)造中國(guó)價(jià)值,做全球電競(jìng)。網(wǎng)易游戲常年位居中國(guó)游戲出海榜單的前三位,那網(wǎng)易電競(jìng)其實(shí)和網(wǎng)易游戲一樣,一直希望在這個(gè)跑道上能夠有自己的立足之地。1、日本市場(chǎng)首先,我們看一下日本市場(chǎng)。網(wǎng)易游戲在日本市場(chǎng)有兩個(gè)比較響亮的國(guó)民級(jí)IP:《荒野行動(dòng)》和《第五人格》。2019年開(kāi)始,網(wǎng)易游戲和網(wǎng)易電競(jìng)都對(duì)日本市場(chǎng)進(jìn)行了深耕。同年,網(wǎng)易游戲就推出了《荒野行動(dòng)》的日本CHAMPIONSHIP比賽,正式成為日本手游電競(jìng)的一個(gè)拓荒者。后來(lái),隨著《第五人格》的成功,網(wǎng)易也在日本市場(chǎng)搭建起相關(guān)職業(yè)聯(lián)盟以及整個(gè)杯賽體系。可以說(shuō),網(wǎng)易游戲在日本已經(jīng)形成了自己的特色和品牌,也開(kāi)始打造賽事相關(guān)體系,是手游在日本電競(jìng)市場(chǎng)的第一把交椅。但有一個(gè)不得不提的問(wèn)題,目前日本的主流電競(jìng)?cè)匀槐粴W美大廠的幾個(gè)賽事品牌把控,比如《英雄聯(lián)盟》和《APEX》。對(duì)于我們而言,對(duì)于所有國(guó)內(nèi)的電競(jìng)從業(yè)人員而言,如何將中國(guó)的國(guó)內(nèi)成功模式應(yīng)用于日本,又不會(huì)水土不服,需要我們做進(jìn)一步的探索和升華。2、東南亞市場(chǎng)第二個(gè)市場(chǎng)是東南亞。其實(shí)在2019年之前,這個(gè)市場(chǎng)我們涉獵得并不多。2019年開(kāi)始,我們正式樹(shù)立了第一個(gè)品牌TopClans,隨著另外一款產(chǎn)品《RULES OF SURVIVAL》一起出海到了東南亞市場(chǎng)。當(dāng)時(shí),我們?cè)诜坡少e馬尼拉舉行了第一屆TopClans,但《RULES OF SURVIVAL》這款游戲在中國(guó)國(guó)內(nèi)是一款手游,在菲律賓最終卻是以電腦形式來(lái)呈現(xiàn)的。當(dāng)想把中國(guó)的模式“拷貝”到東南亞時(shí),我們發(fā)現(xiàn)東南亞市場(chǎng)是非常復(fù)雜的。首先是人口,這是一個(gè)人口數(shù)量巨大的市場(chǎng),他們說(shuō)著不同的語(yǔ)言,有著不同的文化背景、宗教背景,同時(shí)他們的收入差距非常大。所以,當(dāng)我們把中國(guó)本土或者日本的模式拷貝到東南亞,會(huì)水土不服。所以當(dāng)時(shí)我們就意識(shí)到,單純地以某一款游戲或某一類別去打這個(gè)市場(chǎng)是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,這會(huì)很難迅速地捕捉到這個(gè)市場(chǎng)的受眾。而且依據(jù)現(xiàn)有模式,我們只能吸引到菲律賓或者東南亞的某些國(guó)家的人口,而東南亞的游戲玩家主要聚集在印尼、越南和泰國(guó)。于是,我們?cè)?020年和2021年對(duì)TopClans進(jìn)行了升級(jí),不單做網(wǎng)易的游戲,也將目前東南亞市場(chǎng)上比較主流的游戲(比如《DOTA2》《MLBB》等)納入到整個(gè)產(chǎn)品的品牌包中一起出海,做一場(chǎng)具有網(wǎng)易特色,但并非只有網(wǎng)易游戲的綜合性賽事TopClans。2020年和2021年,一共有七款產(chǎn)品進(jìn)入To

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