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    《帝國(guó)神話》國(guó)服評(píng)測(cè):人類簡(jiǎn)史!

    《帝國(guó)神話》是一款很對(duì)國(guó)內(nèi)玩家胃口的游戲,可種田、可養(yǎng)殖、可蓋房,基本能滿足你對(duì)生存沙盒游戲的全部期待。比起科幻恐龍和魔幻野蠻人,《帝國(guó)神話》的東方古國(guó)歷史主題,也更能激起玩家的文化共鳴。

    游戲的玩法大致分兩塊:修身齊家為其一,和所有生存沙盒游戲一樣,一磚一瓦一粥一飯,從零開(kāi)始自給自足;其二是平定天下,先一統(tǒng)本族,再集結(jié)兵力征戰(zhàn)四方,勝者不止能抄家,還能向敗軍征收“稅賦”,成為事實(shí)上的統(tǒng)治者。

    就前者的公認(rèn)標(biāo)準(zhǔn)而言,《帝國(guó)神話》的養(yǎng)成系統(tǒng)堪稱龐大,有充足的內(nèi)容可供體驗(yàn)。而后者則是《帝國(guó)神話》的獨(dú)到之處,讓它能在一眾同類游戲中脫穎而出。

    《帝國(guó)神話》國(guó)服評(píng)測(cè):人類簡(jiǎn)史!

    東方主題,僅此一家

    2021年運(yùn)營(yíng)至今,《帝國(guó)神話》的角色扮演和養(yǎng)成內(nèi)容,已經(jīng)非常成熟,并在近日的《帝國(guó)神話》國(guó)服刪檔測(cè)試中得以展現(xiàn)。

    除了常見(jiàn)的飽食度外,玩家還要學(xué)會(huì)適應(yīng)不同的生存環(huán)境,深入雪山、戈壁和毒瘴。受傷會(huì)破壞肌膚,生食會(huì)損傷腸胃,死亡會(huì)勞損腠理——稍不注意,三種傷勢(shì)就會(huì)相互疊加,需要玩家偶爾放緩節(jié)奏,用藥食調(diào)理體征。

    圍繞角色的衣食住行,《帝國(guó)神話》構(gòu)建了一系列豐富的科技和生產(chǎn)樹(shù)。從茹毛飲血,到刀耕火種,最后阡陌相連,生產(chǎn)力一路飆升。手上拿的身上穿的,也從最開(kāi)始的衣不蔽體,一步步發(fā)展到金柝鐵衣、鐵騎刀槍。

    《帝國(guó)神話》國(guó)服評(píng)測(cè):人類簡(jiǎn)史!

    每一項(xiàng)生產(chǎn)和軍事活動(dòng),都會(huì)提升對(duì)應(yīng)的技能熟練度。樵木、開(kāi)礦、農(nóng)桑,專精其一,可以大大提高對(duì)應(yīng)資源的采集速率,讓前期的職業(yè)分工更具成效。除此之外,角色還有一套總體等級(jí),用以提供解鎖科技的升級(jí)點(diǎn)數(shù)。

    《帝國(guó)神話》的科技略帶樹(shù)狀結(jié)構(gòu),受限于技能點(diǎn)限制,同等級(jí)的技能偶爾需要一些取舍,在前期會(huì)有一定的策略性。在游戲進(jìn)入中后期后,升級(jí)點(diǎn)數(shù)將不再成為問(wèn)題,反倒是大量的新技能和對(duì)應(yīng)的技能熟練度,讓人直呼傷肝。

    整體而言,游戲的養(yǎng)成路線比較傳統(tǒng),也就是重走人類文明的不同發(fā)展階段,從石器發(fā)展到青銅器,再?gòu)那嚆~器發(fā)展到鐵器。建造紡車、鍛爐,打造更先進(jìn)的生產(chǎn)工具,再用更先進(jìn)的工具,進(jìn)一步加速原材料的獲取。

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    生產(chǎn)活動(dòng)積累資源,軍事活動(dòng)消耗資源,而消耗資源的目的,是獲取更多的資源。一個(gè)人類文明活動(dòng)的極簡(jiǎn)模型,似乎就這樣初步建成了。

    而《帝國(guó)神話》的游玩重心,在于資源的消耗部分。絕大多數(shù)類似的生存沙盒游戲,后期的內(nèi)容往往偏向單機(jī),偶爾會(huì)有零星的PVP活動(dòng)——俗稱抄家。但《帝國(guó)神話》的后期明顯更鼓勵(lì)大規(guī)模PVP。

    在游戲中,不只同一個(gè)服務(wù)器地圖的玩家可以互相攻伐,不同服務(wù)器和郡縣之間的玩家也能跨區(qū)對(duì)戰(zhàn),模擬古代諸侯鄰邦之間的小規(guī)模沖突。玩家可以通過(guò)驛站等形式,攜帶一定的物資前往其他服務(wù)器定居,或者直接侵襲其他郡縣的玩家。

    《帝國(guó)神話》國(guó)服評(píng)測(cè):人類簡(jiǎn)史!

    這套跨區(qū)玩法的邏輯,脫離了生存沙盒類游戲常見(jiàn)的滾服與刪檔模式,用一種更接近SLG國(guó)戰(zhàn)的玩法,豐富了這類游戲的大后期目標(biāo),給無(wú)處可去的大量養(yǎng)成資源,以一個(gè)持續(xù)性的需求窗口,也賦予了玩家更加長(zhǎng)期的游玩興趣。

    不過(guò),鑒于試玩時(shí)間有限,區(qū)區(qū)兩天還遠(yuǎn)沒(méi)能進(jìn)入中后期的PVP階段,區(qū)域戰(zhàn)方面也只能略窺一二。好在,游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng),在前期就已經(jīng)有所呈現(xiàn)。

    《帝國(guó)神話》采用了更加寫(xiě)實(shí)的多向攻擊與格擋系統(tǒng),通過(guò)鼠標(biāo)的移動(dòng)方向來(lái)匹配角色的揮刀和防御動(dòng)作,從而展開(kāi)攻防。除了傳統(tǒng)的四向攻擊格擋之外,《帝國(guó)神話》還向玩家提供了更復(fù)雜的八向操作模式。

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    這種程度的攻擊差分,對(duì)一款前期以PVE內(nèi)容為主的游戲而言,甚至可以說(shuō)有些設(shè)計(jì)過(guò)度。過(guò)度的寫(xiě)實(shí)性,使得游戲的動(dòng)作玩法稍顯慢熱,角色的移動(dòng)和跳躍性能也堪稱“常人”,這使得游戲的戰(zhàn)斗更傾向高速馬戰(zhàn),或者大戰(zhàn)場(chǎng)氛圍戰(zhàn)。

    這方面,多人PVP只是場(chǎng)面更大,但核心的戰(zhàn)斗邏輯不變。因此,《帝國(guó)神話》應(yīng)該會(huì)是一款更注重后勤比拼的PVP對(duì)抗游戲。比起匹夫之勇,源源不斷的堅(jiān)甲利刃,顯然更有利于大規(guī)模的前線戰(zhàn)事。

    當(dāng)然,如果你不喜歡和人打交道,游戲中也有NPC武將的野外據(jù)點(diǎn),你可以招收并培養(yǎng)他們,替你分擔(dān)日常耕作,或者隨你一起披甲上陣。其中不乏一些稀有的斑紋武將,可以成為你的強(qiáng)大助力,與你一同攻打地圖上的中立城寨,奪取寶箱物資。

    最后,作為一款包含生存沙盒玩法的多人在線游戲,建筑玩法可能是《帝國(guó)神話》較為薄弱的一環(huán)。前面提到,游戲的角色性能整體屬于寫(xiě)實(shí)范疇,不管是移動(dòng)和跑跳都算不上便捷,游戲的建造也因此變得不太便利。

    尤其是角色的跳躍高度,使得玩家無(wú)法在一些傾斜的地形跨上地基,而額外的樓梯組件又無(wú)法無(wú)視碰撞插入地面。一來(lái)二去,除非地基離地一定距離,可以容納完整的樓梯組件,否則玩家就很難所欲地決定建筑的出入口朝向。

    因此,具體到《帝國(guó)神話》的建筑便利性方面,雖說(shuō)基礎(chǔ)的組件吸附?jīng)]有任何問(wèn)題。但人物性能的諸多不便,再加上官服相對(duì)較慢的物資倍率,還是讓這一塊玩法體驗(yàn)顯得差強(qiáng)人意。只能期待后續(xù)解鎖更多的組件模塊,用多樣性和樂(lè)趣,來(lái)彌補(bǔ)體驗(yàn)上的不足。

    整體而言,《帝國(guó)神話》是一款不乏缺陷,但仍然特色鮮明的多人生存沙盒游戲。

    游戲不乏一些細(xì)節(jié)上的小優(yōu)化,比如采集期間同步開(kāi)啟背包發(fā)明的小設(shè)計(jì),讓你可以采集、背包、科技多線操作。這些小的體驗(yàn)優(yōu)化,老一批的同類游戲確實(shí)沒(méi)法比。同時(shí),就像上面提到的寫(xiě)實(shí)性一樣,游戲卻也時(shí)常出現(xiàn)這樣那樣的不便。

    這更多是游戲整體調(diào)性上的問(wèn)題。畢竟,也是正因如此,《帝國(guó)神話》才能擁有同類游戲中,罕見(jiàn)的寫(xiě)實(shí)冷兵器PVP主題,這套基于資源生產(chǎn)和國(guó)戰(zhàn)消耗的“歷史向”玩法,也才得以實(shí)現(xiàn)。

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