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為什么韓國(guó)電競(jìng)這么強(qiáng)?|世界各國(guó)的電子競(jìng)技
內(nèi)容提要:【電子競(jìng)技分析】
從最早的《星際爭(zhēng)霸》、《雷神之錘》再到如今的《Dota2》、《英雄聯(lián)盟》,許多競(jìng)技游戲都曾出現(xiàn)在中國(guó)電子競(jìng)技的發(fā)展歷史中。它們或大眾或小眾,每一款都代表著一代玩家青春中的一個(gè)符號(hào),也曾出現(xiàn)過(guò)多位知名的電競(jìng)選手。不過(guò),“電子競(jìng)技”這4個(gè)字的背后可不僅僅只有游戲、玩家和選手。今年,電子競(jìng)技在中國(guó)冠上了國(guó)字號(hào),登上了亞運(yùn)會(huì),與主流領(lǐng)域有了越來(lái)越多的接觸。
如今的中國(guó)電競(jìng)已經(jīng)形成了一個(gè)獨(dú)立的市場(chǎng)和產(chǎn)業(yè),整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈中的每一環(huán)下都有著不同的細(xì)分。但成為“正規(guī)軍”的同時(shí),也不禁讓人回想起幾年前的中國(guó)電競(jìng)還遠(yuǎn)不是這般光景。從競(jìng)技游戲到電競(jìng)項(xiàng)目,從網(wǎng)吧線下賽到世界級(jí)的舞臺(tái),從民宅運(yùn)營(yíng)到俱樂(lè)部統(tǒng)一管理。盡管現(xiàn)在的中國(guó)電競(jìng)已經(jīng)進(jìn)入到了高速發(fā)展期,可畢竟這段路我們只走了一二十年的時(shí)間。
加上歷史上的一些客觀因素,比如大眾對(duì)游戲的不認(rèn)可,曾經(jīng)政策上的冷處理等等,現(xiàn)在的中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)還并不完善。而早于我們先發(fā)展的外國(guó)電競(jìng)市場(chǎng),它們?cè)S多都已經(jīng)完成了系統(tǒng)化、成熟化的進(jìn)程。我們有著世界上最龐大的玩家群體,也有著強(qiáng)大的資本支持,這些都意味著中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)的無(wú)窮潛力。那么,其他國(guó)家的電子競(jìng)技市場(chǎng)經(jīng)歷了怎樣的發(fā)展?和現(xiàn)階段的我們有哪些不同?我們又能從中借鑒些什么?這便是我們這個(gè)新專題系列的主題,希望帶著這些問(wèn)題和大家一起來(lái)探討——“世界各國(guó)的電子競(jìng)技”。“抗韓”這兩個(gè)字,在中國(guó)不同的電競(jìng)游戲玩家群體中都曾出現(xiàn)過(guò)。比如最早的《星際爭(zhēng)霸》,再比如現(xiàn)在的《英雄聯(lián)盟》。
今年的S8世界賽,賽前奪冠熱門的韓國(guó)隊(duì)伍紛紛倒在了自家門口。與此同時(shí),歐美隊(duì)伍的崛起,中國(guó)iG的奪冠,都導(dǎo)致在賽后有不少唱衰韓國(guó)電競(jìng)的聲音開(kāi)始出現(xiàn)。但至少?gòu)默F(xiàn)狀來(lái)看,這種說(shuō)法還有些站不住腳,因?yàn)檎麄€(gè)韓國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)依舊領(lǐng)先我們太多。換而言之,每個(gè)人或者說(shuō)每個(gè)游戲項(xiàng)目都是韓國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)中的一顆螺絲釘。韓國(guó)電競(jìng)已經(jīng)形成了一個(gè)更為完善的產(chǎn)業(yè)體系,在這個(gè)體系下,只要有熱門項(xiàng)目,在韓國(guó)國(guó)內(nèi)也有玩家基礎(chǔ),他們就能在產(chǎn)業(yè)的基礎(chǔ)上運(yùn)轉(zhuǎn)起來(lái)。
以國(guó)內(nèi)的乒乓球舉例,為什么中國(guó)的運(yùn)動(dòng)員能站在世界乒乓球球壇的巔峰?正因?yàn)槠浔澈笥幸惶淄晟频娜藛T培養(yǎng)體系、國(guó)家支持以及各種相關(guān)機(jī)構(gòu)的協(xié)助。所以,大師兄Doublelift才可以說(shuō)出開(kāi)頭的那樣標(biāo)志著韓國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)化的言論。當(dāng)然,也不只是選手培養(yǎng),韓國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷史中還有許多很有意思且值得我們思考和借鑒的點(diǎn)。
韓國(guó)電競(jìng)的崛起
1997年,亞洲金融危機(jī)爆發(fā)。許多亞洲國(guó)家在那時(shí)都陷入了經(jīng)濟(jì)蕭條,政局混亂的局面。作為半島國(guó)家,國(guó)土面積小、資源有限、持依賴性經(jīng)濟(jì)模式的韓國(guó)自然備受打擊,實(shí)體產(chǎn)業(yè)面臨崩盤。一夜之間,韓國(guó)街頭上出現(xiàn)了大批的失業(yè)人員。當(dāng)時(shí)剛畢業(yè),要步入社會(huì)的韓國(guó)學(xué)生們也因社會(huì)經(jīng)濟(jì)的不景氣,閑在家中無(wú)所事事,被迫摸魚(yú)。哪怕是在原始社會(huì),人也都是閑不住的。為了打發(fā)時(shí)間,也為了排解壓力,游戲這種不需要任何成本的娛樂(lè)方式就自然而然的成為了大家的選擇。而這時(shí),恰好暴雪在1998年推出了《星際爭(zhēng)霸》,合適的時(shí)機(jī)加上暴雪影響力的效應(yīng),《星際爭(zhēng)霸》火速在韓國(guó)流行開(kāi)來(lái)。
看到這一趨勢(shì)的韓國(guó)電視臺(tái),也立馬著手推出了《星際爭(zhēng)霸》的相關(guān)節(jié)目。以電視為載體,電視節(jié)目的熱播再次把更多的人轉(zhuǎn)變成了星際玩家。與此同時(shí),韓國(guó)政府也在尋找破局之路,希望能找到更加穩(wěn)定的經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)。于是便寄托于影視、IT、動(dòng)漫等可以作為國(guó)家“軟”實(shí)力的產(chǎn)業(yè),以此減少對(duì)于資源需求較大的傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)的依賴性。電子競(jìng)技就在這時(shí)搭上了時(shí)代的順風(fēng)車。首先,從1999年開(kāi)始,韓國(guó)每年都會(huì)提出促進(jìn)通信寬帶技術(shù)的發(fā)展政策。一邊大規(guī)模建設(shè)全國(guó)范圍的高速互聯(lián)網(wǎng)端口,另一邊韓國(guó)政府還提高了對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的投入,政策的扶持、稅收的減免等等。這些都進(jìn)一步讓以《星際爭(zhēng)霸》為代表的競(jìng)技游戲在韓國(guó)成為了更低廉、更大眾化的娛樂(lè)消費(fèi),也為后來(lái)電子競(jìng)技在韓國(guó)的發(fā)展打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。
根據(jù)資料顯示,在國(guó)家的大力扶持下,2004年韓國(guó)電競(jìng)的年產(chǎn)值約為40億美元,甚至超過(guò)了當(dāng)時(shí)韓國(guó)傳統(tǒng)經(jīng)濟(jì)支柱的汽車行業(yè)。
KeSPA的出現(xiàn)
“KeSPA”是韓國(guó)職業(yè)電子競(jìng)技協(xié)會(huì)的簡(jiǎn)稱,他們幾乎負(fù)責(zé)了韓國(guó)電競(jìng)的全部。目前有包括《星際爭(zhēng)霸》、《Dota2》、《英雄聯(lián)盟》等20多個(gè)電競(jìng)項(xiàng)目。2000年,經(jīng)過(guò)韓國(guó)文化體育觀光部的批準(zhǔn)KeSPA正式成立。該組織負(fù)責(zé)韓國(guó)電競(jìng)賽事的舉辦、新電競(jìng)項(xiàng)目的立項(xiàng)、電競(jìng)選手的合同以及電競(jìng)在韓國(guó)的宣傳工作。簡(jiǎn)單地說(shuō),KeSPA像一個(gè)官方中介,把俱樂(lè)部、選手、賽事方等各方的人聚集在一起互相溝通,彼此妥協(xié)。KeSPA在韓國(guó)代表著官方,有著絕對(duì)的話語(yǔ)權(quán)。幫政府監(jiān)管的同時(shí),也保證了選手和俱樂(lè)部的商業(yè)利益。這就是為什么韓國(guó)選手很少曝出合同糾紛,因?yàn)樵谇捌贙eSPA就將選手的收入控制在了合理的范圍,最大程度的保證多方的利益。
在KeSPA建立后,韓國(guó)電競(jìng)在電視上得到了更好的傳播。如OGN、MBC Game、GOMtv等都曾與KeSPA有著合作。最終,以KeSPA帶頭,形成了“協(xié)會(huì)+俱樂(lè)部+電視臺(tái)”的模式。在韓國(guó)火熱的電競(jìng)氛圍中,也孕育出了和KeSPA同年出現(xiàn)的WCG。不過(guò),和WCG的衰落一樣,KeSPA近幾年也曝出過(guò)好幾個(gè)負(fù)面新聞。比如2008年,因版權(quán)分成問(wèn)題和暴雪產(chǎn)生的糾紛,也顯露出了這個(gè)擁有國(guó)家作為背景的組織機(jī)構(gòu)不愿意在新時(shí)代做出改變的態(tài)度。但至少對(duì)于目前的中國(guó)電競(jìng)而言,KeSPA的整個(gè)體系依舊有很值得我們學(xué)習(xí)的地方。
和中國(guó)一樣,韓國(guó)電競(jìng)能得以發(fā)展的前提之一就是擁有著大量的游戲玩家。這里就不得不先和大家提一下,韓國(guó)不同于中國(guó)的網(wǎng)吧文化。正如文章開(kāi)頭提到的,韓國(guó)1999年起大力發(fā)展寬帶。如今根據(jù)OoKla的數(shù)據(jù)報(bào)告顯示,韓國(guó)寬帶網(wǎng)速可達(dá)到102.07Mbps,全球排名第5。除網(wǎng)速外,韓國(guó)網(wǎng)吧的硬件配置也不低。更重要的是,大家都知道大多數(shù)電競(jìng)選手的培養(yǎng)都是在未成年時(shí)就開(kāi)始了。韓國(guó)有一個(gè)規(guī)定就是在晚上10點(diǎn)前,未成年是可以隨意進(jìn)入網(wǎng)吧進(jìn)行上網(wǎng)的。
這一是意味著韓國(guó)未成年接觸到電競(jìng)游戲的機(jī)會(huì)比我們更多,更方便,二是從側(cè)面表現(xiàn)了韓國(guó)對(duì)于游戲,特別是未成年玩游戲的態(tài)度是比較正面的。而在普通玩家成為職業(yè)選手后,練習(xí)生的殘酷淘汰制度,也是讓韓國(guó)選手不會(huì)輕易放松的原因之一。再加上韓國(guó)的長(zhǎng)幼制度,年紀(jì)小的選手進(jìn)入俱樂(lè)部后基本可以用唯命是從4個(gè)來(lái)形容,韓國(guó)教練也掌握著絕對(duì)的話語(yǔ)權(quán)。這就是為什么當(dāng)初韓國(guó)選手去到其它國(guó)家的戰(zhàn)隊(duì)當(dāng)外援后,會(huì)說(shuō)有差異的主要原因。這個(gè)差異不僅僅是文化差異,也是壓力氛圍差異。
當(dāng)然,在這一點(diǎn)上中國(guó)的進(jìn)步也很大。我們的俱樂(lè)部對(duì)于選手的規(guī)范化管理在這幾年也逐步建立了起來(lái),相關(guān)的后勤設(shè)施也都具備,所以在這一點(diǎn)上就不多加贅述了。文章開(kāi)頭那句話中還有一點(diǎn),“韓國(guó)人只是強(qiáng)在能夠把這個(gè)Faker找出來(lái),把他變成全世界心中的神”。如果說(shuō)韓國(guó)電競(jìng)整個(gè)體系包括國(guó)內(nèi)的電競(jìng)氛圍是提供了足夠多的電競(jìng)選手進(jìn)行培養(yǎng),印證了前半句話。那么后半句話講的可以是除了成績(jī)外,韓國(guó)對(duì)于明星選手的宣傳和包裝能力。
眾所周知,韓國(guó)的另一大支柱產(chǎn)業(yè)就是他們的娛樂(lè)業(yè)。近幾年,中國(guó)買了許多韓國(guó)綜藝的版權(quán),正是因?yàn)轫n綜的創(chuàng)新能力。游戲,也是他們綜藝的主題之一。明星電競(jìng)選手參與綜藝錄制的例子就有不少,一直以來(lái)都有以游戲和電競(jìng)為主題的綜藝形式。這些綜藝一來(lái)可以宣傳電競(jìng),吸引年輕人加入電競(jìng)行業(yè),二來(lái)能幫助宣傳現(xiàn)役的電競(jìng)選手,也能成為選手退役后的一個(gè)選擇。而這些都離不開(kāi)韓國(guó)國(guó)民對(duì)游戲的接受程度,不是說(shuō)所有韓國(guó)人都希望孩子打游戲,但至少網(wǎng)游在他們心中不是洪水猛獸,也不會(huì)把孩子送給楊教授?,F(xiàn)在我們也能看到國(guó)內(nèi)的電競(jìng)選手也在走這條路線,但就目前來(lái)說(shuō),基本上都是以非常正能量的形象,比如國(guó)家隊(duì)隊(duì)員之類的,聊的也是非常淺度的科普話題。并且,我們現(xiàn)在還沒(méi)有專門以電競(jìng)為主題,邀請(qǐng)其他人來(lái)參加的綜藝節(jié)目。
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