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    密室逃脫·新代表!這款美術(shù)風格討好的獨立解謎游戲讓人眼前一亮

    密室逃脫的游戲類型,在解密游戲的大類之中,一直是比較大熱的類型,出名的游戲比如有《極限脫出》系列。不過國內(nèi)的獨立游戲鮮有制作這個方向的游戲。早在十幾年前,就引起密室逃脫熱潮的《極限脫出》系列 近期,筆者就在TapTap上,見到一款以密室逃脫為制作方向的獨立游戲《房間的秘密》游戲目前還在測試狀態(tài),只開放了三個探索關(guān)卡,不過憑借亮眼的手繪美術(shù)風格,以及特別扎實的質(zhì)量,使其上線后,就獲得人氣與口碑的雙豐收。筆者撰稿期間,測試版一直高懸TapTap熱門榜前幾,游戲的評分在無論在好游快爆,還是TapTap上,都獲得了超過9分的高分?!斗块g的秘密》的熱門榜排名與評分《房間的秘密》在好游快爆的評分 這種高認同,從游戲的社區(qū),還有網(wǎng)上的攻略數(shù)量也可見一斑,不少玩家對于游戲的解謎玩法設置,還是比較認同的。那么作為一款密室逃脫類的游戲,《房間的秘密》出彩的地方在哪里?依靠什么征服很多相對挑剔的解密玩家呢?《房間的秘密》解密設計的幾大秘訣1:討喜的畫風效果超出預期《房間的秘密》是屬于第一眼特別討好的游戲,美術(shù)風格非常亮眼。游戲以手繪的水彩與粉筆筆觸勾勒場景,并且顏色使用大塊純色度很高的的色塊做出區(qū)別,給人一種特別顯眼,特別容易辯實的感覺。三個房間,三個女主角性格各異,記者房間的的藍色給人一種沉穩(wěn)的味道,女主播房間則帶著紅色的遮罩,粉紅的感覺帶著小女生的味道,一些深紅色的點綴,形容著女主角的熱情,都是很典型的那種,靠基礎(chǔ)顏色就能襯托出角色人設的顏色方案,從感官上完善了人設的統(tǒng)一性。第二個房間:女主播房間 使用強烈的顏色突出并不少見,是一種很好的靠美術(shù)設計,這種方案不單單只是討好眼球那么簡單,往往也能成為協(xié)助解謎設計的一種方案,著名游戲《彈丸論破》就使用了這種方式。游戲《彈丸論破》的畫面 比方說常見的藏東西!讓玩家在畫面上探索,是一種既要又要的復雜思維。既要在玩法上,突出可探索區(qū)域的同時,不能讓玩家迷失在探索的步驟里;又不能讓可探索區(qū)域太過明顯,很多粗糙的解謎游戲,往往直接黑邊勾勒出探索區(qū)域,造成探索的區(qū)域比較直白,整個探索的樂趣也就蕩然無存。所以好的解謎游戲作品,往往能從美術(shù),物品的布局,東西在環(huán)境中的突兀感等要素結(jié)合,給予玩家一種畫面上,探索區(qū)域不會太過突出,但又能感覺到比較明顯的不自然感。以知名推理游戲《逆轉(zhuǎn)裁判》為例,光照射到的區(qū)域,襯托出水跡 餐桌上的糕點和茶杯,都是沒有明顯強調(diào),但玩家很容易判斷出不自然,是需要探索的點在這點上,個性化的美術(shù)表達,無疑能更直接地達到效果,在《房間的秘密》之中,開發(fā)團隊無面人工作室則借助手繪風格,有效利用顏色將畫面上的探索區(qū)域做出合適的區(qū)分開,將探索區(qū)域區(qū)分成有效的幾大塊。這種設計讓玩家首先能直觀地分辨出主次區(qū)域,讓玩家能直觀地明白必須探索的地方在哪里,其次,開發(fā)者也能更靈活地針對幾個區(qū)域,做探索交互的加法和減法。三個掛壁區(qū)域,只有一個區(qū)域可以探索出解謎需要的道具這里游戲就做了一些減法,玩家并不知道,且畫面又特別顯眼所以一般情況下,玩家三個區(qū)域都會去探索一番,看看有沒有東西 并且游戲也可以利用顏色針對特寫景物進行區(qū)分,讓玩家更好判斷調(diào)查物件的重點在哪里,減少點擊畫面的步驟和瞎探索的重復動作。由于極強的色彩對比,在特寫上,能更好分辨需要調(diào)查的地方 不僅滿足個性上的展示,利用視覺的便利,實現(xiàn)了交互上的重復性的減法,提升了流程的流暢度。2:第一視角與細微的操作增加臨近體驗感解謎游戲整個大類里,第一人稱視角的點觸操作,是比較主流的選擇。因為第1人稱視角有許多便利,比方說,能夠用一張場景圖,將所有探索區(qū)域直觀地展示出來;又比方說,能增強代入感,有所見即所得的操作便捷性。經(jīng)典的解謎游戲一圖流設計:一張場景圖,把所有探索區(qū)域展示出來 對于代入感的加持,尤其在密室逃脫這個支類型里更是如此。因為密室逃脫的解謎本身,就來自對于密閉環(huán)境的探索,所以相比較其他解謎游戲而言,密室逃脫類的游戲,為了增強密室逃脫的緊張與臨近感,會有一些交互式上的強化,這點上《房間的秘密》做的相當不錯。游戲里,玩家扮演的角色是個輕設定的包裝設計,玩家可以很容易帶入角色的視角,更重要的是,游戲的很多吐槽不僅以第一人稱居多,很多臺詞的設計也比較取巧,比較口語化,并且用詞也比較隨意,很符合多數(shù)人容易想到的槽點,比如對于女主播形象的多次吐槽,還有女主播桃色新聞的看法,都非常符合一般人直接性的想法。代入感的設計還不僅如此,在有限的制作規(guī)模下,游戲的操作還努力去做更多復雜的擬真交互,希望玩家能更好地代入環(huán)境里,這種例子有很多,比方說:例子①:整個第二個房間的謎題設計核心,在于女主播電腦里的秘密,電腦內(nèi)的信息不僅按照正常的瀏覽器信息量攤開展示,整個電腦的操作,也基本是按照鼠標瀏覽網(wǎng)頁的點觸,拖拽去努力還原了。第一人稱加上細分的瀏覽器操作,很容易給人一種手機上串流電腦屏幕的錯覺 例子②:一些細微的操作上,游戲也希望盡可能真實一些,這里頭典型的操作細分體現(xiàn)在輸入數(shù)字上,游戲不是常見跳出界面,彈出虛擬鍵盤輸入那么簡單,鍵盤的輸入需要一個個具體去點擊,密碼門上的密碼輸入也需要玩家點擊具體的按鍵,然后按壓門把才能出去。數(shù)字要對具體的按鍵一個個按過去 這些設計看起來,只是小小的提升,但整個游戲從頭到尾,一直保持足夠細節(jié)量的輸出,起碼能保證玩家不會太過出戲,更好地沉浸在密室逃脫的過程之中。3:維持密室逃脫的擬真感,解密設計需要過關(guān)感理清楚《房間的秘密》所追求的那種擬真效果,再去看解謎設計,很多東西就迎刃而解 。筆者認為,在保證擬真感的同時,這個游戲在謎題的設計上有三大特征解謎道具的安排與使用上,選擇了單對單的方向解謎的道具要輕文本量解謎的過程需要層層推進,符合一種過關(guān)需求如果要對傳統(tǒng)的解謎游戲道具設計做個區(qū)分,可以簡單劃分為1個道具對應1個解法,以及1個道具對應多個解法兩種。兩種設計沒有優(yōu)劣,更多是看游戲設計的需求,比方說,擁有復雜劇情,對于解謎道具有詳細描述,需要玩家反復觀摩的道具設計,就很適合1個道具有多種解法,文本量與劇情量能夠滿足道具的表達。比如推理解謎游戲《逆轉(zhuǎn)裁判》系列里,證物就是可以反復使用,1對多的設計 但如果是密室逃脫類型,尤其是《房間的秘密》這樣,追求模擬真實感的作品,那么就不能讓大文本量的描述與敘事打斷探索的節(jié)奏,減少對于第一人稱視角體驗的干擾。道具的說明越少,用途越穩(wěn)定也就更好設計出合適的解法。發(fā)現(xiàn)的道具,證物,都是一句話,甚至是沒有說明文字的狀態(tài) 另外,很多游戲的解謎過程,其實也是幾個小的關(guān)卡組合成一個大的關(guān)卡謎題,往往希望給玩家最終一種豁然開朗的愉悅感。但布局并不需要特別嚴謹,可以更自由許多,吸收更多形式邏輯去設計,比如《逆轉(zhuǎn)裁判》,可以是毫不相干的幾個案件,利用一些蛛絲馬跡的串聯(lián),構(gòu)成一個環(huán)環(huán)相扣的結(jié)果。但密室逃脫不好這么去做,密室逃脫的解謎的思維往往是直線思維。因為這種類型本質(zhì)上就有很強的游戲性驅(qū)動,帶著相當本源的闖關(guān)游戲模式。畢竟玩法的核心目標就是逃脫一個接著一個的空間。比方說,《房間的秘密》就是三個不同房間的疊加,同時每下一個房間的設計,是上一個房間謎題的延續(xù),游戲游戲的核心謎題是女記者之死,三個房間的訴求也基本符合了事件起因→事件的中心→事件的結(jié)果的層層推進,打關(guān)的思維。游戲最后向你提問的幾個問題,也對應了不同房間解謎的過程基本上玩家順著步驟走,都很容易回答答案 不過這么設計的好處就是思維專一,更滿足代入感的需要,符合玩家一步步抽絲剝繭的思維慣性,給玩家很順暢的思維進展,不會又太明顯,思考上的阻塞感。擬真感與游戲的沖突擬真感的追求,讓游戲的沉浸感十足,無論是社區(qū)里玩家的反饋,還是筆者這樣輕度的解謎玩家,在游戲的過程之中,都能心無旁騖地,以2——3小時的時間過關(guān)。但這種流暢感也帶來一些犧牲,部分擬真感的設計與游戲思維有了一些沖突。這里頭主要有兩個方向:1:交互上的沖突游戲為了突出模擬感,會出現(xiàn)一些多此一舉的操作,讓玩家操作起來比較別扭反復。比如還是以輸密碼這點來說。一個柜子有6個鍵盤,每個都得拿出,精準地按擊要輸入的數(shù)字,字母,如果密碼很復雜,那這里的操作將會十分繁復,枯燥。打消了擬真感一開始帶來的沉浸感。這個尺度的把握在游戲的一些地方上有點失衡。這些鍵盤,玩家都吸引一個個按過去,比較繁瑣 2:游戲的UI與寫實操作也有一定的沖突有的畫面上的UI,會造成誤解,也是游戲比較明顯的問題。比如游戲第3個房間的調(diào)酒杯解謎,玩家需要添加三個調(diào)酒物品來組合新道具,這是非常常見的解謎方式。但添加組合道具的操作與UI有了視覺上的沖突,畫面上,調(diào)酒杯上畫了三個大圓角方塊UI,按照常見的游戲視覺邏輯,玩家很容易判斷方塊圖標,是拖入物品的區(qū)域,但三個方塊不可互動,游戲只能接受把東西拖入調(diào)酒杯的操作,而不能拖入方塊里。圓角方塊UI部分,主要是用來顯示拖拽物品的信息如果不習慣游戲提供的擬真操作,很容易在這邊操作失誤 擬真感與游戲感的沖突,也在一定程度上,說明游戲身為測試階段的半成品性,這些東西還需要繼續(xù)調(diào)整。事實上,游戲給人未完成的地方還有很多,比如說美術(shù)強化一些設計,有的物品做了,有的沒有;比如常見的密碼等數(shù)學謎題,不夠嚴謹,出現(xiàn)了可以去試錯,試出數(shù)字的情況;比如模擬的一些寫實化操作,有的做的特別復雜,有的又特別簡化等等。第一個門的秘密,筆者就是最后一個數(shù)字直接試錯試出來正確答案的 這些問題一定程度破壞了游戲想要塑造的那種臨近感與模擬感,造成擬真效率的斷層。但瑕不掩瑜,游戲整體的質(zhì)量還是值得肯定。結(jié)語如果給《房間的秘密》下個總結(jié):那就是一條道走到黑!專心去做密室逃脫,不考慮別的,這反倒是它最成功的地方。它沒有把各種喜聞樂見地元素加了進去,而是扎實地輸出密室逃脫游戲所需要的設計點,所以游戲的瑕疵不少,但整個密室逃脫玩法的本體看起來,卻特別完整扎實。雖然是個測試游戲,但一環(huán)扣一環(huán),體驗很完成,是目前社區(qū)評價的主流反饋社區(qū)里的反饋也說明了這一點,因此它雖然簡單,也有一些毛病,但卻給人純粹的快樂,三章內(nèi)容就有這樣的完成度,玩家也才如此期待。做好自己能做好的,滿足玩家完整的游戲體驗需求,是《房間的秘密》成功的地方。原文:https://mp.weixin.qq.com/s/14a6HEIuEiHUsFk9gADguA

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