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淺析移動終端游戲:能否做出端游的輝煌
端游與手游相比,其客戶端體積相當龐大,小一點的端游客戶端有1G左右,大一點的端游甚至可以達到10G上下,但是端游也有著比手游更華麗的界面和更刺激的操作,這就意味著端游能夠更深入地吸引玩家,而相對比較簡單的手游做不到端游的豪華刺激程度,只能從其他地方下手來吸引用戶?! 『芏嘤脩舳际菍⑹钟萎斪魇且环N消遣和娛樂的方式,而端游則被更多的用戶當作是一種職業(yè),具有能夠讓用戶深度上癮的特性,因此端游中用戶付費的意愿更高,手游用戶付費意愿很低。我們經(jīng)??梢钥吹竭@樣的情況:端游的用戶一直在重復(fù)著充值游戲幣,買裝備,打怪和升級的動作,如果不充值游戲幣,那么就不能享受更刺激的游戲體驗,而手游的用戶一看到付費,就會對該款游戲敬而遠之?! ∥覀冊賮韺Ρ认露擞魏褪钟蔚某杀?。端游由于擁有足夠更華麗的界面和更刺激的游戲體驗,因此端游在開發(fā)階段將會花費大量的人力和財力,在運營商更是需要大量的服務(wù)器和帶寬來支撐游戲數(shù)據(jù)的傳輸,因此無論是開發(fā)還是運營,端游的成本都是及其高的。對于手游來說,由于游戲界面和內(nèi)容相對比較簡單,再加上智能機屏幕大小有限的原因,手游的開發(fā)和運營成本將會比端游少很多。通常來說端游的開發(fā)和運營需要由大公司來執(zhí)行,而手游的開發(fā)和運營對于技術(shù)和經(jīng)營足夠扎實的從業(yè)者來說,一個人即可包攬全部的工作?! ?012年,憤怒的小鳥實現(xiàn)了全年1.95億美元的營收,作為一款移動終端游戲,憤怒的小鳥的年利潤甚至比很多PC端游戲還要高,這或許會讓大部分的手游開發(fā)者感到羨慕,我們來簡要分析下憤怒的小鳥為何能夠獲得如此大的成功。 身為一款手游,憤怒的小鳥是如何做到如此高的收入水平的呢?首先,憤怒的小鳥作為最早一批觸屏手機游戲,在推出之時手游市場并沒有現(xiàn)在那么擁擠,因此在推出之初憤怒的小鳥就擁有足夠廣闊的市場空間。其二,憤怒的小鳥的操作方式及其簡單一個簡單的瞄準拉弓動作不斷的重復(fù),也正是這個簡單的操作方式降低了用戶入門的門檻,同時配合著游戲場景,這個簡單的瞄準拉弓動作給用戶帶來了不少的刺激,讓這個動作成了一個經(jīng)典,玩過這款游戲的用戶都知道這一點。其三,是該款游戲的市場營銷行為,該款游戲成功地塑造了怒鳥的經(jīng)典形象,并順勢推出一系列有關(guān)于怒鳥的產(chǎn)品,如實體的怒鳥公仔,實體物品的交易也讓該款游戲獲得了不少的收入。 從一定程度上來說,怒鳥的成功具備了天時地利上的優(yōu)勢,再加上本身成功的營銷,成就了一款足以與端游相媲美的手游。但目前手游市場已經(jīng)顯得很擁擠,通常用戶在應(yīng)用商店里找游戲時,一大把花花綠綠的游戲會把用戶弄暈掉,不知道該選擇什么樣的游戲好,作為用戶,心中可能會想:算了,還是玩那款經(jīng)典的怒鳥吧。由此,后來的游戲開發(fā)者獲得更市場的可能性越來越小,除非采取一些有效的市場營銷和炒作手段來吸引用戶的眼球,找你妹這款游戲就是一個典型。對于開發(fā)者來說,再次復(fù)制怒鳥的成功顯然將會困難重重。
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