DNF手游Q2公測!騰訊布局的5款大作聚焦2024
騰訊于近日發(fā)布2023年第四季度及全年財報。財報顯示,2023年全年,騰訊實現(xiàn)營收6090.15億元,同比增長10%,歸母凈利潤(Non-IFRS)為1576.88億元,同比增長36%,增速扭負為正。騰訊第四季度營收1551.96億元,同比增長7%;非國際財務報告準則下,凈利潤491.35億元,同比增長35%。
2023年全年,騰訊游戲業(yè)務收入為1799億元同比增長5.4%。其中2023年全年本土市場游戲收入為1267億元、國際市場游戲收入為532億元。2023年國際市場收入在騰訊游戲總收入占比首次提升至30%,成為騰訊游戲的新增長引擎。
在今晚的電話會上,騰訊高管表示:騰訊游戲目前策略有三個,第一是改進老游戲,第二是一些新發(fā)布的新游戲正處于增長期,第三是多個大作即將發(fā)布,將改善游戲業(yè)表現(xiàn)。
而對高速增長的小游戲,騰訊高管認為,“小游戲不是吞噬者,而是新領域的先驅(qū)者和探索者。不到一半的小游戲MAU是App游戲用戶。只有很小一部分的小游戲付費用戶與App游戲重疊,不足10%,我們不認為小游戲會限制App游戲?!?br/>
展望2024年,騰訊游戲在本土市場已儲備多款新品,包括《星之破曉》《三角洲行動》《塔瑞斯世界》《極品飛車》《地下城與勇士:起源》等大作。其中,《地下城與勇士:起源》是2024年最受關注的待上線游戲之一。
DNF手游定檔2024Q2發(fā)布
根據(jù)騰訊財報披露的信息,《地下城與勇士:起源》將于2024年二季度正式發(fā)布。GameLook認為,考慮到DNF手游此前極高的期待度以及預約用戶規(guī)模高達數(shù)千萬,這款手游首月收入鐵定要超過10億、而發(fā)布后首年收入有可能實現(xiàn)100億以上。
2023全年騰訊游戲業(yè)務表現(xiàn):
騰訊在本土市場的熱門游戲數(shù)量從2022年的 6 款增加到2023年的 8 款。騰訊熱門游戲標準是:季度平均日活躍賬戶數(shù)超過 500 萬的手游或超過 200 萬的個人電腦游戲且年流水超過人民幣 40 億元是判斷一款游戲是否為持久大熱門的標準。
增值服務業(yè)務截至2023年12月31日止年度的收入同比增長4%至人民幣2984億元。國際市場游戲收入增長14%至人民幣532億元,排除匯率波動的影響后增幅為8%,得益于《VALORANT》的強勁表現(xiàn),最近發(fā)布的游戲《勝利女神:妮姬》和《Triple Match 3D》帶來的貢獻,以及《PUBG MOBILE》于2023年下半年復蘇。
本土市場游戲收入增長2%至人民幣1267億元,得益于我們近期發(fā)布的《無畏契約》和《命運方舟》的收入貢獻,以及《暗區(qū)突圍》和《金鏟鏟之戰(zhàn)》等新興游戲強勁增長,部分被《和平精英》的較弱貢獻所抵銷。社交網(wǎng)絡收入同比增長1%至人民幣1,185億元,由于音樂付費會員及小游戲平臺服務費收入增長,部分被音樂直播及游戲直播服務收入下降所抵銷。
小游戲的總流水增長超過 50%,已成為中國領先的休閑游戲平臺。QQ 頻道增強了游戲、生活和知識內(nèi)容等類目下的基于興趣的用戶互動。
2023年第四季度騰訊游戲業(yè)務表現(xiàn):
增值服務業(yè)務2023年第四季的收入同比下降 2%至人民幣 691 億元。
國際市場游戲收入同比增長 1%至人 民幣 139 億元,排除匯率波動后同比下降為 1%,反映了 Supercell 對其若干游戲的重新定位?!禤UBG Mobile》 收入強勁反彈,同時《VALORANT》維持強勁增長。
本土市場游戲收入同比下降 3%至人民幣 270 億元,《王者榮耀》及《和平精英》的收入下降,部分被我們近期推出的游戲(如《無畏契約》及《命運方舟》)的貢獻所抵銷。社交網(wǎng)絡收入同比下降 2%至人民幣 282 億元,音樂直播及游戲直播服務收入下降,部分被音樂付費會 員及小游戲平臺服務費收入增長所抵銷。
以下是騰訊電話會議有關游戲業(yè)務的問答實錄:
Q: 我的第一個問題和在線游戲有關,如我們策略中強調(diào)的那樣,我們將繼續(xù)加強期間游戲并打造新IP發(fā)布新游戲,管理層能否分享一下時機,我們何時能看到它們對在線游戲業(yè)務的幫助?我們看到版號發(fā)放逐漸增加還有很多高商業(yè)價值的大游戲。但我們也看到了行業(yè)出現(xiàn)逆風,比如更低的玩家消費、更多的競爭,我們?nèi)绾慰创诰€游戲業(yè)務的中期增長?
A:你指出了一些影響我們增長的潛在因素,包括版號發(fā)放和更低的玩家消費,可能還有更多的競爭。實際上,我們不認為這些是我們面臨的關鍵問題,我們拿到了很多游戲版號,足夠我們用的,更低的玩家消費是受到外部宏觀經(jīng)濟影響,這是我們無法預料到的,在一個高增長高回報的行業(yè),持續(xù)競爭是不可避免的。
我們相信我們的關鍵挑戰(zhàn)是做好自己的事情,現(xiàn)在我們有三個策略:
第一是改進,改變我們現(xiàn)有游戲,我們對《荒野亂斗》進行了嘗試,取得了很大的收入增長,達到的新的收入記錄,成為了Supercell最大的游戲。我們也在PUBG MOBILE做了改變,也看到了很大的好轉(zhuǎn),最近還對《和平精英》做了改變,所以我們需要做出改變,現(xiàn)在也正在做出改變。
第二,我們過去兩三年有幾款游戲獲得了非常大的用戶量,現(xiàn)在這些游戲處于變現(xiàn)階段。這一點你可以從《金鏟鏟之戰(zhàn)》、《英雄聯(lián)盟手游》、《暗區(qū)突圍》等游戲的表現(xiàn)清晰看到。
第三,我們聚焦于此前提到的大預算游戲成功帶向市場,今年隨后會陸續(xù)看到這些游戲,包括DNF手游,經(jīng)過非常成功的內(nèi)測之后,我們實際上加速了發(fā)布日期,預計在今年第二季度,也就是未來三個月里發(fā)布。
由于以上原因,我們相信我們的游戲收入會在第二季度以及今年隨后幾個季度有所改善,這三個策略的成功程度會決定中期收入增長。游戲收入會改善。
Q: 首先,國內(nèi)游戲市場增長在2021年走弱,2022年進入矯正期,去年8月份你們提到Q2表現(xiàn)弱勢反應了季節(jié)性和更少的商業(yè)內(nèi)容,談到了Q4和Q1一些關鍵游戲的變現(xiàn)效率較弱,這些挑戰(zhàn)是否會成為國內(nèi)游戲市場的新常態(tài)?這些游戲是否達到了增長極限,所以你們需要依賴新游戲發(fā)布?后續(xù)問題和監(jiān)管有關,去年第四季度的(網(wǎng)絡游戲管理辦法)草案震驚了整個游戲業(yè),這個草案可能限制游戲變現(xiàn),能否更新一些這方面的信息,新草案何時會正式出現(xiàn)、如何看待它對你們對業(yè)務的潛在影響?
A:我們先從第一個問題開始,Q4實際上是Q2影響的持續(xù)。我們兩大游戲經(jīng)歷了9個月的收入增長矯正期,那段時間的變現(xiàn)走弱,因此報告收入受到了影響。對我們影響最大的是Q4,因為在第四季度,我們失去了強勁Q1總收入帶來的好處,因此,Q4報告游戲收入是同比下滑的,主要因為Q2和Q3變現(xiàn)效率較弱的遞延效應。但是,如果看現(xiàn)金流,實際上Q4是同比略微增長的。所以,我們在Q2看到的情況,是導致Q4財務結(jié)果看起來有些矛盾的原因。
對于大游戲是否結(jié)束了增長,我們不這么認為,在整個行業(yè),有著大量用戶的長線游戲會經(jīng)歷起落,但長期來看,它只會變得更強大,不管是COD、GTA還是《堡壘之夜》。我們認為在中國市場也是如此,這種長線是一種資產(chǎn)而不是麻煩。如果你是一個奢侈品品牌,那么長壽對于新興品牌就是次要的。
就像我們的游戲一樣,比如我們的《PUBG Mobile》,如今就在強勢反彈,我們可以看到整個Supercell的產(chǎn)品線都在強勢反彈,我們預計很多其他游戲也會有很大的反彈。因此,由于現(xiàn)金流入和報告收入之間的時間差,這些會表現(xiàn)在第二季度的結(jié)果中。但我們已經(jīng)在經(jīng)歷現(xiàn)金流改善,這是第一個問題。
監(jiān)管層面,我們實際上也不知道新草案何時發(fā)布,或者是否會發(fā)布。但是,這已經(jīng)不再是我們關心的問題,在第一版草案發(fā)布引起市場擔憂之后,我認為主管部門已經(jīng)很明確的解釋了草案目的,實際上是為了給行業(yè)的增長提供一個健康的環(huán)境,而不是限制行業(yè)。
我們實際上對支持措施感到鼓舞,剛開年的時候版號只發(fā)了一批,現(xiàn)在已經(jīng)發(fā)放了數(shù)百個,包括還有很多進口游戲版號發(fā)放,其中就有我們的旗艦游戲DNF手游。對草案擔憂的是那些高ARPU游戲,跟我們關系不大,因為我們的ARPU在整個市場屬于比較低的水平。因此,對我們來說,這已經(jīng)不再是個問題。
Q: 小游戲用戶群與App手游是非常不同的,但我想知道,小游戲與App游戲的時長、收入是否有關聯(lián)或者限制,這是否對過去幾個季度國內(nèi)游戲市場的緩慢增長帶來了影響?
A:對于我們的小游戲是否對App游戲時長和收入有影響,我們非常相信,小游戲不是吞噬者,而是新領域的先驅(qū)者和探索者。從游戲時間來說,我們的App游戲表現(xiàn)良好,比如《金鏟鏟之戰(zhàn)》、《暗區(qū)突圍》等游戲的玩家游戲時長增長,而且不到一半的小游戲MAU是App游戲用戶。
從用戶消費角度,只有很小一部分的小游戲付費用戶與App游戲重疊,不足10%,我們不認為小游戲會限制App游戲。
Q:人們普遍認為游戲是AI將帶來很大影響的領域之一,比如在游戲設計、游戲制作、智能NPC等等。對于有多少是炒作、有多少是現(xiàn)實,人們有很不同的看法,我想知道你們的態(tài)度,何時會進入這些領域?另一個問題是,你們提到3A游戲生產(chǎn)效率減緩,這是否會影響在手游生態(tài)系統(tǒng)之外,你們對PC以及主機平臺3A游戲研發(fā)的渴望?
A: 在AI對游戲的影響上,就像很多事情那樣,炒作和現(xiàn)實之間都有差距,關鍵是看你愿意走多遠。所有你提到的領域,AI支持的智能NPC,AI加速美術(shù)資產(chǎn)生成,未來幾年都會從AI部署中受益。可以說,游戲業(yè)始終是玩法技術(shù)創(chuàng)新和現(xiàn)有玩法增強、更新部署的混合,AI對于后者帶來的幫助是最大的。但我們將繼續(xù)需要有才能的人和團隊才能聚焦前者,也就是玩法創(chuàng)新。
至于3A游戲研發(fā)效率,我們的全球工作室因為疫情受到了很大影響,從生產(chǎn)效率方面來說,我們現(xiàn)在相信已經(jīng)正?;?,展望未來,我們在國內(nèi)市場和國際市場管線中都有很多重磅產(chǎn)品。我們在做一些與之前相同和不同的事情,不同方面,我們在聚焦更少的大制作游戲。通常我們尋求成功IP的迭代,比如《王者榮耀》IP的格斗游戲,或者圍繞被驗證的小眾玩法做一個迭代游戲、并把它帶向大眾市場,比較典型的,就是從《暗黑之魂》到《艾爾登法環(huán)》。在我們的案例中,我之前提到過從,我們從一個游戲?qū)W到的東西運用到了海賊王游戲的美術(shù)和技術(shù)更新中。
營銷方面,我們現(xiàn)在與一些列的平臺合作,包括抖音,既包括用戶生成內(nèi)容營銷,也包括付費廣告營銷。所以整體來說,我們認為這些增強了我們的市場地位,改變了我們在3A游戲發(fā)行方面的地位,我們期待結(jié)果。
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